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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Cercare 20+1= 21 successo Mentre avanzi ti guardi bene intorno e subito ti salta all'occhio qualcosa che si muove sopra di te. In cima ad una parete rocciosa c'è un altro gruppo di lucertole nascoste dietro grossi massi in bilico sul bordo della scarpata. Ti osservano con i muscoli tesi pronti a far cadere le rocce al momento giusto. Si accorgono subito di essere stati visti e uno di loro si affaccia e ti urla in comune. Tu ucciso nostra gente. Noi uccide tua. Oggi tu vive, domani tu muore. Vendetta Re uccide tutti orchi! Il rettile che ha parlato è più alto e robusto degli altri e ha l'aria decisa di chi sembra abituato a comandare.
  2. Ettore/Hattori - Monaco Stringo i denti e ignoro il dolore. La ferita non è grave e posso sopportarla facilmente proprio come un crampo nelle gare più dure. Senza perdere la concentrazione mi lancio nella guardia del nemico per finirlo. Raffica su T10 TxC +5/+5 (bonus canto e mako mori considerati) Danni 1d6+2 se il nemico è sconfitto passo avanti in T11 Se sono malvagi si attiva il touch of golden ice. TS Tempra CD 14, in caso di fallimento 1d6 danni a Destrezza subito e 2d6 dopo un minuto. CA 17 PF 20 , 4 ferite
  3. Baggi prende la pozione e fa cenno di si con la testa. I ragazzi stringono l'impugnatura sulle lance. Muoversi silenziosamente 1+2= 3 fallito Nascondersi 9+2= 11 successo Superi la svolta e utilizzando le coperture naturali inizi ad avvicinarti al nemico. E' pieno giorno quindi non è affatto facile muoversi senza essere notati e la tua vista è infastidita dalla troppa luce. Non vedi sasso liscio in bilico e ci appoggi il piede scivolando a faccia avanti, allo scoperto. A 6 metri da te ci sono i tre lucertoloidi che sono fuggiti dalla gola dell'ultimo agguato. Sono sopresi di vederti arrivare in questo modo ma alzano subito lo scudo e preparano le armi. Borbottano qualcosa che non capisci tra di loro, hai l'impressione che stiano ripassando il loro piano d'azione.
  4. Baggi molla la sua presa di ferro e abbassa lo sguardo. Mi dispiace per tuo fratello. Iniziate a raccogliere le cose dei lucertoloidi. Queste creature vanno in giro quasi sempre nude e si sono portate solo lo stretto indispensabile. Armi, scudo e borsa da cintura. Nessuno dei guerrieri che hai incontrato fin ora aveva le vostre cose. In totale mettete da parte: 4 scudi pesanti di legno, 3 randelli, 1 randello perfetto, 4 sacche da cintura con un otre contenente acqua della palude, 4 razioni da viaggio fatte con pesce di fiume dall'odore nauseabondo. Seguite il sentiero per scendere dalla montagna. Dopo un po' Baggi sospira. Tutto quello che avevamo costruito è andato perduto. Ci è voluto così tanto per costruire la capanna... e ora dobbiamo abbandonarla. Dice piano. L'autunno è sempre più vicino, sono arrivati i primi venti. Come faremo senza un rifugio? Ascoltare CD 6= 13+4= 17 Il sentiero svolta a sinistra ma la vista è occultata dalle pareti rocciose e la vegetazione. Prima di svoltare però ti fermi di colpo. Senti due voci distinte urlare a circa 20-30 metri, più avanti sul tuo percorso. Non capisci cosa dicono dal momento che parlano la lingua dei Lucertoloidi.
  5. Alle tue parole Bohok esulta soddisfatto mentre il fratello è troppo dolorante per gioire a pieno del complimento. Cerca di nasconderlo ma in faccia gli leggi il dolore della botta al braccio. Baggi è ancora sotto shock per la paura. Il lucertoloide sotto di lei è diventato una poltiglia per quanti colpi ha ricevuto. Quando finalemente la donna rinviene corre subito ad abbracciarti. Le lacrime le rigano il volto. Per fortuna sei qui... Credevo saremo morti. Gli antenati ci hanno protetto oggi. Ti stringe così forte che ti sembra quasi di soffocare. Dopo un pò sembra ricordarsi di una cosa. Ma dov'è Cattu? Questi lucertoloidi non hanno le vostre cose. Nel prossimo post ti faccio la lista degli oggetti. Le monete nel baule le devi ancora contare e i preziosi vanno valutati. Ancora non sai quanto sei ricco.
