Provo a postare il mio png, sperando di non aver commesso una caterva di errori perchè posseggo il libro delle imprese eroiche in italiano (mea culpa, sia per il possesso di questo manuale sia per averlo in italiano ) e non ho mai creato/giocato combattenti che non fossero dei meri guerrieri/barbari, quindi perdonatemi se ho scritto cose che non stanno nè in cielo nè in terra .
Spoiler:
«Chi non riesce a dominare le proprie emozioni non è diverso da un qualsiasi altro animale»
- Thrumik Glom, Asceta della via del distacco
Thrumik è un eremita che vive viaggiando di foresta in foresta alla ricerca della pace interiore. Ha ripudiato i lussi, i vizi e le tentazioni che le città offrono per abbracciare una vita semplice ma pura, libera da qualsiasi etichetta che gli offre la possibilità di estraniarsi dal cosiddetto mondo civile per dedicarsi alla meditazione e al raggiungimento della perfezione dell'anima.
INTERPRETAZIONE
Thrumik è una persona mite, aperta al dialogo, riesce sempre a mantenere la calma e non agisce mai d'impulso, ogni sua azione è indotta da una profonda riflessione. Prima di svolgere un qualsiasi compito rifletterà a lungo su quale sia il modo migliore per farlo, non si getterà mai a testa bassa senza riflettere sulle conseguenze delle sue azioni. Preferisce di gran lunga il tavolo della diplomazia e non ricorre mai all'uso della forza bruta se non vi è costretto, ed anche in quel caso dimostra sempre di avere un'incredibile pietà e compassione per i suoi avversari, anche una volta sconfitti.
Combattimento
Se Thrumik si vede costretto a combattere cercherà di mettere fuori gioco i suoi avversari tramite il suo pugno stordente, facendo affidamento alla sua ca per evitare gli attacchi rivolti nei suoi confronti. Se si ritrova a fronteggiare un avversario volante cercherà di raggiungerlo grazie alla capacità di passo abbondante colpendolo con il pugno stordente, sfruttando la caduta lenta (se c'è un albero abbastanza vicino per farlo) per non subire danni nella caduta.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Manuale del giocatore (PH), complete champion (CC), razze di pietra (RS), manuale dei mostri (MM), arcani rivelati (UA) e libro delle imprese eroiche (BE).
Adattamento
-
Esempio di incontro
Thrumik ha una corporatura un po' tozza perfino per essere un nano: alto circa 110 cm pesa ben 90kg. Non indossa altro che una semplice tunica verde, ormai logorata dal tempo. La sua ampia fronte fa sì che i pochi capelli rimasti vengano raccolti dietro la nuca in un piccolo nodo tenuto insieme con dei piccoli bostoncini. La folta barba biondo scuro (come i capelli) funge da perfetta cornice per il suo sguardo penetrante, che sembra quasi riesca a scrutare nell'animo di chi lo incrocia .
LI 20:
Thrumik Glom
Nano(PH) Santo(BE) Monaco 15 (PH)/ Fist of the forest 3 (CC)/ Guardiano del baratro (RS)
LB esterno medio (nativo)
Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione e visione crepuscolare 18m; Ascoltare +13, Osservare +13
Linguaggi: comune, nanico, capacità di linguaggi come l'incantesimo omonimo (LI 14)
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Grado di sfida: 22
Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 20
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CA: 63, contatto 47, colto alla sprovvista 63; schivare prodigioso (+18 Cos, +11 Sag, +12 eroico, +5 deviazione, +4 naturale, +3 monaco)
Pf: 15d8+135/3d10+27/2d12+18 (307 pf; 20 DV)
Resistenza: immune a freddo, acido, elettricità, pietrificazione, veleno, resistenza sonoro 15, resistenza fuoco 10, RI 25, RD 10/male
Tempra: +27; Riflessi: +16; Volontà: +27 (+2 contro ammaliamento, +2 contro incantesimi, +2 contro paura)
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Velocità: 18 m (12 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: attacco senz'armi +28/+28/+28/+23/+18 (3d6/20 x2, +3d6 contro creature malvagie, +2d6+1d8 se sono non morti o esterni malvagi [in sostituzione dei 3d6])
Distanza: -
Attacco base: +16; Lotta: +16
Opzioni di attacco: pugno stordente (tempra CD 35, +4 se umanoide/umanoide mostruoso, +2 se creaetura malvagia, 16 volte/gg), palmo tremante (tempra CD 30, una volta/settimana)
Azioni speciali: feral trance 2 volte al giorno
Strumenti da combattimento: -
Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo):
A volontà - benedizione, guida, resistenza, virtù
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Caratteristiche: For 11, Des 12, Cos 28, Int 10, Sag 32, Car 10
Qualità speciali: guarigione rapida 10
Talenti: voto sacro (BE), voto di povertà (BE), attacco naturale migliorato (MM), attacco poderoso (PH), lottare migliorato(PH), tempra possente(PH), resistenza fisica(PH), capacità focalizzata [pugno stordente] (MM). *talenti eroici conferiti dal voto di povertà, tutti dal BE* Bacio della ninfa, voto di non violenza, voto di pace, attacco intuitivo, colpo ki santificato, colpo ki sacro, pugno dei cieli, attacco naturale sentificato, servitore dei cieli, alone di luce, dono della fede.
