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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Il perfetto combattente in effetti descrive come la magia possa inserisri nell'amnientazione sostituendo la tencologia e rendendo le battaglie fantasy simili a quelle moderne, visto che è possibile replicare: I carri armati (bestie magiche) Gli aerei (bestie magiche volanti) La radio: un generale può avere con sé 2 o 3 maghi che lanciano legame telepatico (di Rary) e comunicare in tempo reale con le gli ufficiali in battaglia Artiglieria efficiente: palle di fuoco e simili Il che si ricollega al discorso della magia che sostituisce la tecnologia. @ Aveer: e come lo spieghi che qualcuno possa lanciare delle palle d fuoco o invocare dei fulmini, eh? Detto questo, io resto dell'idea che il prolungamento del medioevo sia giustificabile proprio con la presenza della magia, che la sostituisce. Tra l'altro, nel caso di FR, la magia aveva raggiunto un livello molto avanzato 1700 anni prima dell'era attuale, con Netheril, poi con la caduta di Netheril gran parte del sapere magico è andato perduto...
  2. Aspetta un momento, Cersei è decisamente malvagia, ha un deciso amore per la crudeltà gratuita. Detto questo la stregrande maggioranza della gente è neutrale alcuni legali, altri caotici: questo perchè, essendo un'ambientazione realistica, sono rari i personaggi eroici, così come i malvagi puri... Insomma, i veri malvagi alla fine sono, a grandi linee: I fratelli Clegane, Cersei, Bolton padre e figlio, Ditocorto, e forse Walder Frey (lui neanche tanto, di certo è caotico) Mentre i Buoni veri sono: Eddard, Jon, Brieene, Danereys, Ser barristan (forse), Varys, e qualche altro...
  3. La seconda, perchè al posto di quei geni sono nati Mordenkainen, Elminster Szass Tam eccetera. Tutti erano geniali quanto quelli che hai elencato, ed egualmente rari: sono vivi assieme in quanto praticamente immortali. E a nessuno di loro è venuto in mente di mettersi a studiare la povere da sparo, perchè sapevano gia lanciare palle di fuoco, o comunque avevano tutti un campo di studio più interessante. DI tanto in tanto poi c'è anche un grande ingeniere, infatti In FR le armi da fuoco di sono, e sono un invezione recente (nell'anno 1372 o giù di li, intendo, non so molto su FR della quarta), così come l'orologio, se non sbaglio. E intanto, giusto per avere un parallelismo, i Maghi rossi hanno prodotto una sorta di cannone magico che spara palle di fuoco
  4. Nel gruppo avete 2 incatatori, arcano e divino, e 2 combattenti in mischia, per me allora è meglio il Daring Outlaw, con le abilità da ladro... E il daring outlaw è uno skill Monkey e combattente di supporto (con un alleato che fiancheggia è spaziale) eccellente, anche senza CdP
  5. A me non piace il derviscio, soffre mostruosamente i terreni difficoltosi, e viene messo enormemente in crisi da azione preparate per fermarlo o attacchi di opportunità, molto più della tempesta. E poi devi prendere tanti livelli perchè la danza è utilizzabile solo un certo numero di volte al giorno... Detto questo è lo stesso una opzione valida...
  6. Beh, ma tu stai parlando di Shannara: li l'ambientazione è Low Magic ai limiti della totale assenza di magia: in pratica a saper fare magie ci sono Spoiler: -Poche creature soprannaturali -Druidi, il cui numero cambia in base alle varie epoche, ma si aggira tra uno e mezza dozzina, in genere: sono un poco di pi nelle epoche più antiche, po li massacrano. -La famiglia Ohmsford Non da questa impressione solo perchè le pochissime persone che usano la magia sono sempre centrali nelle trame dei libri, ma nel mondo di shannara gli incantatori praticamente non esistono...