  6. Zurgug ignora i nemici vicini e si lancia ad aiutare la sua "tribù". Viene colpito ripetutamente alle spalle ma non sente alcun dolore. Le randellate dei lucertoloidi sono poco più che carezze. La corsa dell'orco termina saltando su uno dei lucertoloidi. Grazie allo slancio lo lancia a terra e gli prende il muso con entrambe le mani e gli rompe l'osso del collo con uno strattone netto. Baggi sposta con un braccio il figlio ferito e si lancia con ferocia sul lucertoloide. Gli pianta il coltello nella gola e lo spinge a terra continuandolo a pugnalarlo freneticamente anche dopo che è morto. Gli occhi della donna sono iniettati di sangue. [Orchesco] Muori! Muori! Muori! Il bambino più piccolo si mette coraggiosamente al tuo fianco in prima linea con la lancia puntata verso i nemici. Gli tremano le gambe ma lo sguardo è deciso. I lucertoloidi però non si avvicinano, sembrano indecisi. Uno di loro dice qualcosa e poi si danno alla fuga seguendo il sentiero. Nonostante la battaglia sia finita Baggi continua a tempestare di pugnalate il cadavere in preda ad un raptus di ira. I ragazzi, 8 e 6 anni, fissano i cadaveri nemici senza dire una parola. Azioni Zurgug carica attivando attacchi di opportunità U18 attacca con randello 18+2+2fianchi= 22 colpito, danno matematicamente 0 U19 attacca con randello 18+2= 20 colpito, danno matematicamente 0 W18 attacca con randello 3+2+2fianchi= 7 mancato Zurgug carica con artigli R8 3+12= 15 colpito / 14+12= 26 colpito / 4+12= 16 colpito 3d8+27= matematicamente morto Ragazzo P9 lancia su lucertoleP10 9+2= 11 mancato e passetto Baggi passetto e attacco con pugnale 14+2= 16 colpito 1d4+2= 4+7precedenti= 11 danni, morto RagazzoQ8 movimento e azione preparata Lucertoloidi rimasti, fuga. Zurgug 8/51 ferite Ragazzo più grande 3/5 ferite (se vuoi puoi dargli tu un nome, stessa cosa per quello piccolo) +1050 PE Zurgug, arriva a 8845/10000 +450 PE Baggi, arriva a 930/1000
  7. Dietger - Umano Guerriero Assisto ai capricci di Mevrah con distrazione e disinteresse. Mi astengo dal commentare. Kheoti ha sicuramente ragione ma sono sicuro che più attenzione diamo a questa cosa e più stuzzichiamo la strega a continuare. Grazie Boddyknock, le tue dritte ci saranno sicuramente utili. Vedere Bracknack agire come un bambino impaurito mi fa scuotere la testa. Nano! Lo chiamo a gran voce per risvegliarlo. Tu sei in grado di guidarci? Qualcun'altro?
