Tutti i contenuti pubblicati da Hinor Moonsong
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Risiko: tutta fortuna?
Io sono covinto che non solo la strategia conti, ma che senza tattica tuut la fortuna del mondo non ti fa vincere a Risiko. Io ho giocato contro giocatori che tra un po segnavano sul calendario quando facevano meno di 5 sul dado, e li ho devastati: senza strategia, la fortuna può solo farti vincere gli scontri: non ti impedisce di lasciare fronti scoperti, di dividere stupidamente le forze, o di lanciarti contro bersagli inutili.
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Combattente con pugnali
Visto, il problema è che i personaggi di questo tipo non amano la carica, in quanto tendono a trovare poco salutare passare il turno dell'avversario accanto a lui. Per una build del genere consiglio anche il commando: semplice e letale, e con requisiti che probabilmente prederesti comuque.
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Combattente con pugnali
Mmm, il secondo ci da effettivamente pounce con le armi leggere mentre il primo ci da o puonce con un arma leggera o two weapon pounce con 2? Ho capito guisto?
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Guerrieri (5)
Mmm, qui si sta entrando sull'eterna discussione dei ruoli in combattimento: a questo punto io dico: e vero che qualunque nemico cerca di nutralizzare prima i maghi nemici, sono potenzialmente molto pericolosi, e specialmente ai livelli medio-bassi, vulneamili se presi ala sprovvista. Ma bisogna anche ricordarsi che spesso i nemici non sono guidati da un unica mente (un fatto che il master deve sforzarsi di simulare) e spesso non sono addestrati a tattiche complesse: se il nemico è una banda da gurrda di orchi ed ogre, quelli avanzeranno e tireranno delle grandi mazzate su quello che trovano senza andare molto per il sottile... Inoltre i mostri non intelligenti attaccano il nemic più vicino fregandosene delle tattiche: una besia cn Int 2 non è certo in grado di distinguere tra un mago ed un guerriero.... Ritornando IT: c'è un Cdp pensata a quaesto scopo, sviluppata d alcuni utenti, tra cui Crisc. Qui trovi il link che ha messo lui una volta http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=42
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Idee,Ideine,Ideuzze di un DM folle
escludendo il fatto che se lasciassi un pò di spazio tra un classe e l'altra sarebbe più facile capire quello che hai scritto, ed il fatto che sugli arcani rivelati, oltre ad esseri un sistema basato sui punti magia c'è ne anche uno sulle classi generiche,mi viene da suggerirti: un incantatore deve eseguire, ogni volta che casta, un TS sulla tempre con CD pari al numero di punti potere spesi fin dall'ultima volta che si è riposato (suggerisco la meccanica, forse è troppo o troppo poco, non ho idea di qaunti siano i punti). un mago che fallisce il tiro è affaticato, ma può ancora lanciare incantesimi, ma se fallise nuovamente diventa esausto, e a quel punto niente più cast... Questo pemetterebbe di creare un incantatore che si affatica se usa troppo potere in un solo scontro... Quanto alla limitatezza del sistema a slot, in effeti credo di capire a cosa ti riferisci: al fatto che da l'impressione che un mago abbia un esatto numeri di incantesimi da lanciare ogni giorno (come infatti è). Questo tuttavia puoi risolverlo con alcune Hr davvero semplici del Tipo: quando un mago dovrebbe aver X Slot di un dato livello, decidi che ne ha invece, per esempio X-2+1d4... sistema semplice, che ti permette, in linea generale, di avere un mago che un giorno si sente un po più in forma, un giorno un po meno. Oppure potresti decidere che un Mago può scegliere di spingersi oltre i limiti delle sue capacità al costo di molte energie: per esempio un mago può tentare un Prova di concentrazione con CD 25+2x livello dello slot (ad esempio, e voglio metterla difficile) per ottenere uno slot extra oltra a quelli permessi dal suo livello. Questa cosa può essere fatta una volta al giorno, se la prova risce, l'incantatore ottene lo slot, da usare all'istate, e dopo aver castato è esausto: se fallisce la prova, diventa esausto all'istante, snza alcun beneficio
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Combattente con pugnali
