Tutti i contenuti pubblicati da Hinor Moonsong
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Come uccidere un'idra
Per quanto fatto bene, al 5° livello è dura Quoto
- Classi del Tome Of Battle
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Come uccidere un'idra
Allora: 1) qualcuno ha spezzare migliorato? 2) come sarebbe il chierico cura e basta? Poi: la palla di fuoco tienila per quando ci saranno un bel po di teste tagliate da bruciare. Il guerriero con CA 26 dovrebbe essere praticamente al sicuro contro un idra di quel tipo quindi può farsi sotto e cercare di tagliarle le teste, dato che alche gli ado dovrebbero colpirlo difficlmente. Il paladino potrebbe cercare di dare supporto al guerriero, andando assieme a lui a tagliare teste, in modo da poterlo supportare con l'imposizione delle mani. Quanto al ladro...lui in effetti si trova in una brutta situazione contro l'idra, probabilmente la sua CA non sarà altissima, e avrà difficoltà ad avvicinarsi abbastanza da fiancheggiare ancora vivi, ma anche concentrarsi sui furtivi a distanza non è sicuro, vista la portata dell'idra e i suoi Osservare ed ascoltare. Quanto a voi caster, tu cerca di buffare i combattenti, in modo da proteggerli dai molteplici attacchi dell'idra, e di indebolirle, mentre il chierico... quello non so proprio cosa possa fare, se si avvicina all'idra probabilmente è morto, e immagino che al quel livello non possa curare da lontano.
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
No, cosi puoi solo farlo con attacco rapido. I modi per attaccare con entrambe le armi con un azione standard sono il talento dual strike, sul perfetto avventuriero, o la manovra wolf fang strike, sul tome of battle
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Tattiche per buttare giù una naga idra
Mmm, avventarsi sul corpo è un tattica rischiosa: non riducete gli attacchi, ed i danni al corpo si rigenerano a vista d'occhio. Inoltre il modo più efficace per evitare la rigenerazione sarebbe quello di rendere infuocate le armi dei combattenti in mischia. Se poi riuschiste a tagliare più di una testa, un palla di fuoco risolve molti problemi sul nascere. Quanto al comportamento del master... io vi non vi avrei graziati in questo modo: al massimo avrei fatto dividere gli attacchi in maniera da colpire i personaggi con più Pf ma se non foste fuggiti vi avrei lasciati morire...
- Il Druido (4)
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Motivi per viaggiare insieme
Ottimo proposito Basta trovare delle semplici ragioni... Vendetta, desiderio di uccidere un proprio nemico, desiderrio di viaggiare, avidità, voglia di provare nuove emozioni... Insomma, sti tizzi lo avranno visto un Film no? Un conto è fare domande intelligenti, un'altro e cercare di complicare la vita al vostro povero master, che, ci hai detto, è alle prime armi... Insomma, cerca di avere pietà, e dagli tempo di fare pratica. Appunto Beh, interpretare i PG in modo stereotipato è sempre molto meglio che giocare a capo, non cercare di anticipare le cose, dai loro il tempo di capire di prenderci la mano. La mia esperienza personale, onestamente, mi dice che hai aspettative troppo alte per una prima avventura con un gruppo di giocatori piuttosto inesperti e un master alle prime armi. Io ho cominciato a giocare a DnD da ormai più di 6 anni, e solo l'anno scorso mi sono riuscito a spiegare le regole alle presone in un maniera che ho trovato soddisfacente. Un ultimo consiglio: a quanto ho capito, tu conosci il gioco meglio del master: in tal caso no distruggero appena sbaglia, anzi cerca nei limiti di quanto possa farlo un giocatore, di aiutarlo.
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Arciere
Il migliori arceri sono Ranger17/Esploratore3 Ranger16/ Esploarore 4 Ranger13/Guerriero4/Esploratore3 Ranger12/Guerriero4/esploratore4. Il tutto sfruttando tiro multiplo migliorato e Swift hunter... Ed usando, eventualmente, il guerriero per arrivare fnoa ranged weapon mastery, per avere una picevole quantità di tpc e danni in più. In entrambi i casi, il livello da ranger in meno nega un potente abilità legata allla furtività(Mimentismo al 13°, nascondersi in piena vista al 17°), mentre il livello da esploratore in più concede un talento. L'iniziato dell'ordine dell'arco è una trappola, non serve avere una manciata di dadi di danno extra se tiri una freccia a round.
