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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Maldazar

  1. Maldazar ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per farlo efficacemente l'unico modo è essere nani e prendersi un livello da runesmith (che comunque richiede un livello da dragon slayer per non perdere CL), per tutti gli altri si va di giaco di maglia in mitral crepuscolare.
  2. Trovo che per stendere un mago serva un controller. Io prenderei mage slayer (gli incantatori minacciati non possono castare in difensiva), pierce magical concealment (perchè non ci piacciono le immagini speculari, nè le varie invisibilità o le sfocature) e pierce magical protection (perchè ci fanno schifo anche armatura magica e scudo). Presi questi si va avanti con i talenti classici da controller. Riguardo alle classi, io butterei dentro diversi livelli da guerriero (ci servono un sacco di talenti), un paio di livelli da combattente psichico (che ci danno due talenti ed espansione, che con practiced manifester ci fa diventare di due taglie più grossi) e qualche livello da crusader (ci vogliono gli strike e i counter di devoted spirit, oltre che alla sempreverde thiket of blades). Ultima cosa, compra qualcosa che ti faccia volare... un mantello o un paio di stivali andranno bene.
  3. Non centra che siano divini, arcani o altro, bisogna guardare come lanciano gli incantesimi. Gli incantatori che preparano anticipatamente gli incantesimi (mago, chierico, druido, wu jen, etc) devono applicare i talenti di metamagia durante la preparazione. Gli incantatori che lanciano spontaneamente (stregoni, bardi, anime prescelte, sciamani degli spiriti, etc) lo decidono sul momento, ma incrementano il tempo di lancio.
  4. Maldazar ha risposto a Palva a un discussione D&D 3e regole
    Va a spendere un patrimonio!
  5. Non ho capito però che "genere" di tempo hai da gestire. Nel senso, sono 4 gruppi da gestire in blocco (quindi, i 3 avventurieri che si spostano come gruppo) o sono 4 gruppi "sfusi" (quindi, 12 personaggi da gestire singolarmente)? Se sono da gestire in blocco è tutto abbastanza semplice: apri 4 topic in cui gestisci i gruppi singoli e poi, quando si trovano, ne apri un 5° (fai chiudere gli altri 4) con cui masterizzi insieme i 4 gruppi, unendoli e trasformandoli effettivamente in un (enorme) gruppo singolo. Se invece hai da fare incontrare le prime tre persone, poi le altre tre, poi le altre tre, poi le altre tre, poi il primo con il secondo, poi l'1+2 con il terzo, poi l'1+2+3 con il quarto e finire col masterare il gruppo "1+2+3+4", allora la soluzione è un'altra... sparati: è più veloce e meno doloroso
  6. Ci sono dei tool o dei siti fatti apposta su internet. Un mio amico che faceva spesso da master per pbf me ne aveva consigliato uno, ma non riesco a ricordarmi quale fosse. Semplicemente, il giocatore faceva i suoi lanci (con tutti i modificatori necessari) e postava calcolo e risultato tramite link. Ovviamente, questo lo si fa solo con gente di cui ci si può "fidare", dato che un barbino potrebbe tranquillamente fare otto milioni di lanci e postare solo il migliore della serie
  7. Balzo del leone solo se non ti va di farti un livello da barbaro lion's totem-turbinante. Si, potrebbe essere carino... più per la possibilità di applicare l'archetipo che per le forme in più Butta un occhio qui
  8. Per i nomi non so come aiutare (sono una caccola ), ci tenevo solo a dire che Furtivo velenoso, Intossicazione multipla e Permanenza del veleno sono una figata! Stavo per dirti qualcosa riguardo alla durata di Permanenza del veleno, poi ci ho ripensato. La durata mi sembrava eccessiva, poi mi son ricordato che chiunque voglia usare assiduamente la Poison Fang si sarebbe ritrovato in bolletta molto presto, dovendo spendere soldi (=veleno) per effettuare ogni singolo colpo. Quelli che mi piacciono di più sono sicuramente Furtivo velenoso e Intossicazione multipla, molto belli
