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Dragons´ Lair

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MizarNX

Circolo degli Antichi
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  1. Anche incantaspade e arcanamach di suel riducono la PFI.
  2. No, c'è tutto. Tu stai sommando il 5% di miss!
  3. No, perché mai? Il danno medio di una spada lunga è 4.5, mentre quello della scimitarra 3.5.
  4. Ma siccome sta usando il colpo senz'armi suona un po' come uno spreco prendere un'arma e incantarla per poi usarla situazionalmente. Quello che voglio dire è di potenziare ancora di più il colpo senz'armi, visto che vi abbiamo investito dei talenti. Attacco Poderoso aiuta, questo è vero, ma non sempre si può usare. Se riusciamo ad aumentare il danno base del colpo senz'armi di sicuro qualcosa in più si ottiene.
  5. Tutti 3.5.
  6. Dipende da quanto danno bonus si riesce a sommare. La scimitarra offre una percentuale maggiore di possibilità di critico, ma questa possibilità è più piccola di quello che si direbbe a prima vista (5%). Segue un po' di matematica Spoiler: Nel caso più semplice (colpiamo con ogni tiro di dado che non sia 1 e non ci sono effetti di aumento del critico) la spada lunga ha le seguenti statistiche: miss: 5% (1/20) colpito danno standard: 85% (17/20) colpito minaccia di critico non confermata: 9% (2/20*18/20) colpito minaccia di critico confermata: 1% (2/20*2/20) Quindi il colpo non ha moltiplicatore di critico il 94% delle volte. La scimitarra invece le seguenti: miss: 5% (1/20) colpito danno standard: 80% (16/20) colpito minaccia di critico non confermata: 12.75% (3/20*17/20) colpito minaccia di critico confermata: 2.25% (3/20*3/20) Quindi il colpo non ha moltiplicatore di critico il 92.75% delle volte. Il che significa che la scimitarra ha un 1.25% in più di probabilità di raddoppiare il danno. Quanto deve essere il danno bonus (x) per far sì che la scimitarra sia migliore della spada bastarda? Basta impostare un'equazione: 0.94*(4.5+x)+2*0.01*(4.5+x)=0.9275*(3.5+x)+2*0.0225*(3.5+x) dove il primo moltiplicatore è la probabilità che non sia critico, il primo moltiplicando il danno base + x, il secondo moltiplicatore la probabilità di critico per il moltiplicatore del critico e il secondo moltiplicando il danno base + x. Quanto fa x? x=73.3 Se riesci a sommare più di 73 allora la scimitarra è meglio. Con effetti di ampliamento del critico le cose diventano come segue: La spada lunga ha le seguenti statistiche: miss: 5% (1/20) colpito danno standard: 75% (15/20) colpito minaccia di critico non confermata: 16% (4/20*16/20) colpito minaccia di critico confermata: 4% (4/20*4/20) Quindi il colpo non ha moltiplicatore di critico il 91% delle volte. La scimitarra invece le seguenti: miss: 5% (1/20) colpito danno standard: 65% (13/20) colpito minaccia di critico non confermata: 21% (6/20*14/20) colpito minaccia di critico confermata: 9% (6/20*6/20) Quindi il colpo non ha moltiplicatore di critico il 86% delle volte. Il che significa che la scimitarra ha un 5% in più di probabilità di raddoppiare il danno, ora è più significativo. Quanto deve essere il danno bonus (x) per far sì che la scimitarra sia migliore della spada bastarda? Basta impostare un'equazione: 0.91*(4.5+x)+2*0.04*(4.5+x)=0.86*(3.5+x)+2*0.09*(3.5+x) dove il primo moltiplicatore è la probabilità che non sia critico, il primo moltiplicando il danno base + x, il secondo moltiplicatore la probabilità di critico per il moltiplicatore del critico e il secondo moltiplicando il danno base + x. Quanto fa x? x=16.3 Se riesci a sommare più di 16 allora la scmitarra è meglio.
  7. Se ti piace l'idea dell'arma doppia c'è la revenant blade, una cdp presentata sul manuale del giocatore di eberron.
  8. Semplicemente sapere quali risorse ha questo pg se non riesce a bloccare l'avversario in lotta. Il disorso del picchiatore da mischia contro un nemico volante non regge, perché oltre un certo livello si dovrebbe sempre avere qualche modo per ottenere volare (oggetti magici ad esempio, o ancora meglio archetipi). Vedi, specializzare un pg non è una cosa negativa, tuttavia è specializzarlo troppo che lo rende un waste of space, imho. Se prendi ad esempio ubercharger, è sicuramente devastante in carica, ma se non può caricare, qualcosa riesce comunque a fare. Per esempio nella build manca a mio avviso superior unarmed strike (ToB). Perché? Perchè ai livelli alti (dove è più facile trovare nemici con libertà di movimento) il danno base riesce ad essere alto, così da poter dire la propria anche contro nemici dotati di riduzione del danno. Inoltre inserirei anche versatile unarmed strike (PH2). Il mio intervento dell'altro giorno non era per nulla canzonatorio, ma un conto è una T.O., un conto è cercare di creare un pg specializzato, che però non sia "inutile" nelle altre situazioni. Per come l'ho capito io l'autore del topic non voleva una T.O., ma un personaggio specializzato nella lotta, ma comunque giocabile. Se per caso ho travisato le intenzioni dell'autore, allora potete ignorare il commento.