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Attacco mortale
Infatti, anche se in pratica, ti manca un livello a causa dei requisiti delle cdp... Comunque, se non mi sbaglio Ladro5/Assassino9/Maestro delle ombre di telflamm6 dovrebbe essere un build valida.(Non ne sono sicuro perchè non ho l'irragiungibile est sotto mano.) Ed arriveresti ad avere, senza contare oggetti e talenti, un attacco mortale con CD 25+mod di intelligenza. Penso che questa build con un poco di ottimizzazione, possa arrivare a CD 50
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Attacco mortale
Su irragiungibile est, un manuale di FR, c'è la cdp del maestro dele ombre di telflamm: è una sorta di ibrido tra un assassino ed un ombra danzante, ed è, che io sappia, l'unica cdp che, oltre ad avere l'attacco mortale, dice esplicitamente che i suoi livelli sono cumulativi con quelli da assassino per calcolarne la CD.
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Scherzetti
Era solo per dire, sii divertente, ma non un peso per il gruppo.
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Manuali e loro scelta
Non mi sono spiegato, per me non c'è nessun problema, sto dicendo perché secondo me, qualcuno potrebbe pensarlo (e di conseguenza bannare il ToB). Per me non sussiste alcun problema, e se esistesse lo risolveei con un Home rule. Per esempio: Spoiler: Il crusader, lo swordsage ed il warblade diventano cdp, manendendo la loro progressione di classe, ma aquisendo i seguenti requisiti Crusader:Bab+4 capacità di lanciare incantesimi divini di livello1//Capacità di scacciare non morti (non ero sicuro) Swordsge:7 gradi in almeno 5 abilità differenti. Warblade:Bab+4, un qulasiasi talento bonus da guerriero, Arma focalizzata (qualsiasi) Quest è un semplice home rule, che mi era venuta in mente sul momento, che non ho mai usato, ma che permetterebbe di evitare che il warblade sostituisca il guerriero. Perchè non la uso? perchè non ne sento il bisogno, ma consiglio di usarla a chi si pone questo problema.
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Manuali e loro scelta
Ma lanciare palle di fuoco è magia: secondo me, lo swordsage è un Gish non un personaggio marziale: quella che lui usa è magia vera e propria. In effetti si può dire lo stesso del crusader, ma può essere inteso come la capacità di infervorare i compagni e far si che riescano ad ignorare il dolore delle ferite. Mentre ripeto, l'infuocare le proprie armi è magia, in tutto e per tutto Neanche io XD, per questo l'ho messo tra virgolette. Ovvio, d uno può piacere di più il guerriero classico, e preferire quello, nessun lo nega. Ma in pratica non è quello che succede in gioco: le differenze tra un guerriero ed un warblade sono poche, a livello di BG, e grandi a livello di potenza. Anche i giocatori meno interessati alla potenza, difficilmente scelgono un Guerriero al posto di un warblade. Ed il risultato è che il warblade diventa il combattente standard. E per questo io ritengo che un master possa avere ragione nel momento in cui impedisce ai giocatori di usare il ToB. E poi diciamocelo: la classe si chiama guerriero, e nessuno dovrebbe combattere meglio di lui... il fatto che ci riesca praticamente chiunque, è un problema di fondo di DnD 3.x (Mi dicono che prima fosse diverso, ma non ho avuto occasione di provare le edizioni precedenti, quindi non posso dirlo con certezza)
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[Film] Star Wars
Mmm, dimentichi il fatto che parliamo di combattenti temibili (come i jedi), detditi alla meditazione (come i jedi), che imponato armi potentissime (come i jedi), e che fanno giuramento di servizio (simile a quello dei jedi nei confronti della repubblica). Poi ripeto,i kensai, imho, sono un parallelo, non sono i un adattamento, dei cavalieri jedi in DnD. La frase non è chiarissima, ma spero di essermi spiegato.
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Nel Bosco tra ninfe e laghi incantati
Penso che tu intenda: il manual dei mostri 3.5, visto che sul manuale dei mostri 3 non mi risulta ci siano ninfe. Riguardo al recupero dell'elsa, che ne dici di un... Drago? Non sto scherzando: se loro loattaccano sono finiti ovvio, ma un drago potrebbe avere l'oggetto, e richiedere un servizio ai PG per consegnarglielo.