  7. IL discorso è anche che: la magia non è ottimizzabile. Non in termini di gioco, in termini tecnologici, nel senso: lo sviluppo tecnologico reale, ci ha portati alla diffusione capillare della tecnologia: questo grazie al fatto che le produzioni tecnologiche possono essere ottimizzate: dall'invenzione dell'automobile, si è passati alla sua diffusione, proprio perchè si è milgiorata la tecnologia per produrla. Lo stesso non vale per la magia: se costruire un Portale stabile richiede tale tempo e componenti, non si possono ridurre, da regole. Questo è il motivo per cui non si ha la magia che si diffonde capillarmente come la tecnologia, perchè la gente non ha in casa degli oggetti che generano l'incantesimo Luce a comando, perchè non si spostano tutti con degli anelli del Volare, e perchè non hanno tutti in casa una brocca che produce acqua infinita (di cui ora mi sfugge il nome). Questo impedisce che la magia si diffonda fino a sostituire la tecnologia (cosa che accade limitatamente in Eberron, ed è la peculiarità di quell'ambientazione, e si basa infatti sulla produzione "industriale" di magia). Quindi, quelli che nel nostro mondo inventerebbero la televisione o il motore a scoppio in DnD creano la Trasformazione di Venser o la Disgiunzione di Mordenkainen... e tutto questo, per quanto interessante, non migliora affatto la qualità della vita dell'uomo comune, proprio perchè Mordenkainen ha inventato la sua disgiunzione, ma, per come funziona la magia, non riuscicira mai a portare la disgiunzione nelle case di ogni contadino...
  8. Per quel livello, secondo me, Ranger5/Scout4/Barbaro1/Tempesta5 può essere una build funzionale: Se prendi la variante del ranger Champion of the wild hai a disposizione un talento bonus, e potresti arrivare ad avere: Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Schivare Mobilità Attacco rapido Bounding assault Per lo meno, un personaggio del genere riesce un turno a caricare, quello dopo a fare movimento, attacco con scermaglia e allontanarsi, in modo da poter caricare nuovamente il turno seguente (se l'avversario non gli viene dietro) Per gli altri talenti: Spada e Ascia armonizzate è molto forte in questa build, ma ha altri 4 talenti come requisito (3 se il master è buono è concede di prenderlo con Two weapon versatility, ma deve essere tanto buono), tra cui Maestria in combattimento, che significa Almeno intelligenza 13 (siamo arrivati quasi al MAD Assoluto) Se no si può valutare Two weapon rend(PHB2) per fare qualche danno in più, Elusive target (ottimo in ogni caso)...
  9. Allora: un paio di questioni: 1) E' un errore pensare che in ogni ambientazione ci debba essere uno sviluppo tecnologico simile a quello del mondo reale: Non solo per la magia che sostituisce la tecnologia, e perchè le persone di grande intelligenza, che nel nostro mondo si danno alle scienze, in quello di danno alla magia, ma perchè lo sviluppo tecnologico è legato ad una quantità di fattori, che vanno dalla disponibilità di risorse al fattore puramente culturale. 2)@Panzerkraft: tu hai, a mio parere, una visione molto distorta del concetto degli allineamenti, che ti porta a demonizzarli Anche perchè, quando parli di Ambientazioni senza allineamenti, in relatà stai parlando di una dove in realtà ci sono, solo che hai dato "Sempre caotico malvagio" a tutte razze. Insomma, parti dal presupposto che tutti vogliano il potere e siano disposti a tutto pur di ottenerlo... Se veramente le gente reale del nostro mondo la pensasse così, non si spiegherebbe il fatto che la maggior parte delle persone che io conosco non ha come unica aspirazione fare carriera nella politica o nell'esercito (e ottenere potere, legale in un caso, di forza effettiva nell'altro). Perchè no, fare tutto quello che vogliamo senza curarci delle conseguenze non significa essere personaggi realistici, significa essere Caotici Malvagi.. Insomma, un personaggio non è costretto da un allineamento, il personaggio ha una morale, e una volta che la si è individuata, si da al personaggio l'allineamento corrispondente: poi se uno gioca al contrario, è ovvio che la cosa non abbia più alcun senso.
  10. Eviterei la forza ti serve sei comunque un combattente, e ricorda che fare molti danni in genere è una difesa valida quanto, se non più, della'avere un sacco di punti vita. Anzi, se fossi in te io farei addirittura For 18 cos 16 e car 16...
  11. Manuali utilizzabili? Swift hunter cumula solo i livelli da ranger e da scout, non quelli delle CdP Comunque io sono convito che per una costruzione del genere sia meglio la tempesta, in quanto il derviscio: 1) Può usare la danza solo un certo numero di volte al giorno. 2) Se viene fermato in qualsiasi modo durante la Danza (Stand Still, Ado/azione preparata+sbilanciare) per l'attacco del round. 3) Non può nascondersi mentre danza, cosa che ad uno swift hunter può tronare utile... La tempesta ha invece solo un difetto, ossia che l'unico livello che ci interessa veramete in quesa build è l'ultimo. Ti chiedevo per i manuali utilizzabili in quanto -Se puo usare il complete champion, un solo livello da Barbaro con la variante lion totem concede pounce, ossia attacco completo al termine della carica. -Se può usare il manuale del giocatore 2, ed il master non gli concede il singolo livello da lio totem, può comunque prendere two weapon punce, che almeno gli concede un attacco per arma al termine di una carica -Se può usare il tome of battle, ci sono alcune manovre che aumentano la mobilità di un personaggio (attenzione: su questo punto c'è da chiedere al master, RAW non è chiarissimo se teletrasportasi permette di attivare schermaglia).