  8. I lucertoloidi non capiscono quello che dici e i tuoi compagni sono così concentrati sui nemici che hanno avanti che non sembrano sentirti. Ti lanci sui nemici senza curarti dei loro attacchi. Vieni subito accolto con una pioggia di randellate. I loro colpi però sono troppo deboli per scalfire la tua dura pelle. Senti appena un fastidio. I tuoi colpi invece sono precisi e micidiali. Prendi il veterano per il collo e gli infili gli artigli negli occhi così a fondo da raggiungergli il cervello. Lo lasci e prima che il suo cadavere tocchi il terreno hai già tranciato la gola di un secondo nemico. I rettili rimanenti ti circondano tremolanti. E' un miracolo che non siano già fuggiti e i loro attacchi sono lenti e indecisi. Nessuno prova veramente a combatterti. Hai l'impressione che siano solo un diversivo. Con la coda dell'occhio vedi i ragazzi e Baggi difendere la loro posizione in modo goffo ma non del tutto inefficace. Il bimbo più grande infilza a fondo il ventre di un rettile prima di essere scacciato via con una randellata al braccio. Per fortuna il colpo di risposta non era troppo forte. L'orco ragazzino continua a combattere a denti stretti. Baggi cerca di distrarre le lucertole attirando l'attenzione su di se ma quelle sembrano concentrate sui piccoli. Azioni Zurgug carica attivando le zioni preparate di Veterano, U18 e W18. Veterano attacca con randello 19+7-2 poderoso= 24 colpito 1d6+4+2np+2pod-8RD= 2+6precdenti= 8 danni U18 attacca con randello 3+2+2fianchi= 7 mancato W18 attacca con randello 4+2+2fianchi= 8 mancato Zurgug attacca con artigli iniziando dal veterano 13+12= 25 colpito / 16+12= 28 colpito danni 2d8+18= 25 danni, ucciso Artigli su W18 12+12= 24 colpito 1d8+9= 16 danni, morto Baggi e ragazzi azione preparata X19 passetto e attacco con randello 18+2+2fianchi= 22 colpito 0 danni matematici T19 passetto e attacco 8+2= 10 mancato U18 attacco con randello 13+2+2fianchi= 17 mancato Lucertola P11 passetto in P10 attivando azione preparata di Baggi e ragazzo in P9 Baggi attacca con pugnale 3+2= 5 mancato RagazzoP9 attacca con lancia 19+2= 21 colpito 1d8+3= 7 danni Lucertola P11 attacco con randello vs ragazzoP9 9+2= 11 colpito 1d6+1= 3 danni Lucertola S8 passetto in R8 attivando azione preparata di ragazzo in Q8 RagazzoP9 attacca con lancia 2+2= 4 mancato Lucertola S8 attacco con randello vs ragazzoQ8 5+2= 7 mancato Veterano Lucertoloidi Zurgug 8/51 Baggi Ragazzi
  9. Riprendi a correre. [Prove di cos e des, mi servono per determinare quanto ci metti. Cos 17+6= 23 Des 12+2= 14] Arrivato al bivio prendi il sentiero di destra e risali sulla montagna più velocemente che puoi. Senti delle voci sempre più vicine. La strada finisce in una gola chiusa tra pareti rocciose. In fondo vedi Baggi che mulina minacciosamente un pugnale in direzione di un gruppo di lucertoloidi. Non provate ad avvicinarvi! Le tremano le gambe mentre li minaccia. Alle sue spalle i due bambini che imbracciano le loro lance con sguardo serio. Loro tre sono le uniche persone che ti sono rimaste al mondo e tra di voi c'è un gruppo di rettili. Stanno parlando tra di loro e appena ti vedono un veterano inizia subito ad impartire quelli che ti suonano come ordini. Due lucertoloidi iniziano a circondare i tuoi compagni mentre gli altri di dispongono in formazione con gli scudi alzati verso di te. Iniziativa e azioni Iniziativa Zurgug 1+2= 3 Baggi e ragazzi 2+0= 2 Veterano 20+5= 25 Lucertoloidi 17+0= 17 Veterano movimento in V17 e zione preparata S16 doppio movimento in P11 X14 doppio movimento in S8 V18 movimento in U18 e azione preparata U16 movimento in T19 e azione preparata X17 movimento in W18 e azione preparata Y16 movimento in X19 e azione preparata Veterano Lucertoloidi Zurgug 6/51 Baggi Ragazzi
  10. Non vedo più la mappa. Solo io ho questo problema? Riguardo al nemico colpito ha superato il TS per non perdere destrezza?
  11. Azioni Zurgug 18+10=28 colpito / 5+10= 15 mancato / 18+10= 28 colpito 2d8+18= 28 danni, ucciso. +1500 PE per lo scontro. Il lucertoloide non capisce la tua lingua ma anche se avesse potuto comprendere non avrebbe fatto in tempo a processare la minaccia. Con due rapide artigliate alla faccia gli strappi via scaglie carne e occhi. Il povero rettile ulra dal dolore dimenandosi a terra. Si tiene il volto con le mani in preda a convulsioni sempre più violente. Riprendi la corsa verso il rifugio ma trovi la caverna vuota. Non c'è traccia di Baggi o i ragazzi né dentro né fuori. Ti viene subito in mente che hai spiegato a voce la strada per il rifugio ma l'orchessa non ha mai percorso questi sentieri prima. Sono anche passati molti giorni dalla spiegazione. Deve aver preso la strada sbagliata.
