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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Azioni Zurgug e Cattu hanno velocità di nuoto e corrono. Mostro del lego Carica un PG casuale. 1d6, pari Zurgug, dispari Cattu -> 1 Cattu è il bersaglio 5+2(carica)+15= 22 colpito 1d8+13= 21+19 precedenti= 40 danni Afferrare migliorato Lotta contrapposta -> Mostro 17+25= 42 Cattu 6+10= 16 Cattu è trattenuto Stritolare 1d8+13= 16+40= 56 Cattu è morto Vi lanciate in acqua e nuotate con tutte le vostre forze per raggiungere la torre prima che il mostro del lago raggiunga voi. Cattu Sai quasi arrivato alla torre. Avanti a te le mani di Zurgug toccano la parete di pietra ricoperta da muschi. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Già ti prepari a salire quando senti un'improvvisa fitta alla gamba destra. Non fai in tempo nemmeno ad urlare che sei sott'acqua. Il dolore alla gamba è insopportabile e ti sembra di svenire. Hai l'impressione che ti si stia staccando dal corpo. Prima di riuscire a reagire un ombra nera ti circonda. Le sue scaglie rugose premono sulla tua pelle e senti le ossa rompersi una ad una. Il dolore straziante cessa all'improvviso. Non provi più nulla. Non vedi più nulla. Non sei più nulla. Chissà, con un po' di fortuna, forse il tuo spirito riuscirà a raggiungere la caverna degli antenati. Zurgug Sai quasi arrivato alla torre. Le tue mani toccano la parete di pietra ricoperta da muschi e sei pronto per tirarti su. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Prima di salire ti guardi alle spalle per vedere dov'è Cattu ma il tuo compagno è sparito nel nulla. L'acqua torbida del lago gorgoglia sotto i tuoi piedi mentre diventa rossa. Sei immerso in una pozza di sangue. Il sangue del tuo amico fraterno. Risale a galla la testa mozzata del guerriero, i suoi occhi sono esplosi fuori dalle orbite. Zurgug 11/35 ferite
  2. Sono proprio curioso di scoprire cosa ci attende.
  3. Le zone della torre senza contorno nero rappresentano una sezione di muro crollata. Il piano rappresentato nella mappa è quello poco sopra il livello dell'acqua.
  4. Arma cambiata e ho sostituito iniziativa migliorata per la competenza esotica.
  5. Iniziate ad avanzare nella palude tastando il terreno con le lance. Quando uno dei due sprofonda l'altro lo aiuta a ritrovare la stabilità grazie alla corda che vi lega insieme. L'attraversata è lenta ed estremamente faticosa ma con la vostra forza e determinazione fuori dal comune andate avanti senza troppi problemi. Più vi avvicinate alla torre e più la palude si fa profonda. Siete a circa 15 metri dalle sue pareti di pietra ricoperte da muschi. Il posto deve essere abbandonato da secoli. L'acqua torbida e la vegetazione che galleggia in superficie nascondono un piccolo lago e la torre è proprio al suo centro. Qui non trovate più un punto dove appoggiare i piedi e per proseguire dovete immergervi. L'acqua è così torbida che non vedete assolutamente nulla se infilate la testa sotto l'acqua. Ascoltare Zurgug 9+4= 13 fallimento Cattu 13+4= 17 successo Osservare Zurgug 7+0= 7 fallimento Cattu 20+4= 24 successo State per immergervi quando Cattu sente un rumore nell'acqua e si volta appena in tempo per vedere una grossa pinna emergere dall'acqua per poi sparire di nuovo sotto la superficie. Durante l'immersione la vegetazione della palude ondeggia mentre si propaga un'onda bassa ma dal diametro molto largo. Qualunque cosa viva sotto la superficie deve essere molto grande.
  6. @Alonewolf87 riguardo a questo e le Azioni precedenti?