mmm... un Ranger 12/Esploratore3/Tempesta5, o ranger11/esploratore4/tempesta5, può essere un combtente temibile con 2 armi: può arrivare a muoversi, colpire tre volte con 2 volte con l'arma primaria ed una con la secondaria (putroppo non arriviamo a rapid bliz perchè al 18° abbiamo bab17). Inoltre, di tanto in tanto, potrebbe anche sfruttare il pounce grazie agli incantesimi da ranger... Una buona evoluzione potrebbe aversi da un Ranger9/Esploratore4/swordsage2/tempesta5, in modo da ottenere shadow balde ed alcune interessanti manovre.... Da qui si potrebbe pensare ad un evoluzione successiva, come un ranger6/esploratore4/Swordsage10 o Ranger6/esploratore4/swordasage6/boodclaw master4. Non abbiamo pi la tempesta, ma possiamo muoveri e colpirecon attacco completo nello stesso round in un certo numero di modi, come sudden leap e quiksilver motion: inoltre potremmo avere pounce grazie alle manovre, e manovre come raging moongoose. Inoltre potremmo in mancanza di tecniche più efficaci, muoverci e colpire con wolf pack tactics. Allontanandosi un po da questa costruzione, suggerirei un personaggio meno letale, ma più diabolico Lardo3/rodomonte7/lama invisibile5/tempesta5, magari sostituendo, per le solite ragioni, un livello da rodomonte con uno da swordsage. talento fondamentale: shadow striker. Allora: arriviamo di nascosto, colpiamo con il primo attacco (essendo noi nascosti, è furtivo) fintiamo gratuito tra unattacco e l'altro e colpiamo con il secondo pugnale, dopodichè ci allontaniamo di nuovo, e grazie a shadow striker c rinascondiamo.... sono solo 2 attacchi, ma per l'avversario non è affatto facile trovarci, specie se riusciamo a fra entrare darkstalker nella build...
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Manovre del Tome Of Battle
No, possono essere usate con qualsiasi arma... Le armi preferite inflenzano, in genere solo aspetti più marginali: spesso, ad esempio, sono necessarie per usufruire dei talenti specifici della scuola (shadow blade per esempio), o per capacita speciali di cdp dedicate alla scuola (bloodclaw master)
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Build Elfo dei boschi, opinione
Mmm, sai che stai pensando di prendere maesria in combattimento con un razza che ha la penalità all'intelligenza? Si tratta di un bel sacrificio, fattibilissimo se ti piace la build, altrimenti ti consiglierei sicuramente di fare l'elfo normale.
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Il Paladino (2)
Non è cosi semplice: un paladino non può collaborare con i malvagi, ma solo se è consapevole che siano tali. Inoltre, un vero paladino IMHO, non può accontentarsi di usare l'individuazione del male, in quando questo gli dice solo che tale individuo è malvagio (per esempio, magari si tratta di un individio di indole malvagia ma che si è sempre comportato correttamente, o è un malvagio che sta percorrendo un cammino di redenzione). Quindi un paladino potrebbe non avere niente da ridire col viaggiare con dei malvagi(nel senso dell'allineamento). Ovviamente se dovesse assistere ad azione malvagie , il tutto cambierebbe radicalmente, e il paladino agirebbe nel modo opportuno.
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migliore gestione invecchiamento?
Beh, a 16 Conan era un guerriero rispettato tra i cimmeri... A 13 suo figlio Conn era un prode guerriero. Wulfgar n FR, quando ha ucciso il drago era più o meno ventenne... Comunque, l'nvecchiamento dei PG è regolamentato dalle semplici regole del Manuale del Giocatore. Quanto al Far invecchiare i PG tra un avventura e l'altra... dipende dal tuo modo di gestire l'avventura. Se nella tua campagna i PG affrontano Ogni tanto delle Avventure separate l'una dall'altra, allora è giusto che tu faccia invecchiare i PG tra l'una e l'altra. Se invece fai come altri master, che pongono le avventure in sequenza, senza intervalli tra l'una e l'altra, non è il caso di farl invecchiare. Aggiungo che il mio sistema è il seguente: le avventure sono l'una di seguito all'altra senza intervalli, ma uso una progressione più lenta di quella da manuale, e spesso le avventure prevedono lungi viaggi spostamenti, il che ai bassi livelli può significare anche settimane trascorse quasi senza azione (magari giusto una piccola inboscata di briganti, tanto per ravvivare la cosa). In questo modo, i PG invecchiamo durante l'avventura, non tra una e l'altra
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Simulatore combattimenti in D&D
Oppure ci sono i Neverwinter Nights.... Il combattimento srfutta quasi totalmente le regole di DnD (3.0 nel primo, 3.5 nel secondo)
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Guerrieri (5)
Mmm... nemmeno il barbaro ti sconfinfera? In ira incrementeresti le tue capacità di lotta, senza parlare della variante del totem dell'orso, che concede afferrare migliorato
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Quale dei sei Star Wars preferisci?
