Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

tamriel

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Sì, perchè gli attacchi naturali non ottengono attacchi extra con l'aumento del bab.
  2. Questa mi ha fatto morire! Aggiungo: aumentano spropositamente le iscrizioni allo sport del salto in lungo, la disciplina spopola tra i marzialisti.
  3. Bè, ma il talento è un talento generale, non spionico, quindi forse se ne parli con il tuo master riuscirete a trovare un compromesso
  4. Tiro multiplo è un attacco effettuato come azione standard (quindi un attacco), che permette di scoccare più di una rfeccia con l'attacco. Per ottenere i danni da skirmish anche nelle frecce extra c'è bisogno di avere tiro multiplo migliorato che si trova nel manuale degli spionici (o che cappero si chiama), che permette di mettere il danno di precisione (skirmish, furtivi, ecc) anche nelle frecce extra date dal tiro multiplo
  5. Personalmente io farei sì che l'entità che conferisce il compito ai pg di proteggere l'artefatto lascia anche ai pg il compito di scegliere il mdo migliore per farlo, in questo modo saranno loro a dover trovare/comprare/costruire il castello/torre e decidere loro che contromisure adottare. Inoltre restare staticamente in difesa non è poi così statico: se l'oggetto che devono difendere è così importante, sicuramente ci sarà una persona/gruppo/creatura/do perchè no divinità che se ne vorrà impossessare, e quale momento migliore per farlo se non quando questo viene costudito da mani mortali. Ovviamente il loro bastione verrà presi di mira, e visto che sono pg epici gli scontri saranno di quel livello: difficilmente riusciranno ad impedire i teletrasporti, riusciranno ad impedire le divinazioni? loro sono "solo" in 3, come se la giocano contro un intero esercito che prende d'assalto la torre? O magari anche contro un gruppo task force di esterni mercenari (ovviamente epici) che sono stati ingaggiati per recuperare l'oggetto? Inoltre c'è sempre la possibilità che loro debbano tenere l'oggetto solo per un limitato periodo di tempo (l'entità che glielo ha affidato dovrà, per il motivo X fare qualcos'altro e quindi deve lasciarglielo in custodia), quindi nonostante loro abbiano la loro postazione di difesa, potranno smpre trovarsi da affrontare qualcosa più grosso diloro, e quindi saranno costretti alla fuga e dovranno contemporaneamente combattere per difendere l'artefatto e scappare nel piano cercando di restare il più in incognito possibile...i miei 2 centesimi
  6. I miei 2 cetensimi: dipende da che mago vuoi fare. Vuoi fare un mago che controlla il territorio specializzati in evocazione, vuoi fare il mago blaster ad effetti nova scegli invocazione (o evocazione se puoi accedere allo spell compendium o anche ai perfetti), trasmutazione è la scuola che insieme a evocazione rende le altre scuole (a parte qualche eccezione) un gradino inferiori, abiurazione non è una grandissima scelta come specializzazione ma personalmente non potrei MAI fare a meno poter lanciare dissolvi magie, divinazione può essere un'ottima scuola su cui specializzarsi se vuoi rendere la vita difficile al tuo master e facile al party (e comunque rinunciare a questa scuola è decisamente da pazzi), illusione è una scuola molto interessante (senz'altro divertente da giocare!) e da un certo punto di vista anche versatile, ma non sò perchè non riesco a farmela piacere; restano necromanzia e ammaliamento, personalmente la prima è la mia preferita, è un'ottima scuola di debuff e ha degli incantesimi davvero forti, la seconda è quella che forse più ci si diverte a giocare a livelli bassi, ma man mano che si sale diventa sempre più, bè, obsoleta.
  7. Se non erro, nal manuale del master sotto la voce oggetti magici c'è scritto che gli oggetti magici possono aumentare di taglia, ma non necessariamente, e sta al dm valutare se la cosa si può fare o no.
  8. Velocità (a meno di non giocare in 3.0 invece che in 3.5) non conferisce la capacità di lanciare incantesimi extra a round. Il factotum (a liv 8 mi pare) permette di avere delle azioni standard in più durante il proprio turno, sennò ci sono sempre il buoni vecchi fermare il tempo, celerity... P.S. se con incantesimi rapidi intendi solo il talenento/verga, ci sono altri modi per ottenere lo stesso beneficio, ad esempio con il decimo livello di master specialist, il duskblade, il mago combattente (mi pare) e sicuramente ne sto dimendicando altri, ma andando a memoria mi vengono in mente solo questi...
  9. Qui trovi qualche topic presente sul forum, ma se vuio qualcosa che sia VERAMENTE completo a 360° (o quasi ) devi prendertio una guida in inglese, che trovi qui
  10. Bisogna comunque aspettare 8 ore in entrambi i casi perchè uno slot una volta che viene consumato necessita di 8 ore prima che si possa usare di nuovo per preparare incantesimi.
  11. Se vuoi combattere a mani nude c'è la cdp del maglio sterminatore che fornisce (andando a memoria) dei bonus interessanti alla lotta, altrimenti c'è sempre il combattente orso. Per il blaster io punterei più su rapid metamagic, dividere raggio, il talento che ti fa castare gli incantesimi di un dominio da chierico (che ora non ricordo proprio come si chiama, chiedo venia), arcane theris (se pensi di utilizzare spessissimo un solo incantesimo, escludere materiali (non fa mai male, soprattutto ad un caster spontaneo), incantesimi intensificati, ecc...
  12. Fatto stasera, un raksahsa con 3 livelli da stregone, un lep approssimativo intorno al 13-15 contro un party di 6 elementi tutti di decimo livello. Un gran combattimento a base di immagini immagini speculari, wall of dispell magic, debilitazioni da una parte contro metamagia divina, buff vari, metamorsofosi su barbari e cure dall'altra. Una volta tanto hanno sudato sangue per ottenere la vittoria