  12. Avrei un dubbio amletico: se mi imbatto in un messaggio/discussione in una sezione non appropriata del forum, che faccio, lo segnalo? Nel senso, non essendo un offesa o uno spam, non vorrei che la segnalazione è un misura "eccessiva"
  13. 1) Questa è la guida alla classe, per consigli sulla creazione di un personaggio sarebbe meglio scrivere sulla sezione "creazione e sviluppo dei personaggi" 2) Se prendi Dynamic Priest, puoi benissimo mettere 10 alla saggezza, tanto i TS li alzi con la grazia divina 3) Carisma hai già 18, di più non puoi prendere... 4) Invece, i punti tolti alla saggezza ti conviene spostarli su forza o su costituzione 5) Sei un umano con bacio della ninfa, quindi di base hai già 4 punti abilità per livello(che non sono pochi), anche l'intelligenza potresti portarla a 10.
  14. Ci vuole lo scout di livello 3 per prendere swift hunter.
  15. Diciamo che con le limitazioni che hai, non riusciresti a combinare la schermaglia con più di un attacco fino al livello 9... e riusciresti a farlo decentemente solo a livello 12 (maledetta errata del Pefetto avventuriero a rovinarci la festa XD.) Insomma, non fai un gran che per almeno 3 livelli, e cominci a girare solo dopo altri 3...
  16. Le tue opzioni al momento sono. 1) Ranger da mischia semplice: lo si piò costruire in mille modi diversi, con la tempesta, o dei livelli da barbaro e/o guerriero, ma se il resto del gruppo è molto ottimizzato, non riuscirà a dire la sua 2) Ranger da mischia con Switf Hunter: più performante del precedente, visti i danni maggiori che può infiggere, ma la build comincierà a brillare veramente attorno al livello 12, e senza il barbaro si perde comunque molto. 3) Ranger da mischia con Wild Shape: probabilemnte la migliore in combattimento, sicuramtne la migliore fuori dal combattimento, con le CdP giuste arrivi a trafosrmati in bestie di immensa potenza. La possibilità Ranger da mischia con wild shape e swift hunter direi che possiamo escluderla: le forma naturali che ti consentono di muoverti ed attaccare non sono molte, e ancora meno quelle che ti consentono molti attacchi. Per capire, il master non ti concede il Barbaro in nessun caso, non ti permette di prendere una classe per un solo livello, o non vuole che uno prenda più di un certo numero di classi/classi di prestigio. Per capire cosa è possibile fare... EDIT: scusa mi ricordi dov'è la questione della Prova di Acrobazia con CD 40?Perchè non riesco a trovarla...
  17. Il problema è che, anche se si riduce il MAD, il Ranger con la forma selvatica non è mostruosamente performante, essendo limitato alle form animali piccole e medie. Per ottimizzarla, è necessario usare delle CdP, principlamente il Warshaper (perfetto combattente), ed il Master of Many Forms(Perfetto avventuriero). Solo che con tutti questi livelli nelle cdp, e così pochi da ranger, lo swift hunter perde molto del suo senso. Detto questo, se il master non ti consente di prendere il singolo livello da barbaro, il personaggio diventa molto meno performante: sinceramente, costruzione senza barbaro non saprei se vale veramente la pena portarla avanti, la carica con pounce rimane comuque superiore. Si può provare a rimediare con Two Weapons Pounce, sul Manuale del giocatore 2 ma non è affatto la stessa cosa... Purtroppo, in DnD non è affatto semplice muoversi e fare anche un sacco di attacchi nel medesimo turno.
