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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Se puoi usare solo i manuali italiani è difficile trovare qualcosa di più ottimizzato della build che ti ho proposto. Alternativamente c'è la cdp arciere degli altopiani (razze di pietra) che offre degli spunti interessanti, oppure l'arciere dei boschi (se potete usare manuali 3.0, perchè è in signori delle terre selvagge). EDIT: in altrenativa anche un esploratore4/ranger6/iniziato dell'ordine dell'arco con tiro miltiplo migliorato dovrebbe fare la sua discreta quantità di danni tra schermaglia e precisione a distanza
  2. Champion of ruin
  3. La più semplice/classica delle build è esploratore4/ranger16, con swift hunter (non mi ricordo come si chiama in italiano, è il talento che permette di sommare i livelli da scout e ranger per la scermaglia e il nemico prescelto). Talenti assolutamente da prendere sono tiro multiplo migliorato (ti permette di applicare i danni da schermaglia a tutte le frecce che usi con tiro multiplo) e tiro rapido migliorato (niente -2 al tiro rapido? Sì grazie). Come razza c'è l'elfo selvaggio che conferisce +2 for e des (le tue caratteristiche principali). Incantesimi da ranger focalizzato con l'arma a distanza di interesse notevole sono: freccia mentale, tiro guidato, velocità veloce, mimetismo superiore, tempesta di frecce, tutti presi dal perfetto avventuriero. Per quanto riguarda gli oggetti magici credo che una faretra di ehlonna vada sempre bene, arco del giuramento se hai soldi da spendere, i bracciali dell'arciere potrebbero rivelarsi utili. Non ho messo tutti i talenti del tiro che sono sempre quei 2-3 che bisogna prendere per forza, con il talento bonus dell'esploratore io ci vedrei bene iniziativa migliorate, o se la hai già presa allora ricognizione rapida per un arciere è davvero molto utile (imho). Può andare?
  4. Le cd delle bacchette/pergamene non dovrebbero essere basate sul punteggio di caratteristica del creatore e quindi se le hai create tu non avrebbero la cd come se effettivamente castassi tu l'incantesimo?
  5. Domanda: le build ovviamente sono valide per i monaci multiclasse, ma per un ex-monaco che cambia allineamento si può postare lo stesso? Ovviamente sempre rispettanto i 10+ livelli da monaco nella build.
  6. Comprando una scala da 3 metri, rompendola in 2 si ottengono 2 aste da 3 metri, che da manuale costano di più di una scala, è uno dei trucchi per avere potenzialmente soldi infiniti
  7. Non sono mai riuscito a trovare delle schede per incantesimi soddisfacenti nel vari forum. Io di solito mi scrivo dietro una scheda una specie di tabella con slot giornalieri e scrivo gli incantesimi che preparo, mi segno a fianco con una X quando li ho lanciati. Semplice ed efficace
  8. Ti rimando a questa discussione, dovrebbe fornirti qualche spunto utile
  9. tamriel ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    OT: sono completamente ignorante in materia, ma gli incantesimi che un duskblade conosce non sono solo quelli della sua lista? Come mai hai messo incantesimi che sono della lista mago/stregone? EDIT: mi sono risposto da solo, dovevo solo leggere meglio il manuale...che fesso -.-''
  10. Qui dovresti trovare numerosi spunti per il tuo pg
  11. Il discorso non è tanto su come sia arrivato là il lupo (visto che se non sbaglio dovrebbe pure avere olfatto acuto), ma il modo in cui il master ha gestito il tutto: dalla verosimiglianza del dungeon allo "scontro"...Spero sia un master alle prime armi che si sta facendo le ossa su di voi poveri avventurieri, altrimenti dovreste cercare di fargli capire che un gioco di ruolo non è il master contro i giocatori, ma il master e i giocatori.