  7. Dietger - Umano Guerriero La mattina seguente sono felice di sapere che la mia proposta ha riscosso approvazione e verrà messa in atto. Conoscere la forza del nemico è fondamentale per vincere una guerra. Halgra, Boddyknock quali pericoli possiamo aspettarci lungo il tragitto? Nascondigli naturali o consigli su come muoversi nei dintorni della città? Mangio in fretta e in abbondanza ascoltando le loro risposte poi non perdo tempo e vado ad indossare la mia armatura e preparare tutto l'equipaggiamento per il viaggio.
  8. Melqart ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Crowns & Castles
    Repubblica Tabaxi @CocceCore Commercio Per firmare l'accordo commerciale Lady Emerald Nerone viene personalmente in visita a Runeheaven. La Tabaxi sa essere affabile e affascinare le persone con la sua presenza. Si mostra sempre cortese e quando appropriato ironica. Viene da voi con una proposta generosa. The per cotone. Mette in chiaro sin da subito però che è un accordo temporaneo in attesa di un arrangiamento più proficuo. Ad ogni occasione scherza su quanto il nostro ministro dell'economia sia ansioso di iniziare gli scambi commerciali. Per la firma dell'accordo rimane un due o tre giorni se invitata a rimanere ma non di più perché le sue responsabilità gli impongono di ritornare ad Approdo del Miciotto. @Landar Commercio La piccola delegazione Tabaxi è deliziata dalla tua ospitalità e al suo ritorno ad Approdo del Miciotto raccontano subito di ciò che hanno visto e dell'accoglienza ricevuta. Lady Emerald Nerone è felice che ci siano opportunità di collaborazione e rimanda subito indietro i delegati con una nuova proposta. La nostra delegazione è rimasta deliziata dalla vostra ospitalità e non vediamo l'ora di rafforzare la nostra amicizia. Purtroppo in questo momento la strada per commerciare non è sicura e dovremo trovare un accordo con i Goliath che vivono tra le nostre due nazioni. Nel mentre saremo ben felici di aprire un'ambasciata nella vostra capitale per favorire la collaborazione tra le nostre due nazioni. Vi invitiamo con piacere ad aprire a vostra volta un'ambasciata nella nostra accogliente capitale. C'è una splendida villa che saremo felici di mettere a vostra disposizione a tale scopo. Un augurio di prosperità e buona salute, Lady Emerald Nerone.
  9. Argento è da +3 con la miniera se non sbaglio e sarebbe perfetto. Quando lo avrai interrompiamo il commercio con il cotone e lo sostituiamo all'argento per una rotta da 6. Però fino a quel momento guadagnamo un pò di più. Ora rispondo anche in gioco.
  10. Dal momento che per commerciare con i regni più lontani servono accordi anche con i regni attraversati @CocceCore intanto inizierei con una rotta tra di noi che confiniamo e possiamo guadagnarci da subito senza ulteriori sforzi. Che ne dici di the per cotone? Sarebbe una rotta da 4 monete che non è male per iniziare. Però ti anticipo che voglio usare il mio the (da +3) per una rotta più proficua in futuro.