Difetti: mano tremula (UA)
Abilità: acrobazia +24, addestrare animali +4, ascoltare +14, conoscenze (dungeon) +6, equilibrio +2, guarire +17, osservare +13, percepire intenzioni +22, saltare +5, scalare +5, sopravvivenza +21
Tratti: rissoso (UA)
Proprietà: -
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Nome capacità o privilegio (Str): bonus alla ca (+3 ca e modificatore di Sag alla ca, se non indossa armature, trasporta scudi e non è in carico superiore al leggero, si applica agli attacchi di contatto e quando il monaco è colto alla sprovvista, PH), raffica di colpi (PH), eludere migliorato (PH), movimento veloce (PH), mente lucida (+2 ai ts contro ammaliamento, PH), caduta lenta (21m, PH), purezza del corpo (imunità alle malattie non magiche e soprannaturali, PH), anima adamantina (RI 10+liv monaco, PH), percepire trappole (+1 alla ca e ai ts sui riflessi per evitare le trappole ,RS), guardia di pietra (sostituisce il bonus di Cos a quello di Des alla ca ,RS), ac bonus (while unarmored, gain a bonus to Armor Class equal to the Constitution bonus ,CC), fast movement (+3m al movimento, CC), primal living (non posso dormire in edifici e devo procacciarmi il cibo, CC), uncanny dodge (come il privilegio del barbaro, CC), untamed strike (your unarmed strikes are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time, CC), scent (CC), colpo senz'armi come un monaco di 20° (più attacco naturale migliorato), contrastare alementi (può vivere tra -10°C e 60°C senza dover effettuare prove di tempra, BE), sostentamento (non necessita di mangiare o bere, BE), resistenza (bonus di +3 ai tiri salvezza, BE), potenziamento dei punteggi di caratteristica (bonus potenziamento +8/+6/+4/+2 a sag/cos/des/for, BE), armatura naturale (+5 bonus armatura naturale alla ca, BE), scudo mentale (immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere l'allineamento, BE), sostentamento superiore (non necessita di respirare, BE), resistenza all'energia (resitenza 15 sonoro, BE), libertà di movimento (come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo, BE), rigenerazione (recupera un danno per livello all'ora, idanni non letali uno per livello ogni 5 minuti, BE), guarigione rapida (guarigione rapida 10, BE), immunità (immune a freddo, acido, elettricità e pietrificazione, BE), vista acuta (scurovisione e visione crepuscolare 18m, BE), resistenze (resistenza al fuoco 10 e +4 ai ts contro veleno, BE).
Nome capacità o privilegio (Sop): colpo ki (magia, legale), integrità del corpo (può curare fino a 2 volte il suo livello da monaco in pf a sè stesso), corpo adamantino (immune ai veleni), passo abbondante (1 volta al giorno può usare l'incantesimo porta dimensionale con LI 15), palmo tremante (1 volta la settimana, bersaglio colpito da un attacco senz'armi, tempra CD 28 o morte, indicare che si usa la capacità prima del txc e creature immuni a critici immuni al colpo), feral trance (twice per day you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes. You can also make one bite attack per round at your highest attack bonus whenever you attack as a full-round action, 1d6+str mod. Feral trance lasts for 3+cos rounds. While in a trance, you cannot perform certain actions, and afterward you are fatigued. CC), bonus alla ca eroico (+12, BE), colpo eroico (le armi usate sono considerate magiche e buone al fine di superare la rd, BE), deviazione (bonus di +5 alla ca di deviazione, BE), riduzione del danno (rd 10/male, BE), descrizione, visione del vero (come omonimo incantesimo, BE), potere sacro (CD di qualsiasi attaco speciale aumentata di +2, BE), tocco sacro (gli attacci affettuati infliggono +1d6 danni contro creature malvagie, +1d8 se sono non morti o esterni malvagi, BE), linguaggi (come l'incatesimo omonimo a LI 14, BE).
Nome capacità o privilegio (Mag):
Nella versione italiana del BE ci sono un sacco di cose tradotte alla razzo di cane, ho cercato di ricordarmi la giusta versione, spero di non aver fatto strafalcioni.
Imho questo png dovrebbe salire nel gruppo 4, fascia alta magari, ma non credo molto più in là: non è ottimizzato al 100% e, soprattutto, usa il VoP; lo propongo lo stesso perchè mi sembra una discreta build per un monaco, che non sia il solito monaco gish...spero piaccia