  12. Se giochi mago, a meno di non spendere metà delle mo dell'equip iin incantesimi per il libro non avrai poi così tanti incantesimi. Per il lato divino invece ti consiglio di segnarti gli incantesimi che ritieni più utili o che userai più spesso e segnarteli su una lista. Io adesso gioco un mago di 10° e ho riempito solo un foglio e mezzo con gli incantesimi che uso, non mi pare un lavoro così oneroso da fare, anche se si gioca divino Se ti spaventa la mole di incantesimi non preoccuparti, occorre solo un po' di pratica ed esperienza, giocare un incantatore non è facile, vedrai che man mano che le sessioni progrediranno gli incantesimi ti entreranno in testa automaticamente e non dovrai più consultare i manuali così spesso ^ ^
  13. Puoi sempre mettere un solo demone arciere con magari più livelli di classe. Altrimenti prendi un drago cromatico a piacere e vai sempre sul sicuro XD
  14. Sicuro che il balor non ti attizzi? Tra blasfemia, attacco completo, capacità magiche e spasmo mortale potrebbe mettere i tuoi pg in seria difficoltà. Altrimenti potresti mettergli contro 2-3 demoin arcieri (manuale dei mostri 3), magari con un paio di livelli da guerriero/ranger e nemici prescelte le razze dei pg (ma credo sia sufficiente equipaggiarli con equip del loro tesoro). Farli affrontare in una foresta, tra porta dimensionale, nascondersi e completi da 6-8 attacchi i tuoi pg dovrebbero sudare un bel po' per neutralizzarli
  15. DES: costruire un castello di carte o gioco "di prestigio" con carte? Approvo INT: Fargli risolvere un rompicapo, in base all'int possono ricevere un tot di "ispirazioni (suggerimenti) dal master se superano una prova di caratteristica con CD tot, +1 per ogni altro tentativo. Oppure fargli fare delle sfide a scacchi/dama, e per simulare il punteggio di int come abilità nel gioco, togliere pedine a chi ha meno int SAG: questa proprio non mi viene in mente niente -.-'' CAR: convincere un determinato png di un fatto/fare una cosa/ecc, senza usare abilità come diplomazia, raggirare ecc, ma solo con prove di car, magari dando dei bonus/malus a seconda di come ruolano il discorso con il png
  16. Aggiungo che anche il talento woodland archer (razze selvagge) ha la sua utilità, come anche tiro rapido migliorato se vuoi focalizzarti sull'attacco completo invece che sulla schermaglia.
  17. Qui c'è una build interessante da arciere da una cosa come 8 attacchi a round con 624 danni di media, basta? EDIT: ho letto solo ora che hai a disposizione solo i manuali in italiano . Solo 3.5 o c'è la possibilità di prendere qualcosa dalla 3.0? Perchè in signori delle terre selvagge c'è la cdp arciere dei boschi che è decisamente interessante. In ogni caso anche uno scout/ranger fa la sua sporca figura, con tiro multiplo migliorato ovviamente e swift hunter (ma questo non ricordo mai se c'è nel perfetto avventuriero oppure nel complete scoundrel)
  18. Qui c'è un altro indice dove però mancano gli incantesimi di evocazione/trasmutazione, ma per il resto dovrebbe esserci praticamente tutto (anche questo in inglese ovviamente). Io gioco praticamente solo incantatori, e quando mi creo il pg mi sbatto un po' e mi scrivo un "libro degli incantesimi" dove riassumo le statistiche base degli incantesimi che lancio più spesso/conosco, ci si perde un po' di tempo ma me ne fa risparmiare in game, così non devo spulciare manuale o consultare pc per vedere quanto dura uno spell o che tipo di bonus conferisce
  19. tamriel ha risposto a IhsanTheDamned a un discussione D&D 3e regole
    Oggetto presente nel magic item compendium, permette di indossare gli oggetti mentre si è in forma selvatica, bisogna usarne una per ogni oggetto che si vuole mantenere in forma selvatica. Costo 2500mo per clasp mi pare.
  20. tamriel ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Preferisco la prima, ma per il semplice fatto che sono un fervente sostenitore del talento escludere materiali Hai già pensato che incantesimi conoscere?
  21. Andando a memoria veste magica ha come bersaglio un'armatura, quindi non la puoi fare sulle vesti, ergo non stacca con armatura magica poichè fornisce lo stesso tipo di bonus di un'armatura, e armatura magica non crea un'armatura quindi non può essere bersaglio di veste magica.