Allora: io dico 4-6-5-1-2-3. Vediamo perchè Una nuova speranza al primo posto perché.... perché il primo amore non si scorda mai L'impero colpisce ancora ed il ritorno del jedi li vedo quasi in parimerito: il 6° è epico, il 5° è significativo in quanto ci mostra per la prima volta i Jedi e l'ambientazione in generale (diciamocelo, da l'impero colpisce ancora in poi, le parole Guerre stellari e Cacciatore di taglie sono indissolubilmente legate). Prima di passare al 4° posto(non film) ci tengo a dire che do un posto 3.5 A Kotor uno, che probabilmente nella classifica sarebbe prima della nuova trilogia, se solo fosse un film. Poi: stranamente il 1° è quello che ho apprezzato di più di quelli nuovi: sarà anche in parte colpa del fatto che all'eta di 11 anni avevo un sorta di bisogno biologico di guerre stellari, ed il fatto che è l'unico della nuova trilogia ad avere un battaglia tra navi stallari degna di questo nome... Nell'attacco deo clono ho apprezzato i Jedi in formazione, Il Makashi (XD) e Jango (Darassum Kote) Infine la vendetta dei sith... mio dio, bellissimo Ok, ma è spade laser, spade laser ed ancora spade laser..... Abbiamo Obi-Wan/Anakin vs Dooku, Obi-Wan vs Greivous, Mace+compagni vs Palpatine, Obi-Wan vs Anakin e Yoda vs Palpatine.... Dio mio, sembrava avessero fatto un film su Lightsaberers... @ Airon: no, aspetta, stai parlando della scena della scimitarra e della pistola?
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Centurion
Mmm... me perplesso Non parendomi ci siano notizie su questo nuovo film, mi faccio avanti io... Che ve ne pare, a me ricorda tremendamente King Arthur, il che mi da l'impressione che da questo non uscirà nulla di buono, a parte forse (anzi probabilmente) qualche grandioso pestaggio. Ovviamente potrei sbagliarmi, e forse la cosa non mi dispiacerebbe.
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Capita anche a voi che.... Cercare di capire il master.
Comunque, quando si ha a che fare con grossi picchiatori, sarebbe meglio usare incantesimi per indebolirli: ai bassi livelli, per esempio, abbiamo unto, che indebolise i nemici, facendoli cade e limitando i loro spostamenti.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Active sheld defense non era il talento che ti permetteva di fare solo gli ado con -4 a tiro per colpire? Non i sembra ti permetta di attaccare nel tuo turno. Inoltre, c'è un grosso problema: se non puoi attaccare, cosa spinge il nemico ad attaccare te? Tu te ne stai li fermo, e quello ti ignora e comincia a pestare i tuoi compagni.... non molto bella come cosa. Se vuoi fare un Pg di quel tipo, hai 2 possibilità: -Renderti fastidioso per il nemico senza attaccare: è la tecnica usata da un crociato/marescallo con un arma con portata: non attacca, ma grazie ad iron guard glare da un -4 ai TpC dei nemici nell'area minacciata, ed in tanto aiuta i suoi compagni con le sue auree: un personaggio del genere anche senza attaccare è fastidioso per il nemico. -Rendere i tuoi Ado un vero tormento per il nemico: usa un arma con portata (c'è il cusari-game, se vuoi tenere lo scudo) e talenti con Stand still, che ti consentono di fare Ado quando il nemico si avvicina, e bloccarlo sul posto.
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Capita anche a voi che.... Cercare di capire il master.