  12. Ti lanci tra i nemici artigliando selvaggiamente. Prima che possano reagire ne hai giù uccisi 3. Squarci il ventre al primo con un colpo solo, al secondo gli recidi la gola così a fondo che per poco non gli cade la testa, il terzo lo artigli al muso così violentemente da asportargli la mascella e la lingua. Intorno a te il terreno è pieno di cadaveri e budella. A quella vista l'ultimo lucertoloide fugge immediatamente. Rimane solo il veterano che non si fa intimorire e ti si lancia addosso. All'ultimo secondo fa una finta alzando lo scudo come se volesse usarlo per darti un pugno. Distratto, non difendi bene le gambe. Ti arriva una forte randellata sulla coscia. Una forte fitta di dolore ti fa stringere i denti, la tua pelle dura come la roccia è livida e percorsa da piccole crepe che si diffondono a ragnatela. Azioni Zurgug passetto e attacchi N5 9+10= 19 colpito 1d8+9= 14 danni, ucciso / N7 5+10= 15 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso / O6 9+10= 19 colpito 1d8+9= 11 danni, ucciso P6, fuga Veterano carica con poderoso di 2 -> 15+7+2carica-2pod= 22 colpito 1d6+4+2pod+2n.prescelto-8RD= 6 danni Zurgug 6/51 ferite Veterano
  13. @MaxEaster93 mi dispiace per la morte di Cattu, comunque quando la nuova scheda sarà pronta mi organizzo per reinserirti in gioco. Riparti al livello 3 con MdL ridotto a 0 nel caso sia un semplice +1. Se superiore non inizi con MdL ridotto ma 3000 PE extra. Equipaggiamento iniziale: -arma perfetta a piacere -armatura perfetta a scelta tra: imbottita, cuoio, cioio borchiato, pelle. -se vuoi buckler o scudo di legno -un pugnale -30 mo da spendere a piacimento nella sezione merci e servizi. Per tutto il resto segui le stesse regole presenti nel primo post di questa discussione. Aspetto di vedere l'idea del nuovo personaggio. 🙂
  14. Corri verso il rifugio sulle montagne. Noti facilmente che le tracce dei lucertoloidi proseguono proprio in quella direzione. Baggi e i ragazzi devono aver quantomeno tentato la fuga. Osservare 11+0= 11 successo Arrivi ai piedi della montagna, qui il terreno si fa roccioso e scosceso. Ci sono tre sentieri da seguire e noti che le tracce dei lucertoloidi si dividono equamente in ogni direzione possibile. Tu conosci la strada per il rifugio e la imbocchi senza esitazione, è il sentiero di sinistra. Continui a correre su per la montagna. Negli ultimi giorni le pianure degli orchi sono percorse da forti venti che annunciano l'imminente arrivo dell'autunno. Ascoltare 4+4= 8 fallito Proprio a causa del vento che fischia nelle tue orecchie non senti nulla finché non è troppo tardi. Svoltando l'angolo di una parete rocciosa vai a sbattere contro un gruppo di lucertole. Sono tutti sorpresi quanto te. Uno di loro è cuccio sul terreno intento ad esaminarlo, sicuramente è la guida del gruppo. Questo guerriero ha le scaglie percorse da numerose cicatrici e sai già cosa significa, è un veterano. Iniziativa Zurgug 14+2= 16 <- tuo turno Lucertoloidi 13+0= 13 Lucertoloide veterano 3+5= 8