  11. Ho aggiornato la scheda nel topic del regno. Metto il link anche qui: Google DocsScheda Tabaxi
  12. Giorno 30 dalla distruzione del villaggio Orientamento Casella 1 Palude CD 15-> 19+6= 25 successo Casella 2 Palude CD 15-> 4+6= 10 fallimento Casella 2 Palude CD 15-> 5+6= 11 fallimento, sbagliate direzione e vi muovete nella palude in basso a destra [Ore totali camminate 4,5] Passate il resto della notte in viaggio per tornare verso il vostro accampamento. E' la prima volta che Zurgug cerca di orientarsi da queste parti di notte e l'ambiente sembra diverso dal solito. Forse perché al buio non distinguete i colori. Dopo un paio di ore di cammino iniziate a notare che l'acqua fangosa della palude diventa sempre meno densa e più alta. Vi arriva fino alla cintura quando Cattu mette un piede in fallo in una depressione nel terreno e finisce improvvisamente sott'acqua. [Cattu Nuotare CD 12 - 17+8= 25 successo] Nonostante le piante aquatiche sul fondo gli ostruiscano i movimenti l'orco non fa fatica a spazzarle via con potenti calci e risalire in superficie per cercare un nuovo appoggio stabile. Siete nel mezzo di un acquitrino dalla profondità variabile dove è impossibile vedere il fondo della palude e ogni passo può portarvi giù. Iniziate a pensare di tornare indietro, è la scelta sicuramente più saggia, quando notate che più avanti c'è qualcosa che sbuca fuori dall'acqua. Aguzzate bene la vista. E' una stretta torre in rovina che esce dalla palude per circa 3 metri. Le sue pareti di pietra sono ricoperte da muschi tanto da farla sembrare una strana pianta a prima vista. Per raggiungere la torre però dovete affrontare il terreno imprevedibile della palude. [Razioni da viaggio 9] Magazzino accampamento 2 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Corda di canapa 15m Giaciglio Razioni da viaggio rovinate dal veleno x10 Torcia x4 Acciarino e pietra focaia
  13. [Nel post precedente ho dimenticato di dire che i lucertoloidi sono fuggiti verso sud] Fate un rapido giro tra le capanne. Nessuna traccia di orchi, almeno non vivi. Qui e là sono sparse ossa spesse e robuste caratteristiche della vostra razza. Trovate ben cinque teschi. Tre erano sicuramente bambini mentre gli altri due appartenevano a delle donne. Lo deducete dalla forma delle zanne. Una di loro, quasi sicuramente, era proprio l'ambita bellezza del vostro villaggio. Incupiti dall'assenza di superstiti iniziate a cercare cose utili da prendere. [Cercare Zurgug 6+0= 6 fallito Cattu 2+6= 8 fallito] Le vostre ricerche non portano grandi frutti. Forse siete distratti dai pensieri sul destino della vostra gente, forse siete semplicemente stanchi. [Trovate: Armi/Protezioni di valore: Randello perfetto x5 Scudo pesante in legno perfetto x4 Corno da guerra. Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra.] Vi ricongiungete sulla riva del fiume. Tira una brezza leggera e il cielo stellato sembra guardarvi. Avete l'impressione che quei bagliori lontani sono i vostri antenati che volgono lo sguardo alle vostre imprese. Dopotutto avete appena vinto un assalto contro un villaggio intero da soli.
  14. 1 per peso di armata. Comunque considera che per approvvigionare un esercito iniziale da peso 10 basta una singola risorsa di cibo. Arrivare a 20 è facilissimo perché basta costruire una farm o esplorare in cerca di una seconda risorsa di cibo. Per gli umani è più semplice perché possono prendere il grano come risorsa iniziale e secondo me è il cibo migliore perché da 20 di base senza nemmeno costruire la fattoria.
  15. Concordo! @CocceCore Non ti preoccupare per il caffè, magari possiamo inziare con il cotone. @Landar non ho ben capito nella mappa quale rengo è il tuo e se il nostro confine si tocca o meno.