  9. Come si fa a fare un discorso generale prendendo in considerazione solo le classi base pure? Ehm... chiunque voglia come base il chierico, voglia poter indossare armature di metallo, voglia avere scent sempre attivo, voglia avere lo scacciare (con tutte ciò che ne consegue) e voglia avere accesso a potere divino così da pestare come un guerriero, voglia avere le alternate class features del chierico come divine magician? Sprecare? Definisci "spreco" un talento che mi permette di entrare nella cdp partendo da basi diverse, oltre che garantirmi nuovi incantesimi? Curioso. E' evidente che continui a non prendere in considerazione le implicazioni che ha il prendere come base il chierico, o la sua versione migliorata, il cloistered. Io sto facendo un discorso serio. Sono abbastanza bravo ad incastrare classi e talenti in modo da creare qualcosa di efficace e divertente, si vede che questa mia abilità mi permette di avere un orizzonte più vasto invece che bloccarmi a pensare che l'unico modo per entrare nel MoMF sono due classi base. Che centra? Non è che stai per saltare su per dirmi che un master transmorgrifist può lanciare polymorph any object o shapechange, vero? Comunque, è possibile aumentare gli HD tramite oggetti. Non ne ho idea. Quindi? Chissenefrega se "prima" poteva farlo solo il druido, ora lo può fare chiunque prendendosi un livello da shapeshifter. Vabbè, è evidente che abbiamo visioni differenti e che siamo OT. Continua pure a vedere il druido come l'unica via, io sto già pensando ad un monaco con velocità, danno senz'armi, CA e raffica pari a quelle di un monaco di 20°, con danni base da creatura di taglia Colossale+ e la possibilità di trasformarsi in quel che gli pare tramite MoMF.
  10. No, puoi fare un numero tendenzialmente infinito di azioni gratuite al round, quello che dici te vale per le azioni swif o immediate, di cui puoi farne una sola. Guarda che la comunicazione in combattimento non è il riportare paro paro quello che si dicono attorno al tavolo, basta un riassunto veloce. "Tira la palla di fuoco sul bugbear così me lo ammorbidisci e io riesco ad avvicinarmi per seccarlo" si traduce in "spara la magia!" col dito puntato verso il bugbear mentre ti stai muovendo.
  11. Comunicare durante un combattimento è un'azione gratuita. Io lo permetto. Sono avventurieri che viaggiano insieme da molto tempo e, quindi, si conoscono bene. Out of game i giocatori sono liberi di preparare le strategie che preferiscono, in game lo si giustifica dicendo che sono anni che combattono in maniera coordinata e quindi sanno bene come muoversi per non intralciarsi a vicenda. Riguardo le altre informazioni che dici, anche quello è possibile. Magari alla domanda "come stai?" non risponderai "mi sono rimasi 5 pf", bensì "sono gravemente ferito". Oppure, a "quanti incantesimi ti restano?" puoi rispondere sia "mi rimane sonno,spruzzo colorato e dardo incantato", che "ho quasi finito le mie energie".
  12. Maldazar ha risposto a sommae a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, ho sbagliato Io mi basavo sul fatto che dice "mentre sei sotto l'influenza di una vestigia", leggendolo come un "sempre" dato che se anche passi il test, la vestigia lascia dei segni su di te, quindi ti pone sotto la sua influenza. In realtà questa lettura è sbagliata dato che un paio di righe sopra lo specifica cosa significa "essere sotto l'influenza di". Se passi, hai tutti i bonus e non sei sotto l'influenza di nessuno; se non passi, sei sotto l'influenza della vestigia, devi seguire i suoi dogmi ma puoi rifiutarti subendo una penalità. Pardon, errore mio
  13. Maldazar ha risposto a sommae a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Innanzi tutto, 100 punti a te per aver preso in mano il Tome of Magic Ora, iniziamo a rispondere: Facendo un good pact diventi un simil chierico per quanto riguarda l'agire. Dovrai fare ciò che la vestigia farebbe al meglio delle tue possibilità, ma avrai anche la possibilità di agire di testa tua. Certo, se fai qualcosa che alla vestigia non piace ti becchi un malus (abbastanza piccolo, in effetti), ma mantieni comunque tutti i bonus. Al contrario, con un poor pact è la vestigia a controllarti. Questo significa che puoi comunque ruolare ed agire come preferisci, ma in certi momenti il master potrebbe saltare su dicendo "a pincopallo non piace questa cosa, fai il contrario". E sai qual'è la parte divertente? Tu dovrai fare il contrario perchè è la vestigia a comandare. Cogli la differenza? L'anima mage dice che i suoi livelli si sommano a quelli da binder per determinare i binding checks (i tiri per ingraziarti le vestigie), la potenza delle abilità dele vestigie, la tua capacità di chiamare vestigie di livello più alto (quindi, ad esempio, binder5+anima mage5=binder di 10°livello per determinare il livello massimo della vestigia convocabile) e il numero di vestigie che puoi legare. Naturalmente.