  15. Sali in cima alla torre e ti tuffi nuotando disperatamente senza voltarti mai indietro. Proprio mentre i tuoi piedi toccano il terreno fangoso della palude senti un grosso splash alle tue spalle. Fortunatamente il mostro non ti segue fuori dal lago. [Nuova missione disponibile: Vendicare Cattu. Condizioni di vittoria: Uccidi il mostro del lago. Ricompensa: ???] Prosegui sulla strada di casa come da piano originale. Orientamento Casella 1 Palude CD 15-> 17+7= 24 successo Casella 2 Palude CD 15-> 3+7= 10 fallimento Casella 2 Palude CD 15-> 17+7= 24 successo Pianura rigogliosa successo automatico perché oramai conosci bene il territorio [Ore totali camminate 5.5] Quando giungi al tuo accampamento lo trovi deserto. C'è qualcosa che non va. Tutto sembra in disordine e mancano molti oggetti. Dove accendete di solito il fuoco per cucinare le braci sono fredde e le ceneri sparse dal vento. Una parte della capanna che Baggi ha costruito con tanta fatica è crollata. Tutt'intorno all'accampamento ci sono numerosi segni di passaggio. Numerose zampe artigliate che ti ricordano quelle dei lucertoloidi. Con grande sollievo non trovi alcun cadavere. [Razioni 0 ma l'anello del sostentamento ora inizia a funzionare] [Questi sono i pochi oggetti rimasti. Il resto è stato saccheggiato.] Magazzino accampamento 3 Otre con acqua 4 giaciglio 1 Abiti tribali Balestra leggera Quadrelli x18
  16. Quando indossi il bracciale al polso senti le tue energie crescere. Bracciale della salute +2 Cercare 10+1= 11 fallito Non vedi alcuna traccia del mostro. Deve essere sul fondo o in una zona lontana. Quando lanci alcune macerie nel lago senti un po' di pesci guizzare ma nessuna traccia del mostro. Puoi essere più specifico su come provi a fuggire?
  17. Infili direttamente il baule nello zaino e scendi di sotto. Scalare CD10 -> 8+5= 13 successo Apri la botola e scendi nel piano subacqueo. Tutto è ricoperto di vegetazione acquatica che è cresciuta sopra ai mobili che un tempo addobbavano la stanza. Seppur marci continuano a dare forma alla flora locale. Nuoti e tasti ogni cosa circondato dai pesci del lago. Sopra quello che un tempo era un comodino trovi 3 pozioni di cura. Su un letto di alghe trovi steso uno scheletro con al polso un braccialetto di oro e cuoio. Il gioiello è perfettamente conservato come se non fosse rimasto sott'acqua per chissà quanto tempo. Cercando nel pavimento trovi anche una botola che scende ancora più a fondo. Ti infili nel piano inferiore ma qui l'acqua è così torbida che non vedi quasi nulla. Tastando ogni cosa e orientantodi con quel poco che vedi oltre al tuo naso capisci che sei al piano terra della torre. La porta che da sul fondo del lago, anche se fracida, è ancora chiusa a chiave. La stanza è piena di gabbie di varie dimensioni ricoperte di alghe. Su un piccolo tavolo da lavoro trovi 3 pozioni che non sei in grado di capire cosa fanno. Per le tue ricerche impieghi tutta la notte. Riemergi esausto e ripulisci diligentemente le ferite. Ti prendi tutto il tempo per farlo e a buon ragione. L'acqua sporca del lago aumenta gravemente il rischio di infezione. Poi crolli nuovamente in un sonno profondo. Giorno 31 dalla distruzione del villaggio Ti svegli con la schiena appoggiata alla parete muschiosa della torre. Il sole di mezzogiorno è alto in cielo e tira un forte vento. Non hai riposato benissimo ma i lividi e le ferite che hai sul corpo non ti danno più alcun fastidio. Ora che hai esaminato la torre in ogni minimo dettaglio e hai arraffato tutto quello che potevi non puoi fare a meno di fissare le acque del lago con sospetto e timore.