  9. Revenant blade? Di sicuro una delle migliori cdp per i combattenti con due armi (ok è un'arma doppia, ma poterla considerare come se fosse a due mani in entrambe le estremità non ha prezzo). Inoltre questa cdp ha un'ottima sinergia con il ranger. La trovi sul player's handbook di eberron.
  10. Odio rispondere in questo modo: dipende.
  11. Non è detto, se il nemico è immune ai critici meglio altro. In genere preferisco un range di critico ristretto, ma un moltiplicatore alto, ma questi sono gusti personali.
  12. Sorry ma non è propriamente il mio campo ^^
  13. Allora la seconda opzione.
  14. Allora, per il guerriero per prima cosa scambierei il carisma con l'intelligenza, visto che la seconda serve più della prima (intimidire è una trappola). Come talenti direi che non può mancare Attacco Poderoso (nessun guerriero dovrebbe esserne sprovvisto), ma prima di continuare la lista credo che sia il caso di spendere qualche parola sul guerriero. Il guerriero è generalmente noto come una delle classi peggio riuscite della versione 3 di DnD (sia essa 3.0 o 3.5). Infatti i talenti bonus sembrano una manna, ma in effetti sono una fregatura, perché ben pochi sono davvero utili e decisivi per il personaggio. Allora o si cambia classe base, cioè si sceglie una classe che faccia le stesse cose, ma meglio, oppure si cerca di lavorare sul guerriero per poter ottenere qualcosa di decoroso. Se vogliamo scegliere la prima strada l'elenco è interessante: ranger (per molti versi è superiore al guerriero, a meno che non si voglia fare la scatoletta) barbaro (sicuramente è in grado di fare molto più danno di un guerriero, la migliore classe base da mischia del MdG) combattente psionico (decisamente superiore, il bab è più basso, ma i poteri psionici compensano abbondantemente) duskblade (gish arcano a bab pieno - PH2) knight (molto bello per un controller, sicuramente utile se tu vuoi fare l'evocatore - PH2) qualsiasi classe base del ToB (warblade, crusader, swordsage), indipendentemente dalla scelta, queste classi sono superiori in tutto a quelle elencate in precedenza. Nel secondo caso invece dobbiamo affidarci alle ACF (Alternate Class Features): Counter Attack (PH2), lo si ottiene al costo di un talento bonus. Dungeon Crusher (Dungeonscape), lo si ottiene al prezzo dei talenti bonus dei livelli 2 e 6, ottimo per un charger. Elusive Attack (PH2), lo si ottiene al costo di un talento bonus. Overpowering Attack (PH2), lo si ottiene al costo di un talento bonus. Con queste ACFs il guerriero è già un po' più performante. A questo punto possiamo sommare i talenti come: Attacco Poderoso, Incalzare, Truppa d'Assalto (Perf Comb), Attacco in Salto (Perf Avvent). Se non vogliamo scegliere alcuna cdp allora altri talenti interessanti sono: arma foc, arma spec, arma foc sup, arma spec sup, crit migliorato, melee weapon mastery (PH2), slashing flurry/driving attack/crushing strike (PH2, in base al tipo di arma T/P/C) e weapon supremacy. EDIT:
  15. Esatto. Inoltre con il ranger sfrutterei la variante arcane hunter (complete mage) che ti consente di scegliere come primo nemico prescelto gli arcanisti (tutti coloro i quali lanciano incantesimi arcani, quindi anche i mostri con SLA arcane).
  16. Devi dirci le solite cose: manuali concessi, se il pg è già stato creato (e se si la progressione, i talenti e l'equipaggiamento), la razza, i punteggi caratteristica, ecc... insomma le informazioni basilari.
  17. Mi viene in mente la sublime chord (Complete Arcane), però casta su Car e per il duskblade non è ottimale. Tuttavia su può fare se vuoi accesso agli incantesimi di livello alto. Se invece vuoi aumentare il numero di quelli noti l'unico mezzo è aumentare l'intelligenza o acquistare gli anelli descritti sul MdDM che aumentano il numero di slot per i maghi (mi sfugge il nome al momento).
  18. Ok, ma qual è il quesito?
  19. Condivido tutto, ma attenzione che il Factotum non è una CdP, ma una classe base.
  20. In genere si tende a prendere meno livelli possibili nello stregone. Sicuro i non riuscire ad inserire qualche altra cdp? Per esempio l'iniziato dei sette veli.
  21. Non li avevo notati. Se il DM è puntiglioso sull'allineamento allora nada, altrimenti l'accoppiata è bella.
  22. Su questo sono d'accordo con te, in genere i voti centrano poco con qualsiasi cosa fantasy.
  23. In dnd classico si, ci sono molte cdp (per maghi e stregoni) che forniscono il d4 come dado base. Se molte classi con dv d12 o d10 trovano conveniente multiclassare con cdp a dv d8 o d6, non vedo nulla di male nel d4. Anzi, per gli incantatori non si dovrebbe mai salire oltre il d6.
  24. No, esitono però le Slippers of Battledancing (PH2)
  25. Sono 3.5, il BoED è 3.5. Forse ti confondi con il BoVD che è 3.0.

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