  14. Non ti cambia niente indossandone due, sempre un'azione swift ti vuole per richiamare il coltello e hai sempre una sola azione swift a turno.
  15. Why not? Metti che uno è necropolitano, metti che uno è un esterno, metti che uno ha il talento oaken resilience, metti che uno ha il potere oaken body, etc. Certamente. EDIT. Aggiungi anche che spendi dalle 700 alle 1500 mo per fare un colpo che deve colpire, ferire, l'avversario deve scazzare il TS e te devi fare un buon punteggio con 2d8.
  16. Non ricordo se è uscito prima il BoVD o quel libro lì. Nel BoVD, il gargantuan scorpion poison ha CD 36 e fa 2d6 alla forza, mentre il clossal scorpion poison è quello con CD 54 e 2d8 danni alla forza. Comunque, ricorda che l'immunità ai veleni ce l'hanno cani e porci.
  17. In realtà, il MoMF di divino non ha niente. E' su unearthed arcana. Si, vogliamo negarlo. Un leone di Talisid soddisfa i prerequisiti. Qualsiasi chierico con initiate of horus-re soddisfa i prerequisiti. Uno shapeshifter soddisfa i prerequisiti. E ce ne sono almeno altre due che ora non ricordo. Perchè quella "divina", se così vogliamo chiamarla, è un passo avanti in ambito pestaggio rispetto al master transmorgrifist?
  18. Ecco la seconda build Ancora, posto solo una (piccolissima) parte per essere sicuro di non scordarmi le robe, appena ho cinque minuti di calma (presumibilmente, domani pomeriggio) edito e concludo tutto. Spoiler: « Uaaaaaaaagghhhh! » - Hodash Krur, Schiavo dei Drow Hodash un tempo era il rettore del monastero di Kur-varag, famoso per i suoi studi riguardanti la prestanza fisica e la quiete della mente. Oggi il monastero non esiste più: i drow della città di Maerimydra lo hanno completamente raso al suolo durante una delle loro spedizioni punitive contro gli abitanti della superficie. Non è ancora chiaro il motivo, tuttavia Hodash è stato l'unico sopravvissuto, costretto dai drow a guardare i suoi compagni morire sgozzati come animali mentre lui, incatenato al suolo tramite un incantesimo, era impotente. I drow catturarono Hodash e lo portarono a Maerimydra come schiavo, consci che una bestia come il mezzogre avrebbe sicuramente trovato una sua utilità, anche solo come vittima delle sevizie dei sadici elfi dalla pelle scura. Gli anni di prigionia gli fecero maturare un odio estremo verso i drow, mentre il ricordo dei compagni morti gli cancellarono tutti gli insegnamenti riguardo la calma interiore che aveva studiato e insegnato per decenni. Questo insieme di odio, rabbia, senso di prigionia e potere ingabbiato fu cosa gradita alla Regina Ragno, tanto che benedisse Hodash donandogli nuovo potere... la più grande umiliazione che gli potesse infliggere. Oggi Hodash viene sfruttato come manovale, bestia da soma e ariete durante i raid che i drow compiono sulle città di superficie. Quei momenti sono gli unici in cui Hodash riesce a sfogare la sua rabbia, sfracellando uomini e devastando città. INTERPRETAZIONE L'odio e il sangue trasformano le persone, questo vale anche per il più rigido dei monaci. Hodash è uno schiavo mosso dall'odio, non c'è molto altro da dire. La sua sanità mentale ha da tempo lasciato spazio ad una follia di fondo generata dal dolore della perdita dei suoi amici. E' brutale, scorbutico e folle ed è costretto a vivere nell'eterna agonia che gli causano i drow. Combattimento Hodash è diventato un combattente brutale da quando è stato schiavizzato dai drow. Gli anni di prigionia e soprusi, oltre che all'insana attrazione che Lolth sembra provare per lui, gli hanno fatto dimenticare la disciplina di un tempo e l'hanno trasformato in una macchina assassina il cui unico desiderio è versare