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[Film] Star Wars
Non serve se quello che si cerca è lo stile del cavaliere jedi: ma come ruolo nel mondo, e in parte come capacità, i Kensai (CW) sono i Cavalieri Jedi di DnD
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Scherzetti
Occhio: un conto è lo scherzo, ma rovinare deliberatamente la strategia del gruppo, magari in una situazione critica, potrebbe essere troppo. Diciamocelo, ho giocato PG che per uno scerzo del genere ti avrebbero abbattuto li dove ti trovavi. Insomma, lo scherzo ed il sabotaggio sono cose diverse, e quidi dovrai cercare di contenerti. Passando ai consigli:, una volta una ladra ha nascosto i pantalon del guerriero sul tetto delle locnda dove alloggiavano non ti dico le risate, specie metre io descrivevo le razioni degli avventori che la mattina si vedono scendere il guerriero in mutande. Inoltre potresti: Legare furtivamente l'arma del guerriero a fodero (non prima di una battaglia seria, ovvio, ma prima di un duello), nscondere di notte il libro degl incantesimi al mago, e dirgli alla mattina che lo hai preso parche leggere ti concilia il sonno, o, peggio, perche non riuscivi a trovare legna ed il fuoco si stava spegnendo; scambiare le monete d'oro da una borsa con monete di rame, e osservare il comagno di turno accusato dal mercante i imbrogliare.
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Manuali e loro scelta
Partendo dal presupposto che io accetto qualunque manuale, e al massimo modifico (vietare mi lascia l'amaro in bocca) quello che non ci azzecca con l'ambientazione o che ritengo eccessivo, volevo dare una risposta riguardo ad un punto sul quale mi sono sentito chiamato in causa. Io ho detto una cosa del genere a Mizarn NX (di cui continuo a invertire la Z e la X, chiedo venia) non più di qualche giorno fa: ho preoposto nello specifico, di permettere del ToB solo Crusader e Warblade, ritenendo che i poteri dello swordsage non sembrassero marziali: non trovo estremamente marziali le capacità di infuocare le armi, teletrasportarsi ed evocare esterni. IL ToB ha poi altri 2 "difetti" (notare le virgolette). 1) ad una prima vista, i personaggi che usano le classi del ToB danno un idea da personaggio manga, che segu la "legge del clamore evocativo": ovviamente non è necessario usare in questo modo il Tob, ma un impressione che innegabilmente tende a dare. 2) Mmm, questo è un problema più profondo, a mio parere: il warblade non è semplicemente "più forte del guerriero", anche perchè quello lo si può dire di due terzi delle classi di DnD: il problema è che il Warblade fa tutto quello che fa il guerriero, ma meglio: lo stesso si potrebbe dire del confronto Paladino/Crusader: il Tob, credo, sia l'unico manuale contenente del materiale che, più o meno volutamente, si sovrappone a materiale già esistente: nessun altro manuale, che io sappia, propone classi che si sovrappongono totalmente ad altre: quindi il problema non è "il warblade è più forte del guerriero", ma "il warblade è un guerriero più forte". E capisco come ciò posa infastidire alcuni giocatori.
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Bardo (2)
Io davo solo dei consigli, il PG deve innanzitutto piacere Mi pareva che il bardo ignorasse la probabilità di fallimento data dallo scudo, ma forse mi confondo con altre con capacità simili (sono sicuro che il duskblade fa così). Allora tieni conto comunque della possibilità di usare lentezza. Ti cosiglierei anche il alento Elsive target cul perfetto combattente: ha molte opzioni interessanti, tra cui: -Se esci dal uadretto minacciato da qualcuno e quello fa l'attacco di oppotrunità e ti manca, tu ottieni un tenttivo di sbilanciare gratis. -Il nemico su cui usi schivare (requisito di questo talento) non ti infligge danni extra con attacco poderoso. Insomma, ti da molte opzioni salvavita.
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Bardo (2)
Beh allora: il bardo non ha ingrandire persone, ma il mago sì, e un oggetto magico per otteere tale incantesimo non costa poi tanto. La catena chiodata sarebbe utile perchè ti permette di minacciare l'area attorno a te, sbilanciando e disarmano con i tuoi Attacchi di opportunità. Potresti arrivare anche a farne molti, con il talento riflessi in combattimento. Quello dalla lentezza, risulta comunque un trucco molto efficace. Altri cosiglio: potresti combattere con una frusta nell'arma primaria, ed uno scudo leggero nella secondaria, in modo da aumentare la tua CA, e con un scudo leggero puoi tenere nella stessa mano componenti o oggetti.