  16. Insieme finite l'ultimo veterano. Il lucertoloide combatte a denti stretti fino al suo ultimo istante per far guadagnare più tempo possibile alla sua gente. Cattu gli rompe un braccio con l'ennesima potente mazzata mentre Zurgug lo finisce squartandogli il ventre. I rettili sui tetti delle capanne se la danno subito a gambe fuggendo con gli altri. Li inseguite fino ai confini del villaggio poi il terreno fangoso vi impedisce di tenere il passo. Tornate indietro, tra le case deserte. Nella fuga i rettili hanno lasciato le cose com'erano prima del vostro arrivo. L'allarme improvviso ha impedito a tutti di prendere le loro cose. Azioni Cattu attacca veterano 6+11= 17 mancato / vs BV26 10+11= 21 colpito 1d10+15= 17 danni Zurgug attacca veterano 6+9= 15 mancato / 11+9= 20 colpito 1d6+2d4+7= 16+17 precedenti= 33 danni, ucciso gli altri fuggono Zurgug 11/35 ferite Cattu 19/41 ferite Fase furtiva Zurgug PE 1600 Fase furtiva Cattu PE 700 Combattimento PE 1950 a testa PE totali Zurgug 9295/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL Cattu 7395/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL
  17. La pioggia di proiettili dall'altro è inefficace come sempre dal momento che riuscite ad utilizzare le pareti della capanna a vostro vantaggio. Zurgug si scaglia nuovamente contro l'avversario ferito. Questa volta finendo il lavoro. I suoi artigli gli recidono la gola. Cattu alza il randello sopra la testa. Ogni volta che lo fa porta con se una vita e il veterano l'ha notato. Sbianca e spalanca gli occhi. Prima ancora di essere colpito sa già di essere morto. L'ultimo veterano rimasto combatte stoicamente fino all'ultimo anche se il suo destino è segnato. Fa un passo di lato e puntando lo scudo sul petto di Zurgug gli da una randellata verso il basso, mirando il ginocchio. Zurgug, distratto dallo scudo, non vede bene dove è diretto il colpo e se ne accorge solo quando sente una brutta fitta. Azioni Zurgug attacca BV25 5+9= 14 mancato / 17+9= 26 colpito 1d6+2d4+7= 16+14 precedenti= 30 danni, ucciso Cattu attacca BY25 10+11= 21 colpito 1d10+15= 23 danni, ucciso / vs BV26 1+11-4copertura= 8 mancato Lucertoloidi Tutti fuggono tranne i veterani e quelli sui tetti BV23 attacco su Zurgug giavellotto 2+1-4copertura= 0 mancato BW23 attacco su Zurgug giavellotto 3+1-4copertura= 0 mancato BX23 attacco su Zurgug sasso 16+1-4copertura= 13 mancato BW27 attacco su Cattu giavellotto 8+1-4copertura= 5 mancato BX27 attacco su Cattu giavellotto 12+1-4copertura= 9 mancato BY27 attacco su Cattu sasso 6+1-4copertura= 3 mancato Veterano BV26 passetto in BU26 attacco su Zurgug con randello e poderoso di 2 15+5= 20 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto-8= 3 danni Iniziativa Zurgug (Rosso) 11/35 ferite Cattu (Blu) 19/41 ferite Lucertoloidi (Nero) - 5 GS 1 uccisi fuori dalla fase furtiva
  18. I proiettili continuano a piovere dall'alto risultando in un fastidio non indifferente mentre combattete contro i rettili veterani. Zurgug abbassa lo scudo di un avversario e con l'altra mano prova ad artigliarlo alla gola. Il lucertoloide scatta indietro con il busto ma è troppo lento e gli artigli di Zurgug gli staccano le scaglie del collo scoprendone la carne pulsante. Se il veterano non avesse almeno provato a schivare sarebbe già morto. Il ferito urla per il dolore e respinge l'orco con lo scudo. Prima che Zurgug possa reagire viene colpito al volto da un'altra mazzata. Ancora una volta viene salvato dalla sua pelle dura come la roccia che però ora inizia a creparsi. Cattu rotea la mazza sopra la testa e la cala con violenza. Il veterano alza lo scudo per parare ma la forza del colpo è così grande da spezzare lo scudo. Cattu richiama subito l'arma a se e sferra un secondo colpo così rapido da non lasciar tempo al rettile