A me non viene in mente nulla... O meglio... Se è un golem di Ferro, il vostro master e non lo avreste abbattuto manco fosse stato fermo, quindi o il master vi ha graziati facedovelo ammzzare a suo giudzio..(e a questo punto mi chiedo, cosa ammazza un golem facendo bu?) Mi viene in mente il guardiano protettore: è una sorta di costrutto,e ha gs 8, ma fa solo 1d8+6 danni a colpo (2 attacchi). Certo, non possiamo escludere che fosse solo un raro ogre in armatura completa, e con un martello a due mani,ma anche così, senza un bel po di poderoso siamo ben sotto i 32 danni con un colpo non critico.... Secondo me l' ha inventato il master, e poi lo ha fatto morir quando si è reso conto che non avevate alcuna speranza...
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Colpire un occhio o altra zona specifica....
A livello regolistico non esist l'azione accecare, ma si, a distanza non provocherebbe ado... Comunque colpire gli occhi del drago è un classico, quasi tutti i gioatori prima o poi ci provano: la cosa migliore da fare è spiegare ai giocatori che il danno localizzato in DnD non esiste.. In ogni caso direi che, se vuoi inserire talle meccanica, dovresti: -Dare agli occhi del drago il bonus i armatura naturale(o almeno un parte, insomma, immagina come sarà la cornea di un drago) -Dare al drago, se gli occchi sono colpiti, penalità ai TcP e alle prove di osservare, ma non l'accecamento completo: per quello fai che servano almeno un tot di danni.
- Gish (2)
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Gish (2)
si può fare con il chierico, ma ci guadagni ancora meno che a fralo con il druido: inoltre, se decdessi di fare così, sarebbe cmunque meglio fare un chierico legato alla natura, in modo da scegliere uno di quei domino che ti danno conoscenze(natura) come abilità di classe, dato che hai 7 gradi tra i requisiti.
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Gish (2)
MAh, con il lirista cono c'è molto ce si possa fare: per entrare devi essere di 10°, ed avere almeno 3 livello da bardo, uno da druido e 2 da ladro.... Se ti interessa fare un gish, ti consiglio un idea curiosa: sostituisci nell'entrata classica il druido ed il ladro, ed entri come: Ranger9/Druido3.... NON ne sono sicuro, ma è originale, ha un bab quasi pieno (+19) Lancia incantesimi di come un ranger di 17°(fino al 4° livello) e come un bardo di 11° (quarto livello anche per questo.) Praticamente saresti un combattente in mischia con 2 armi, in armatura leggera, che si buffa con velocità e sfocatura, e sa anche lanciare una lentezza o un bolcca persone quando serve. SI tratta di una build originale e, a mio parere, divertente, ma il MAD è alle stelle. In ogni caso, ti ricordo che potrebbe essere interessante, dopo al lirista, passare al gerofante arcano(Razze delle terre selvagge).
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L'Assassino (2)
Bah... io preferisco l'assassino, ma le differenza sostanziali tra le due cdp sono: LO zelota ti avanza gli incantesimi divini che hai già ma solo metà dei livelli, l'assassino ti da una sua lisata di incantesimi personale. L'assassino ha un furtivo migliore, e le resistenze ai veleni, mentre lo zelota conferisce ad un'arma di fiamme nere (stiloso, ma inutile) Insomma, fai quello che preferisci, fondamentalmente le differenze sono che gli assassini sono un ordine che adopera la magia arcana, e non legato, ad un specifica divinità, mentre gli zeloi sono assassini fanatici, devoti ad un divinità (nel loro concept originale era un dio di FR, non ricordo il nome)
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
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Crociato Divino
Non ti sto dando torto, ma vorrei sapere: questa interpretazione da dove nasce, considerando che il manuale dice espressamente: il crociato divino ha una lista di 9 incantesimi?
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Crociato Divino
Allora, sicuramente il crociato divino lancia incantesimi provenienti solo dal dominio prescelto, ossia quello che sceglie come Crociato divino. Riguardo alle pergamene: si certo, ma solo per gli incantesimi del dominio scelto. P.S: non so quale sia la divinità del tuo PG, ma per i combattenti il dominio delle forza e ottimo: contiene forza del toro, giusto potere e se non sbaglio pure pelle di pietra.