sangue. Possibilità durante il combattimento: Hodash è di taglia Grande, ha il talento Attacco naturale migliorato e può manifestare il potere espansione che gli permette di ingrandirsi du due taglie, portando il suo danno base senz'armi a 12d8, eventualmente migliorabile spendendo il focus psionico per attviare pugno psionico e portare tutto a 14d8. Hodash può anche manifestare carica del leone psionica che, unita ad attacco poderoso e combattimento brutale, gli permette di fare un attacco completo anche dopo una carica, attacco che produce effetti devastanti non solo il primo round, ma anche il successivo. Hodash è in grado di manifestare anche fretta potere che gli permette di focalizzarsi come azione veloce (fretta richiede un'azione swift e gli concede un'azione di movimento extra che spende per focalizzarsi tramite meditazione veloce). Spendendo il suo focus può attivare colpo inevitabile che, quindi, gli permette di fare un attacco completo sferrando attacchi di contatto (particolarmente interessante in combo con attacco poderoso). Gli altri poteri di Hodash gli permettono di curarsi sferrando colpi agli avversari, muoversi liberamente attraverso il campo e potenziare ulteriormente le sue già grandi capacità fisiche. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore (PHB) Manuale del Dungeon Master (DM) Magic Item Compendium (MIC) Expanded Psionics Handbook (EPHB) Races od Destiny (RoD) Savage Species (SS) Comlete Warrior (CWar) Manuale dei Mostri (MM) Manuale dei Mostri IV (MMIV) Unearthed Arcana (UA) Eberron Campaign Setting (ECS) Secrets of Sarlona (SoS) Adattamento - Esempio di incontro Davanti a voi vedete una creatura enorme, alta più di due metri e mezzo. Porta un collare stretto sul collo, capelli neri che gli formano una corona intorno alla testa, luridi, mentre il suo corpo è una massa bitorzoluta di muscoli. Ciò che vi incute più timore, però, è il suo sguardo: ha gli occhi completamente neri, penetranti e colmi di un odio e di un dolore che percepite essere sconfinato. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Hodash Krur Mezzogre (RoD) Lolth-touched (MMIV) Ex-Monaco* 10/ Pugno di Zuoken (EPHB) 10 CM Gigante Grande (Psionico) Iniziativa: +6; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: Comune, Gigante ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 38, contatto 26, colto alla sprovvista 31 (+2 Des, +5 Saggezza, +8 armatura, +3 deviazione, +3 Schivare, +4 Armatura naturale, +4 Monaco, -1 Taglia) Pf: 10d8+10d6+160 (medi pf; 20 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +21; Riflessi: +19; Volontà: +22 (+2 contro incantesimi ed effetti della scuola di Ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 27 m (18 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: Attacco senz'armi +35 (6d8+19/20 x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +32 Opzioni di attacco: poteri, attacco completo con attacco senz'armi +35/+30/+25 (6d8+19/20 x2), raffica di colpi con attacco senz'armi +35/+35/+35/+30/+25 (6d8+19/20 x2) Azioni speciali: Attacco poderoso, pugno psionico, spingere migliorato, improved sunder, oltrepassare migliorato, colpo inevitabile Strumenti da combattimento: - Poteri da combattente psichico conosciuti (LM 10°; 98 Punti Potere; tiro salvezza CD 15 + livello del potere): 1° - espansione, mente vuota 2° - carica del leone psionica, fretta 3° - lama vampirica, visione ubiqua 4° - libertà di movimento psionica, porta dimensionale psionica 5° - adattamento corporeo, psicoreazione _____________________________________________________________________ Caratteristiche: For 39, Des 14, Cos 27, Int 8, Sag 21, Car 8 Qualità speciali: immunità