di reagire. In un battito d'occhi la sua testa viene polverizzata. Un secondo veterano scavalca il cadavere del compagno digrignando i denti. [Draconico] Infame! Ti ammazzo. Cattu non fa in tempo a richiamare l'arma per una parata e il vicolo è troppo stretto per schivare. Viene colpito alla testa da una mazzata che gli rompe un sopracciglio e gli fa vedere nero per un istante. Azioni Zurgug attacca BV25 13+9= 22 colpito / 6+9= 15 mancato 1d6+2d4+7= 14 danni Cattu attacca BY25 1+11= 12 colpito / 7+11= 18 colpito 1d10+15= 24 danni, ucciso Lucertoloidi Tutti fuggono tranne i veterani e quelli sui tetti BV23 attacco su Zurgug giavellotto 19+1-4copertura= 16 mancato BW23 attacco su Zurgug giavellotto 19+1-4copertura= 16 mancato BX23 attacco su Zurgug sasso 11+1-4copertura= 8 mancato BW27 attacco su Cattu giavellotto 7+1-4copertura= 4 mancato BX27 attacco su Cattu giavellotto 11+1-4copertura= 8 mancato BY27 attacco su Cattu sasso 1+1-4copertura= 0 mancato Veterano BU25 attacco su Zurgug con randello e poderoso di 2 18+5= 23 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto-8= 3 danni Veterano BV26 attacco su Zurgug con randello e poderoso di 2 13+5= 18 mancato Veterano BY25 passetto e attacco su Cattu con randello e poderoso di 2 18+5= 23 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto= 10+9precedenti= 19 danni Iniziativa Zurgug (Rosso) 8/35 ferite Cattu (Blu) 19/41 ferite Lucertoloidi (Nero) - 5 GS 1 uccisi fuori dalla fase furtiva
  19. Non rispondo nel topic di gioco dal momento che il mio PG è già uscito dalla stanza ma non ho bisogno di nessuna arma in elenco. L'unica cosa è, se il master lo concede @Alonewolf87, che vorrei sostituire il falchion con il faluchard e quindi cambiare anche un talento per la competenza arma esotica. Quando ho fatto la scheda mi era sfuggito ci fosse un arma a portata con critico 18/20.
  20. Ettore/Hattori - Monaco Un primo Oni si avvicina e non perdo occasione per colpirlo subito con un pugno rapido. Non capisco bene cosa sia successo quando l'ho toccato. Non capisco nulla della magia di questo mondo e non ho tempo per pensarci. Ora devo concentrarmi solo sullo scontro. Seguo con attenzione i suoi movimenti per anticiparne gli attacchi e trovare il momento giusto per infilarmi nella sua guardia e colpirlo con una veloce combinazione di pugni. Raffica su T10 TxC +3/+3 (bonus canto considerato) Danni 1d6+2 Se sono malvagi si attiva il touch of golden ice. TS Tempra CD 14, in caso di fallimento 1d6 danni a Destrezza subito e 2d6 dopo un minuto. CA 17 PF 20
  21. Senza difficoltà alcuna continuate a macellare ogni rettile che vi si para d'avanti. Zurgug apre la pancia di una lucertola per poi prenderla al collo e lanciarla contro la folla mentre Cattu polverizza un'altra testa. [Draconico] Sciocchi! Fuggite! Un lucertoloide con le scaglie segnate da cicatrici si fa strada nella folla a suon di spallate. [Draconico] Non potete nulla contro di loro. Prendete le vostre famiglie e portateli in salvo dal Re. Raccontategli cosa è successo nel villaggio. Sarà lui a vendicarci. Dietro di lui una seconda lucertola aggiunge [Draconico] Veterani! Dobbiamo guadagnare tempo. La folla si apre per farli passare, i rettili si dileguano nelle loro case con la velocità con cui sono venuti. Rimangono solo 4 veterani a combattere con voi e quelli sui tetti delle case che iniziano a tempestarvi di proiettili. La pelle di Zurgug è così dura che non ha nemmeno bisogno di schivarli. I rettili non tirano abbastanza forte per penetrare la sua carne. Cattu invece si appiattisce contro il muro di una capanna e diventa un bersaglio troppo difficile. Comunque dover pensare ai nemici sopra le vostre teste è proprio una bella distrazione e ora vi fronteggiano guerrieri esperti che approfittano subito del