  22. Provo a postare il mio png, sperando di non aver commesso una caterva di errori perchè posseggo il libro delle imprese eroiche in italiano (mea culpa, sia per il possesso di questo manuale sia per averlo in italiano ) e non ho mai creato/giocato combattenti che non fossero dei meri guerrieri/barbari, quindi perdonatemi se ho scritto cose che non stanno nè in cielo nè in terra . Spoiler: «Chi non riesce a dominare le proprie emozioni non è diverso da un qualsiasi altro animale» - Thrumik Glom, Asceta della via del distacco Thrumik è un eremita che vive viaggiando di foresta in foresta alla ricerca della pace interiore. Ha ripudiato i lussi, i vizi e le tentazioni che le città offrono per abbracciare una vita semplice ma pura, libera da qualsiasi etichetta che gli offre la possibilità di estraniarsi dal cosiddetto mondo civile per dedicarsi alla meditazione e al raggiungimento della perfezione dell'anima. INTERPRETAZIONE Thrumik è una persona mite, aperta al dialogo, riesce sempre a mantenere la calma e non agisce mai d'impulso, ogni sua azione è indotta da una profonda riflessione. Prima di svolgere un qualsiasi compito rifletterà a lungo su quale sia il modo migliore per farlo, non si getterà mai a testa bassa senza riflettere sulle conseguenze delle sue azioni. Preferisce di gran lunga il tavolo della diplomazia e non ricorre mai all'uso della forza bruta se non vi è costretto, ed anche in quel caso dimostra sempre di avere un'incredibile pietà e compassione per i suoi avversari, anche una volta sconfitti. Combattimento Se Thrumik si vede costretto a combattere cercherà di mettere fuori gioco i suoi avversari tramite il suo pugno stordente, facendo affidamento alla sua ca per evitare gli attacchi rivolti nei suoi confronti. Se si ritrova a fronteggiare un avversario volante cercherà di raggiungerlo grazie alla capacità di passo abbondante colpendolo con il pugno stordente, sfruttando la caduta lenta (se c'è un albero abbastanza vicino per farlo) per non subire danni nella caduta. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del giocatore (PH), complete champion (CC), razze di pietra (RS), manuale dei mostri (MM), arcani rivelati (UA) e libro delle imprese eroiche (BE). Adattamento - Esempio di incontro Thrumik ha una corporatura un po' tozza perfino per essere un nano: alto circa 110 cm pesa ben 90kg. Non indossa altro che una semplice tunica verde, ormai logorata dal tempo. La sua ampia fronte fa sì che i pochi capelli rimasti vengano raccolti dietro la nuca in un piccolo nodo tenuto insieme con dei piccoli bostoncini. La folta barba biondo scuro (come i capelli) funge da perfetta cornice per il suo sguardo penetrante, che sembra quasi riesca a scrutare nell'animo di chi lo incrocia . LI 20: Thrumik Glom Nano(PH) Santo(BE) Monaco 15 (PH)/ Fist of the forest 3 (CC)/ Guardiano del baratro (RS) LB esterno medio (nativo) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione e visione crepuscolare 18m; Ascoltare +13, Osservare +13 Linguaggi: comune, nanico, capacità di linguaggi come l'incantesimo omonimo (LI 14) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 63, contatto 47, colto alla sprovvista 63; schivare prodigioso (+18 Cos, +11 Sag, +12 eroico, +5 deviazione, +4 naturale, +3 monaco) Pf: 15d8+135/3d10+27/2d12+18 (307 pf; 20 DV) Resistenza: immune a freddo, acido, elettricità, pietrificazione, veleno, resistenza sonoro 15, resistenza fuoco 10, RI 25, RD 10/male Tempra: +27; Riflessi: +16; Volontà: +27 (+2 contro ammaliamento, +2 contro incantesimi, +2 contro paura) ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: attacco senz'armi +28/+28/+28/+23/+18 (3d6/20 x2, +3d6 contro creature malvagie, +2d6+1d8 se sono non morti o esterni malvagi [in sostituzione dei 3d6]) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +16 Opzioni di attacco: pugno stordente (tempra CD 35, +4 se umanoide/umanoide mostruoso, +2 se creaetura malvagia, 16 volte/gg), palmo tremante (tempra CD 30, una volta/settimana) Azioni speciali: feral trance 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: - Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): A volontà - benedizione, guida, resistenza, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 11, Des 12, Cos 28, Int 10, Sag 32, Car 10 Qualità speciali: guarigione rapida 10 Talenti: voto sacro (BE), voto di povertà (BE), attacco naturale migliorato (MM), attacco poderoso (PH), lottare migliorato(PH), tempra possente(PH), resistenza fisica(PH), capacità focalizzata [pugno stordente] (MM). *talenti eroici conferiti dal voto di povertà, tutti dal BE* Bacio della ninfa, voto di non violenza, voto di pace, attacco intuitivo, colpo ki santificato, colpo ki sacro, pugno dei cieli, attacco naturale