  13. tamriel ha risposto a Cydro a un discussione D&D 3e regole
    Se non erro quando tu casti Pippo l'effetto va a sovrapporsi a quello del Pippo precendente annullandone gli effetti, in pratica come se ti castassi Pippo normalmente.
  14. Perfettamente d'accordo Tornando IT, un'altra opzione possibile è mettere il party in condizioni di poter/dover collaborare con png di allineamento malvagio, che quindi (ma certamente non necessariamente) possono compiere azioni che chi ha il vop difficilmente potrà tollerare, viste le restrizioni morali che il voto comporta. Un'altra possibilità che mi viene in mente è usare i sempre efficaci dissolvere, certo funzionerà solo su armatura, colpo eroico, deviazione e rd, ma è già qualcosa.
  15. Razza? Se sei halfling un yondalla's sense ti fa aggiungere la sag all'iniziativa, per i caster su sag superscattanti ;D Imho il matello della resistenza è inutile, quando un druido può benussimo usare resistance superior che offre gli stessi benefici (se non maggiori) al costo di uno slot al giorno
  16. Effettivamente hai ragione, allora direi che basta spostare la cosa come nell'esempio del codice morale: il gruppo può superare facilmente la soluzione X con l'uso dell'oggetto Y, molto più difficilmente senza (chessò magari un lasciapassare per accedere a qualche cosa che viene dato ad ogni singola persona, il pg che avrà il vop dovrà ingegnarsi per arrivarci bypassando il controllo). Per il discorso ammaliamento mi trovo d'accordo con te solo in parte: da dm io concederei senza problemi il vop, questo però non mi deve impedire di poter usare mostri/png che utilizzino controlli mentali, certamente non li userò solo per rendere la vita impossibile al pg che ha il vop (e di certo non ne farò incotrare al party uno ogni 2 incontri), però il combattimento nel quale si trova ad affrontare chi potenzialmete possa charmarlo di sicuro prima o poi può arrivare, sta quindi al pg cercare (anche se le possibilità non sono poi così tante) di prevenirsi in quel senso
  17. Le soluzioni restano abbastanza semplici a mio avviso: poichè ha i talenti [exalted] deve comportarsi da "buono +" quindi basta metterlo in condizioni di affrontare un dilemma morale dalla non semplice soluzione (esempio: sacrificare una vita innocente per salvarne altre, mi pare ci fosse a tal proposito un topic riguardo ai paladini che devono affrotnare una scelta del genere), metterlo in condizioni di dover usare un oggetto specifico senza il quale non potrebbe proseguire, renderlo vittima di un ammaliamento/illusione e fargli infrangere il voto contro la sua volontà.
  18. tamriel ha risposto a Cydro a un discussione D&D 3e regole
    Perchè si guadagna +1 ulteriore sia per la mezz'età che la vecchiaia, arrivando quindi a +3 totale con la venerabile etaà
  19. Manuali disponibili?
  20. Secondo me viene più performante uno fatespinner di un arcimago, almeno per uno stregone, per il semplice fatto che puoi prendere dei talenti molto migliori di quelli richiesti come prerequisito per l'arcimago. Resto comunque della mia idea che uno stregone può RAW accedere sia alla cdp che ai benefici del mago dell'ordine arcano, quindi personalmente almeno un paio di livelli in quella cdp me li prenderei, se non ti piace l'idea allora un fatespinner è sempre un'ottima scelta.
  21. Non vedo nella tua lista: tentacoli neri di Evard, debilitazione, scrutare, teletrasporto, contattare altri piani, visione del vero, che imho sono ottimi incantesimi. Piccolo appunto: porta dimensionale è di 4°, non di 3°
  22. Bè, intanto con maestro delle forme non aumenti gli slot degli incantesimi, cosa che invece fa il talento (e mi pare sia pure un +2), avere la portata per i buff a tocco non fa mai male, ed avere il caster level aumentato di sicuro schifo non fa. Però anch'io per uno stregone verrei molto più performanti altre cdp, senza tenere conto che i prerequisiti dell'arcimago mi sono sempre sembrati un po' troppo alti per quello che offre (soprattutto per un caster spontaneo e soprattutto nella 3.5, fosse stato il buon vecchio arcimago della 3.0 allora era tutto un altro paio di maniche ) Grazie maestro ;D
  23. Andando a memoria: maestro delle forme ti permette di modificare l'area degli incantesimi a tuo piacimento (quando spari una fireball lasci dei buchi nell'area di effetto per non prendere i tuoi alleati, ad esempio), un'altra capacità permette di cambiare il tiop di energia agli incantesimi (raggi roventi che infliggono danno da acido, ad esempio), aumenti la portata degli incatesimi da tocco facendoli diventare tocco a distanza (mi pare) e puoi scegliere degli incantesimi che conosci e trasformarli in capacità magiche. Non ho il manuale sottomano quindi non vorrei aver detto castronate. EDIT: qui trovi la descrizione di tutte le capacità che può offrire la cdp.
  24. Vuoto mentale protegge da effetti di controllo mentale e divinazioni, giara magica intrappoli l'anima di una creatura in una bottiglia e puoi impossessarti del suo corpo. Campo anti magia funziona anche su du te, a meno di non usare la capacità magica dell'arcimago per lasciare un buco nel quadretto che occupi tu. Essenzialmente CAM impedisce l'effetto (ad anche il cast) di qualsiasi incantesimo (o quasi) all'interno della sua area di effetto. EDIT: ninjato!
  25. Avete riadattato anche gli altri manuali alla 3.5? Oppure i domini di prestigio della 3.0 li tenete tali e quali?

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.