momento per farsi sotto senza alcuna paura. Cattu viene preso da una bastonata alle costole che gli spezza il fiato. Zurgug viene raggiunto alla testa ma la ferita non è grave. La sua pelle rocciosa non si è nemmeno crinata. Azioni Zurgug attacca BV25 12+7= 19 colpito 1d6+2d4+5= 18 danni, ucciso / 1+7= 8 mancato Cattu attacca BY25 10+11= 21 colpito 1d10+12= 13 danni, ucciso Lucertoloidi Tutti fuggono tranne i veterani e quelli sui tetti BV23 attacco su Zurgug giavellotto 15+1-4copertura= 12 mancato BW23 attacco su Zurgug giavellotto 6+1-4copertura= 3 mancato BX23 attacco su Zurgug sasso 3+1-4copertura= 0 mancato BW27 attacco su Cattu giavellotto 12+1-4copertura= 9 mancato BX27 attacco su Cattu giavellotto 4+1-4copertura= 1 mancato BY27 attacco su Cattu sasso 9+1-4copertura= 6 mancato Veterano BU25 su Zurgug con randello e poderoso di 2 19+5= 24 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto-8= 5 danni Veterano BV26 su Zurgug con randello e poderoso di 2 3+5= 8 mancato Veterano BW25 su Cattu con randello e poderoso di 2 13+5= 18 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto= 9 danni Iniziativa Zurgug (Rosso) 5/35 ferite Cattu (Blu) 9/41 ferite Lucertoloidi (Nero) - 5 GS 1 uccisi fuori dalla fase furtiva
  22. Zurgug infilza i suoi artigli affilati nella gola di un rettile penetrando le sue scaglie come se fossero burro. Gli afferra la trachea e la tira via. I lucertoloidi che assistono alla scena continuano a combattere anche se sono terrorizzati. Si fanno sotto con molta cautela, troppa. I loro attacchi sono del tutto inefficaci. Dall'altra parte del vicolo Cattu carica il suo grande randello sopra la testa e lo cala in basso con forza incredibile polverizzando la testa della sua vittima in una sbuffo rosso di carne e ossa. Una lucertola gli si fa sotto tremante cercando di artigliarlo ma i suoi colpi sono così indecisi da fendere solo l'aria. Nel mentre escono in strada sempre più lucertoidi. Intorno a voi si è creata una folla indistinguibile di rettili. Non riuscite nemmeno a contarli. Alcuni di loro sono anche saliti sui tetti delle capanne vicine e si stanno preparando a lanciarvi addosso giavellotti, sassi e qualunque altra cosa gli capiti per mano. Tra le urla Cartu distingue [Draconico] Perché il capitano non è ancora arrivato? [Draconico] Correte a chiamarlo! Una voce più distante urla [Draconico] E' morto! Lo hanno assassinato! Un mormorio sommesso si propaga nella folla come se fosse un onda. Azioni Zurgug attacca BV25 3+7= 10 mancato / 12+7= 19 colpito 1d6+2d4+5= 13 danni, ucciso Cattu attacca BY25 9+11= 20 colpito 1d10+12= 18 danni, ucciso Lucertoloidi BV25 attacco su Zurgug randello 15+2= 17 colpito 1d6+1-8RD= 0 danni BV26 attacco su Zurgug randello 12+2-4copertura= 10 mancato BY25 attacco su Cattu artigli 3+2= 5 mancato / 5+2= 7 mancato Gli altri fanno movimento Iniziativa Zurgug (Rosso) Cattu (Blu) Lucertoloidi (Nero) - 3 GS 1 uccisi fuori dalla fase furtiva
  23. Sarebbe proprio un ottimo scambio. Grazie al tuo caffè aumenterà la produttività dei miei miciotti lavoratori. Inoltre verrebbe fuori una rotta commerciale molto redditizia per tutti e due scambiando the e caffè. Poi se vuoi fare il colombiano fino in fondo i miei oligarchi sono interessati anche ad un altro prodotto tipico di quelle parti. Stabilire la rotta non consuma l'azione ma guadagnare monete dalla rotta si.
  24. Per il momento il problema non si pone dal momento che @shadyfighter07 non ha risorse adatte agli scambi commerciali. Per il futuro magari ci organizzeremo a dovere. @CocceCore l'ideale sarebbe inziare a commerciare noi due intanto. Abbiamo un confine in comune e possiamo beneficiarne entrambi sin da subito. Che ne dici? Hai risorse di lusso adatte?

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