  18. @Darakan 1d8= 7
  19. Quando metti l'anello senti una sensazione di sollievo. Per qualche motivo ti senti più sicuro. +1 deviazione alla CA Indossi la fascia come una bandana. Il suo tessuto è morbido e piacevole sulla pelle. Finita la sensazione di comodità ti rendi accorgi che la tua capacità di concentramento è aumentata. I pensieri scorrono più veloci e chiari. Fascia dell'intelletto +2 Fatto questo ti concentri sulla serratura della cassa. In tipico stile orchesco conosci un modo infallibile per aprirla. Colpire con tutta la forza il lucchetto finché non cede. È molto duro e resiste a lungo ai tuoi colpi. Rompi due randelli perfetti dei lucertoloidi, hai i muscoli indolenziti e il fiatone. Ma alla fine ci riesci. La serratura cede con uno scatto e la cassa di apre. Contiene un piccolo tesoro. Straborda di monete d'oro e pietre preziose di vari colori e dimensioni. Sfinito dalla giornata e dalla perdita del tuo amico fai il minimo indispensabile per ripulire le ferite e ti abbandoni alla stanchezza cadendo in un sonno profondo. Ti risvegli al bordo della torre, per poco non cadi in acqua. Hai passato tutta la giornata a dormire e il sole sta scendendo all'orizzonte. I tuoi occhi sono felici del ritorno delle tenebre e i tuoi muscoli indolenziti fanno molto meno male. Zurgug ferite 8/? Puoi calcolare il livello 4.
  20. Passi un paio di ore a cercare tra le macerie. Non tralasci nemmeno un angoletto della stanza. Non trovi traccia della chiave ma recuperi altri due oggetti. Un raffinato anello d'oro e una fascia di stoffa pregiata che non si è minimamente rovinata nel tempo. Il tessuto blu è percorso da ricami dorati che compongo simboli o lettere Arcane. Quando tiri via il pezzo di stoffa da sotto le macerie non è nemmeno sporco o acciaccato. Quando utilizzi la bacchetta sul diario non succede nulla.
  21. Melqart ha risposto a Voignar a un discussione Gioco in Crowns & Castles
    Repubblica Tabaxi Regno Nella stanza del consiglio si respira un aria pesante. Dei molti progetti fatti all'ultima riunione ben pochi sono andati come previsto. I tentativi di far contenta la popolazione sono degenerati in proteste e le ricerche di terreno fertile per coltivare grano non stanno andando da nessuna parte. Con una scrollata di spalle generale il consiglio decide di ignorare i capricci del popolo. Se non vogliono godersi i festeggiamenti generosamente offerti il problema è loro. Riguardo il grano invece c'è molta più preoccupazione. Perdiamo solo tempo, e il tempo è denaro. Sostiene Ser Leone Musetto facendo cigolare la sedia sotto il suo peso. Non possiamo farne altrimenti! Risponde con frustrazione il Generale Milo Felix. I due discutono almeno da mezz'ora. Alla fine è Lady Emerald che riesce a portare un po' di pace al tavolo. Quando la discussione diventa finalmente produttiva si decide di riprovare percorrendo una strada nuova. Si decide di sperimentare nei terreni più promettenti fertilizzanti naturali e magici. Vengono invitati a partecipare alla sperimentazione ogni studioso o incantatore che sia disposto ad aiutare, ovviamente per un compenso. I Druidi ovviamente sono i più pagati e ricercati per risolvere il problema. Quando si arriva a discutere dei progressi diplomatici commerciali si diffonde un po' di buon umore nella stanza. L'accordo con Thar-Amun fa sfregare le mani a Ser Leone che ha già esaminato l'accordo nel dettaglio e trovato vari modi per spremere la rotta commerciale come un arancia bella succosa. Con le giuste risorse promette di arricchire il tesoro dello stato con i profitti del commercio. Ovviamente tutti concordano al riguardo. La proposta degli Hobgoblin coglie tutti di sorpresa. Sono sempre stati chiusi in loro stessi, dovremo cogliere l'occasione per ficcare il naso nelle loro città. Mandiamo maghi con l'incarico di spiare le loro città. Strategia rischiosa amica mia, se fossimo scoperti potremo ritrovarci con un antagonista alle porte. E non siamo in grado di combattere una guerra al momento. Il nostro esercito ha bisogno di tempo e investimenti. Sono sicuro che vogliono mandare qui i loro maghi con le medesime intenzioni. Ne sono certa anche io. Sarebbe uno scambio ancora più equo. Dice con un pizzico di ironia nella voce. Prendiamo tempo Emerald. Cerchiamo di capire meglio quali sono le loro vere intenzioni. Finita la riunione Lady Emerald Leone non perde tempo e manda subito una risposta agli Hobgoblin. La lettera rimane cordiale e aperta a future collaborazioni chiedendo maggiori dettagli senza accettare la proposta per il momento. Azioni Azione1- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Azione2- Cerco il terreno adatto alla coltivazione di Cereali, risorsa rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 - da 1 a 4 PE in caso di successo Azione3- Cerco di sfruttare la rotta commerciale con i Thar-Amun per guadagnare 4 mo. Prova di Commercio +6. Sposto il mio esercito in questa zona.