  18. Piccolo OT sui forgotten realms: Al di la dei gusti personali, in FR ci sono personaggi di alto livello che governano, personaggi di alto livello che non governano, e personaggi che non sono di alto livello ma governano (ci sono anche un sacco personaggi che non sono di alto livello e non governano, ma non ci importa di loro al momento). In ogni caso, quello che volevo dire è che secondo me è sensato che i personaggi potenti non cerchino lo scontro diretto se non in situazioni estreme. E' semplicemente troppo rischioso, a maggior ragione per quei personaggi di alto livello che governano. Se io faccio teletrasporto superiore, per raggiungere la base del mio nemico, e quello riesce a sopraffarmi, lascio il regno senza guida? Il rischio è troppo grande, quindi lo si corre solo se la posta in gioco è molto alta (esempio scopro che il tipo sta cercando di evocare e soggiogare un arcidemone, meglio impedirglierlo!) Ma finché posso tenerlo sempre all'erta, e quindi costringerlo ad agire solo tramite agenti (che cerco di neurtalizzare inviando i miei agenti) posso ritenermi soddisfatto.
  19. Non so dirti su Ravenloft, ma la trovi anche sul Perfetto Sacerdote a pagina 87 nell'edizione in inglese.
  20. Sulla semplicità delle battaglie ad alto livello, direi: in parte. Ok, in teoria è possibile fare teletrasporto superiore, menare il tipo che dobbiamo menare e rifare il teletrasporto per tornare a casa, ma in realtà, la siatuazione è spesso un poco più complessa, nel senso. - Sappiano dove trovarlo? - Sappiamo cosa sta facendo? - Sappiamo chi è? - Siamo sicuri di poterci teletrasportare nella sua base? - Siamo sicuri che sia saggio affrontarlo nella sua base? Insomma, proprio perchè siamo potenti, ma lo è anche lui, è necessario essere sempre all'erta: questo tra l'altro è una delle basi dell'equilibrio di potere in FR, da manuale: per personaggi del livello di potenza di Szass Tam, Manshoon, Elinster, Khelben Arunsun o la Simbul, cercare lo scontro diretto è comunque rischioso, e cercarlo nella base del nostro nemico lo è ancora di più: per quanto potente questa gente non può leggere la scheda dei propri nemici, e quindi non conoscono i rispettivi punti deboli. Preferiscono stare all'erta e mandare i propri agenti a portare avanti i propri piano, o a neutralizzare gli agenti dei loro nemici, dedicando gran parte del loro tempo a raccogliere informazioni sui piani e sulle mosse dei loro avversari, scendendo in campo di persona solo nei momenti più critici. Quindi forse è meglio che il Chierico di Pelor di livello 20 conduca la sua "guerra fredda" contro il Mago di livello 20 malvagio, lasciano ad altri il governo. Anche perchè se ci sono altri persoanggi potenti, sia buoni che malvagi, la "guerra fredda" diventa incrociata, e i nemici da tenere d'occhio aumentano.
  21. Allora: Lo swift hunter con 2 armi si può fare, solo risulta un decisamente sub-ottimale, in confronto al suo cugino con l'arco, semplicemente perchè per poter mettere a segno tanti attacchi quanti la versione senza, ci occorre multiclassare. Per un personaggio del genere,ti consiglierei una costruzione di questo tipo Ranger11/Barbaro1/scout4/Tempesta5 (Non da prendere in quest'ordine) Come talenti obbligati: La catena di combattere con 2 armi (bonus da ranger) Schivare/Mobilità/Attacco Rapido/Bounding Assault/rapid blitz Si usa la variante del Barbaro del totem del leone descritta sul complete champion... In questo modo viene fuori un personaggi in grado di sfruttare la schermaglia in mischia, in 2 modi: 1- Grazie al barbaro, può fare un'attacco completo al termine di una carica, aggiungendo i bonus di scermaglia a tutti gli attacchi. 2- Grazie ai talenti e alla tempesta, può usare attacco rapido per muoversi, colpire tre volte con l'arma primaria e una con la secondaria, e poi muoversi ancora... Una ulteriore possibilità, potrebbe essere quella di inserire qualche talento di utilità: si prestano bene allo scopo Bersaglio sfuggente (talento stupendo per un combattente del genre, e devi già prendere tutti i requisiti per atri motivi) e Spada e Ascia armonizzate (questo da valutare, altri 4 talenti come requisito sono un vero salasso...) P.S: per l'elocatore, può essere interessante per uno Swift Hunter arciere, ma non per uno con 2 armi... EDIT: Il problema delle costruzioni di questo tipo, è che maturano molto tardi: nel senso che avrai bisogno di molti livelli per arrivare