sentificato, servitore dei cieli, alone di luce, dono della fede. Difetti: mano tremula (UA) Abilità: acrobazia +24, addestrare animali +4, ascoltare +14, conoscenze (dungeon) +6, equilibrio +2, guarire +17, osservare +13, percepire intenzioni +22, saltare +5, scalare +5, sopravvivenza +21 Tratti: rissoso (UA) Proprietà: - ______________________________________________________________________ Nome capacità o privilegio (Str): bonus alla ca (+3 ca e modificatore di Sag alla ca, se non indossa armature, trasporta scudi e non è in carico superiore al leggero, si applica agli attacchi di contatto e quando il monaco è colto alla sprovvista, PH), raffica di colpi (PH), eludere migliorato (PH), movimento veloce (PH), mente lucida (+2 ai ts contro ammaliamento, PH), caduta lenta (21m, PH), purezza del corpo (imunità alle malattie non magiche e soprannaturali, PH), anima adamantina (RI 10+liv monaco, PH), percepire trappole (+1 alla ca e ai ts sui riflessi per evitare le trappole ,RS), guardia di pietra (sostituisce il bonus di Cos a quello di Des alla ca ,RS), ac bonus (while unarmored, gain a bonus to Armor Class equal to the Constitution bonus ,CC), fast movement (+3m al movimento, CC), primal living (non posso dormire in edifici e devo procacciarmi il cibo, CC), uncanny dodge (come il privilegio del barbaro, CC), untamed strike (your unarmed strikes are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time, CC), scent (CC), colpo senz'armi come un monaco di 20° (più attacco naturale migliorato), contrastare alementi (può vivere tra -10°C e 60°C senza dover effettuare prove di tempra, BE), sostentamento (non necessita di mangiare o bere, BE), resistenza (bonus di +3 ai tiri salvezza, BE), potenziamento dei punteggi di caratteristica (bonus potenziamento +8/+6/+4/+2 a sag/cos/des/for, BE), armatura naturale (+5 bonus armatura naturale alla ca, BE), scudo mentale (immune a individuazione dei pensieri, rivela bugie e qualsiasi tentativo di discernere l'allineamento, BE), sostentamento superiore (non necessita di respirare, BE), resistenza all'energia (resitenza 15 sonoro, BE), libertà di movimento (come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo, BE), rigenerazione (recupera un danno per livello all'ora, idanni non letali uno per livello ogni 5 minuti, BE), guarigione rapida (guarigione rapida 10, BE), immunità (immune a freddo, acido, elettricità e pietrificazione, BE), vista acuta (scurovisione e visione crepuscolare 18m, BE), resistenze (resistenza al fuoco 10 e +4 ai ts contro veleno, BE). Nome capacità o privilegio (Sop): colpo ki (magia, legale), integrità del corpo (può curare fino a 2 volte il suo livello da monaco in pf a sè stesso), corpo adamantino (immune ai veleni), passo abbondante (1 volta al giorno può usare l'incantesimo porta dimensionale con LI 15), palmo tremante (1 volta la settimana, bersaglio colpito da un attacco senz'armi, tempra CD 28 o morte, indicare che si usa la capacità prima del txc e creature immuni a critici immuni al colpo), feral trance (twice per day you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes. You can also make one bite attack per round at your highest attack bonus whenever you attack as a full-round action, 1d6+str mod. Feral trance lasts for 3+cos rounds. While in a trance, you cannot perform certain actions, and afterward you are fatigued. CC), bonus alla ca eroico (+12, BE), colpo eroico (le armi usate sono considerate magiche e buone al fine di superare la rd, BE), deviazione (bonus di +5 alla ca di deviazione, BE), riduzione del danno (rd 10/male, BE), descrizione, visione del vero (come omonimo incantesimo, BE), potere sacro (CD di qualsiasi attaco speciale aumentata di +2, BE), tocco sacro (gli attacci affettuati infliggono +1d6 danni contro creature malvagie, +1d8 se sono non morti o esterni malvagi, BE), linguaggi (come l'incatesimo omonimo a LI 14, BE). Nome capacità o privilegio (Mag): Nella versione italiana del BE ci sono un sacco di cose tradotte alla razzo di cane, ho cercato di ricordarmi la giusta versione, spero di non aver fatto strafalcioni. Imho questo png dovrebbe salire nel gruppo 4, fascia alta magari, ma non credo molto più in là: non è ottimizzato al 100% e, soprattutto, usa il VoP; lo propongo lo stesso perchè mi sembra una discreta build per un monaco, che non sia il solito monaco gish...spero piaccia
  23. Non mi intendo molto di warlock, perciò mi limito a segnalarti una discussione a proposito qua sul forum: warlock. In alternativa, se mastichi l'inglese ci sono 3 ottime guide sul warlock: qui, qui e qui
  24. Farebbe un attacco extra con l'arma primaria, andando a memoria mi pare sia l'artiglio, ma potrei sbagliarmi.

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