alle malattie (tranne malattie magiche e soprannaturali) Talenti: 1°: Dote naturale (EPHB), pugno psionico (EPHB), monastic training (Pugno di Zuoken) (ECS), attacco poderoso (PHB); 2°: Spingere migliorato (PHB); 3°: Attacco naturale migliorato (MM); 6°: Improved sunder (PHB), oltrepassare migliorato (PHB); 9°: Combat brute (CWar); 12°: Tashalatora (Pugno di Zuoken) (SoS); 15°: Colpo inevitabile (EPHB); 20°: Meditazione veloce (EPHB) Difetti: Mano tremula, Disattento Abilità: (non sono significative, ma serve un 9 in Concentrazione e si consiglia un 23 in Autoipnosi) Tratti: - Proprietà: tomo della forza +5 (137500; DM), tomo della costituzione +5 (137500; DM), tomo della saggezza +5 (137500; DM), cintura della forza da gigante +6 (36000), amuleto delle armi naturali warning-ghost touch +5 (98600; SS-MIC-DM), guanti della destrezza +6 (36000; DM), pelle dell'eroe (77500; EPHB), ring of adamantine touch (6000; MIC), bracciali dell'armatura +8 (64000; DM) ______________________________________________________________________ Caduta lenta (Str): quando Hodash cade, se è a portata di un muro, può trattare la sua caduta come se fosse più corta di 12m Ki strike (Sop): tutti gli attacchi senz'armi di Hodash vengono considerati magici, legali ed adamantini per quanto concerne il superamento della riduzione del danno avversaria Fearless (Str): Hodash è immune a tutti gli effetti di paura Varianti * Stile di combattimento: Attacco Soverchiante (UA) EDIT. Parte meccanica completata. Oggi pomeriggio scrivo lo straccio di BG e la spiegazione durante il combattimento (ricordo che ho compilato la scheda senza tenere conto di poteri, focus psionici e poteri attivabili), sperando di riuscire a collegare il tutto a Vasayne che sarebbe bellino
  19. http://www.youtube.com/watch?v=YonqEbar8cM http://www.youtube.com/watch?v=V5SwrXt6Mk8
  20. Hai ragione tu. Si, dato che sono vostri alleati (tendenzialmente). E' una motivazione che non sta in piedi. L'abilità intrattenere (canto) non dice che puoi cantare solo delle canzoni (che quindi includono una componente verbale formata da parole), puoi anche cantare una melodia composta da una serie infinità di "AAaaaAAAaaaaaaaAAAAAAA" che, se cantata bene, sarebbe bella e ispirante quanto la barda che mi canta Curse my name. Per forza, se fosse basato sul linguaggio allora nessun bardo che utilizza strumenti a fiato, il ballo o l'esercizio fisico come abilità di intrattenimento potrebbe utilizzarlo.
  21. Poison fang piace anche a me (sarà che, musicalmente mi suona meglio "poison" di "veleno"), nel post di prima mi stavo riferendo a manovre e stances
  22. Per ora, non avendo finito di leggere tutto, mi viene da criticare solo la scelta dei nomi... non so, cercherei qualcosa di più esotico e che usi il meno possibile le parole "veleno" e "avvelenamento". Boh, magari inserire richiami ad animali/insetti velenosi, i serpenti sono i primi che vengono in mente P.S. La poison fang porrà l'accento sulla furtività, ma te poni gli apostrofi alla boia d'un giuda
  23. Una delle sue auree minori (le migliori, dato che basano la potenza sul punteggio di carisma e non sui livelli da marshal) permette di aggiungere il modificatore di carisma ai tiri per superare l'RI avversaria
  24. Maldazar ha risposto a Brutaljack a un discussione D&D 3e regole
    Gli archetipi non aggiungono DV, quello lo fanno solo alcune razze (DV razziali, appunto). Nel senso che nessun giocatore è abilitato ad utilizzare quell'archetipo. I giocatori possono sfruttare solo gli archetipi che hanno un MdL (modificatore di livello) e il supremo non ne ha uno.

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