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numero massimo frecce
Sensato a livello di regole, non realistico di certo I cavalieri mongoli o turchi d'elitè potevano giusto essere personaggi di livello 4, e fare quindi 2 frecce a round con tiro rapido, i migliri erano di 6° e con tiro rapido arrivavano a 3. Insomma, i personaggi di DnD sono apposta eroici ed incredibili Si, più o meno ci siamo, e ripeto, questo dimosra solo che nessun arcere medioevale sarebbe mai riucito ad abbattere un ogre, un gigante od un drago... Cosa che, sinceramente, sospettavo già d prima Verissimo, pensate che si parla di archi gallesi con un forza di trazione sulla corda di 85 Kg. E diciamolo, già gli arcieri gallesi erano un corpo d'elitè, composto da individui addestrati fin dalla tenera età. Ma questa è un nota storica OT
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Bardo (2)
Se tu fossi un umano, o di un altra razza di taglia media, ti basterebbe un semplice incantesimo ingrandire persone e arriveresti a sbilanciare con la frusta a 9 metri di distanza. Visto che non avrai ne molti pf ne moltissima CA, la possibilità di tenersi il più lontano possibile non dovrebbe dispiacerti. Ricorda che la frusta non concede attacchi di opportunità, quindi ti consiglierei di usare spesso l'azione preparata come difesa. Se fossi un mago, potresti provare ad investire sulla capacità di incnalare incantesimi a contatto nella frusta, ma non mi sembra che un bardo abbia molti incantesimi di questo tipo. Sempre palando di incantesimi, se ti concenri su disarmare e sbilanciare, lentezza diventa devastante: potresti lanciarlo sui nemici, e dopo essere stati disarmati/sbilanciati, dovrebbero perdere un intero turno a Raccgliere l'arma/rialzarsi. Al tutto aggiungo ua nota, che frse sarebbe stato meglio fare all'inizio: sei sicuro di voler suare la frusta? per molte cose sarebbe molto maglio usare la catena chiodata. Mi spiego meglio: Pro della catena: -Minacci l'area -Fai danni come qualsiasi altra arma Pro della frusta -Portata maggiore -Ti lascia libera una mano.
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Classi del Tome Of Battle
Moltissime informazioni le truvi sulla guida al tome of battle di MixarNX. Comunque: Per le statistiche ti consiglio For 16-De13-Cos14-Int12-Sag11-Car10. Per i talenti, è sempre una buona cosa puntare sul mitico stormguard warrior(tome of battle) i talenti bonus del warblade possono aiutarti con i requisiti. Per le manovre: è molto utile avere: Steel wind-Wall of baldes, moment of the perfect mind, Mountain hammer, Battle leader charge, ruby nigthamare blade, iron heart surge, linocarge, raging moongose. Per le stances, ti consiglio punisching stance(per i requisiti dello stormguard warrior, e perchè è buona). I seguito potresti puntare su perarl of black dubit, e su ancing blade form. Altre utili possono essere Earing the air, Blood on the water (fortissima se il PG si concentra su quella) e tactic of the wolf. Per gli oggetti, l'unica cosa particolare che mi viene in mente è la belt of battle (magic item compendium) i personaggi del tome of battle possono farci delle cosa allucinanti. Comunque ricorda che il tutto è molto relativo: dovresti dirci anche come pesi di farlo combattere: io m sono tenuto sul warblade generico, ma se ad esempio vuoi farne uno con 2 armi, (potentissimo) le cosa cambiano molto. P.S: la guida di Mixarn la trovi quì http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Guida-Tome-of-Battle-per-Principianti
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Guerrieri (5)
Non vorrei dire una castroneria, ma non è il contrario? Se ti mancano solo 1 (robilar) e se ti colpiscono 2(robilar+karmico)
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Avventura Horror
Allora, sto castndo brainsorming (incantesimo di livello 1 nella lista del nerd): ecco cosa neesce fuori Ambiente (di gioco) -Poca luce, se riesci ad avere solo una lampada sul tavolo di gioco è perfetto -Parla piano: suggerimento che si applica ad ogni sessione (nel senso, se loro mi parlano sopra non alzo la voce, al massimo la abbasso, in modo che chi è interessato li meni), ma ancora di più se l'avventura è Horror: non lasciare che si perdano neppure un tuo sussuro, e alza spaventali al momento giusto (vedrai che salto), inoltre se terrai basso il "volume" generale di gioco, quando tacerai ci sarà un inquietante silenzio Avventura: -Falli sentire impotenti, e permettigli di capire quiando sono in pericolo (una bambina spettro (potenziata, visto il loro livello)che canta un strana filastrocca,che tu canterai con voce acuta da bambina, e che loro non reiscono nemeno a ferire, sara fantastica: dopo 2 o tre volte che la farai apparire, bastera che tu ti metta a cantare per terrorizzarli.) -Non permettere loro di risolvere la questione: alla fine della notte, per esempio, quando tutto sembra risolto, di loro che per un instante, pare di vedere gli occhi di una bambina nel bosco, o di udire la filastrocca nel vento (mi rifaccio sempre al mio esepio della bambina)