a fare tutto questo. Per partire al livello 5, ti consiglierei di fare: Barbaro1/Ranger2/scout2: prossimo livello fai scout, così puoi prendere Swift hunter. oppure Barbaro1/Ranger1/scout3: a quel punto al prossimo livello puoi fare ranger(e prendere combattere con 2 armi bonus e swift hunter) oppure scout (e prendere un talento a scelta e swift hunter bonus). Ti sconsiglio di partire senza barbaro, perché ti troveresti senza un buon modo per usare swift hunter in mischia... Talenti: cambiano a seconda della build, ma in ogni caso, dovresti puntare alla tempesta il più in fretta possibile: per questo i talenti Bonus da Scout ti possono aiutare. Inotre, visto che non salirai mai oltre il livello 11 da ranger dovresti valutare una delle varianti da ranger che rinunciano agli incantesimi per offrirti altri bonus: Ne trovi una sul perfetto combattente, che ti da un simpatico bonus alla velocità, sinergico con questo tipo di personaggio, e una sul Complete champion, che ti da dei talenti extra che possono essere utili per completare la build. Vista la complessità del personaggio, in termine di numero di talenti, ti consiglio la seconda (con la quale potrebbe anche essere possibile puntare al potente piano Spada e ascia armonizzate, specie se il tuo master è comprensivo)
  22. E poi perchè se il sacerdote ur non è un gran che partendo a queli livello... Insomma, è costretta a multiclassare comunque per soddisfare i mille requisiti di quella CdP, e mi sa che deve pure comunciare il teurgo pi tardi... Oltra al fatto che non puù fare i malvagi... EDIT: controllando, credo che la via più veloce sarebbe Mago4/Rodomonte1/Sacedote-Ur2. Agli alti livelli magari funziona meglio dell'entrata classica, ma partendo dal terzo significa dover prendere un livello da rodomonte a caso e comununque cominciare il teurgo più tardi.. Ok, se no può fare Mago9/Sacerdote-Ur2 e poi via, ma non lo inizia mai più il teurgo...
  23. Allora, ad occhio direi che nei manuali a disposizione non c'è nessn modo per fare l'entrata rapida. Pazienza Allora, se partite a livello 3, direi che puoi partire come chierico di livello 3 Per i talenti, ti direi di prendere: Incantare in combattimento e incantesimi estesi o incantesimi rapidi, in modo da puntare poi alla metamagia divina (e con gli estesi ai persistenti). Se come razza scegli un umano, allora puoi già prendere metamagia divina. In questo modo, sei gia in grado, spendendo 4 tentativi di scacciare di lanciare un qualsiasi incantesimo da chierico come azione veloce. Ovviamente, dal 4° livello comincerai a prendere livelli da mago (quindi spiega già al tuo master che il tuo personaggio ha un addestramento ibrido). Per i domini da chierico, dipendono dalla divinità: un ottimo dominio per un personaggio come il tuo è quello dell'inquisizione, che ti da un succoso bonus alla prove di controincatare. Se il tuo master accetta i chierici senza divinità, puoi predere qualsiasi altro dominio, se invece non lo fa, l'unico dio a concedere quel dominio e Heironeus, e i suoi alti domini sono tutti abbastanza tristi (forse il meno triste è guerra, almeno vai in giro con una spada lunga...) Nel caso potessi prendere liberamente i domini, trovi quiuna lista completa... Una variante che potresti ancora considerare, è quella del chierico cenobita (cloistered cleric) su arcani rivelati: da alchierico un concept molto simile al mago: nessuna aramtura, BaB baso e dado vita minore (d6, comunque). In cambio ottieni alcuni incantesimi extra, il dominio della conoscenza come terzo dominio gratis, e una sorta di conoscenze bardiche ed un sacco di punti abilità per livello. Per le caratteristiche, ti direi For11 Des13 Cos14 Int15 Sag15 Car13
  24. Hinor Moonsong

    Shadow Pounce

    Secondo me, Ithilond ha centrato la questione: un full-attack è un azione che, normalmente, richiede una full round action. In questo caso, apparentemente, non richiede alcuna azione, o almeno, richiede la stessa usate per l'effetto di teletrasporto (fanno parte della stessa azione). Detto questo, va detto che shadow punce è stato pensato per effetti di teletrasporto come azioni standard, quindi, esistendo invece modi per fare il teletrasporto come azione di movimento e veloce, troverei giustissimo inserire la limitazione a non più di una volta a round, il che la renderebbe comunque un abilità immensamente potente.
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