  22. Quando provi ad aprire la cassa l'aria si fa calda e vieni investito da un'esplosione di fiamme. Scatta trappola di fuoco. CD 16 RIF 10+5= 15 fallito 1d4+7-8RD= 3 danni Non hai tempo per reagire e vieni bruciato superficialmente. Ancora una volta la tua pelle dura come la roccia ti ha salvato. La cassa comunque non si vuole aprire. E' chiusa a chiave. Zurgug 14/35 ferite Riguardo l'armatura non mi ricordavo e ho visto nell'equip della scheda solo quella vecchia. Forse mi è sfuggita. No problem comunque.
  23. @Voignar La fondazione del regno mi da +1 XP quando si fallisce un check Esplorazione. Aggiungo 2 PE alla scheda. Ho anche notato che hai descritto alcune azioni come se fossero passati mesi però ti ricordo che 1 turno equivale ad un solo mese di gioco. Una stagione passa dopo 3 turni. Pag. 126 del manuale nel caso fosse sfuggito.
  24. Il diario conservato magicamente contiene i preziosi appunti di un mago che dettaglia i suoi esperimenti. Fai fatica a comprendere il comune con cui è scritto perché contiene parole in disuso da molto tempo. Il mago cercava di infondere degli animali con la magia per renderli fortissimi e poi controllarli mentalmente. Sfogli per un po', i suoi tentativi non hanno avuto molto successo. Solo una cavia sembrava rispondere bene ai suoi esperimenti. Un serpente comune che ha trovato e catturato nei pressi della sua torre. Il serpente sembrava diventare sempre più grande, forte e intelligente. Il mago faceva però fatica a controllarne la mente. Un giorno la bestia ha trovato un modo per fuggire dalla torre e i resoconti del mago si fanno sempre più frustrati perché nessun'altra cavia sembra essere altrettanto promettente. Gli appunti si interrompono all'improvviso. Provi ad arrampicarti sulla parete di pietra. La parte diroccata ti offre tanti ottimi appoggi rendendo il lavoro molto più semplice. Scalare CD 10 -> 8+5-2armatura= 11 successo (la tua armatura è di pelle hai +1 a CA) Il piano superiore è pieno di macerie del tetto della torre che è collassato su se stesso. Tra i blocchi di pietra caduti ci sono numerosi frammenti di vetro. In un angolo c'è una piccola ma robusta cassa di legno rinforzata con barre di metallo. I materiali di cui è fatta non hanno subito minimamente gli effetti del tempo. Non c'è un filo di ruggine sul metallo e il legno è lucido come appena trattato.
  25. L'acqua fangosa smette ben presto di gorgogliare. Numerosi pesci salgono fino alla superficie per smangiucchiare quello che rimane dei pochi resti Cattu. Quanto ti volti a controllare la stanza ci trovi ben poco. Mobili di legno talmente marci da essere irriconoscibili. Tra i pezzetti mollicci che ne rimangono distingui un diario, che per essere sopravvissuto fin ora deve essere necessariamente magico, e una nodosa bacchetta di legno. Sopra la tua tua testa il soffitto è crollato solo in parte e c'è un piano superiore da controllare, non dovresti fare troppa fatica ad arrampicartici. In un angolo della stanza c'è una botola che conduce al piano di sotto. La apri e dai un occhiata. La stanza inferiore è immersa nell'acqua che entra da una finestrella ma le pareti sono intere e quindi il mostro del lago non può entrare. Qualunque cosa potrebbe essere appoggiata sul pavimento è ricoperta di alghe. Il mostro segnato sulla mappa non è veramente lì. E' solo la sua ultima posizione.

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