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vitellio

Circolo degli Antichi
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  1. Per il poster originale: purtroppo le altre doppie hanno quasi tutte sfondo necromantico... quindi sei fregato. Consiglio di proseguire come Mago con la classe Dweomerkeeper, ti renderà MOLTO, MOLTO potente Per la build... Il nostro umano, Un bardo estremamente eclettico, nella sua vita ne ha viste molte... all'inizio della sua carriera, uscito da poco dall'accademia bardica, si è ritrovato arruolato in una battaglia... per sopravvivere, ha dovuto accantonare la sua musica per un periodo... finite le battaglia, ha ripreso la sua carriera, finchè il suo girovagare non l'ha portat a conoscere uno strano incantatore divino... affascinato dai suoi metodi, per un periodo lo ha seguito, imparando che con una rigida disciplina ed alcuni metodi sarebbe riuscito a procurarsi molti poteri che gli servivano senza servire una divinità, cosa che da sempre ha ritenuto una pecca nei curatori che aveva incontrato durante le sue battaglie. Poi è tornato a seguire la sua ispirazione musicale, molto più conscio del potere degli incantesimi che riusciva a controllare... finchè è stato colpito dall'ispirazione, ed ha trovato un modo per aumentare il potere dei propri incantesimi bardici. Infine, quando oramai era già un avventuriero esperto, ha iniziato a combinare le sue esperienze magiche, trovando un Fattore comune che le combinasse, ed ha proseguito per questa strada, diventando un incantatore molto, molto potente, tanto da riuscire a paragonarsi a molti arcimaghi. Ora Dirige la Superiore Accademia dell'incantamento e della determinazione, scuola che insegna anche agli altri avventurieri la strada che lui ha percorso. In seguito una build livello per livello:P
  2. Attenzione: non ho detto che le classi a progressione doppia facciano schifo in assoluto. Ho detto che il TEURGO MISTICO, come classe a progressione doppia, fa schifissimo^_^ molto peggio di tante altre classi a doppia progressione caster, come l'arcane hierophant(Stat migliori ed abilità speciali) il cerebremancer (accesso ai poteri psionici), elderich disciple(stat migliori e abilità speciali), elderich teurge ed altri. Se poi accoppiamo il teurgo mistico ad una progressione come Bardo 1/guerriero 2/Bardo +2/Ur Priest 2/Bardo +3/Sublime Chord 2/Teurgo mistico 8 allora direi che viene molto più forte, ma solo se andiamo ad andare oltre l'intento iniziale della classe. Vitellio P.S. è una build pensata in 2 minuti esatti:P so che è migliorabile, ma mo ho sonno e voglio andare a letto:P
  3. il teurgo mistico, imho, è debole. orribilmente, orribilmente debole. ha le stat di un mago con meno skill, e senza i talenti. molto molto meglio lo ierofante arcano.
  4. si, dimenticato, e se vedi l'ora del post capisci il perchè il resto del post parlava di un assassino che utilizza armi da lancio... per quello il mio commento!
  5. vitellio

    Il Mago (2)

    il migliore dell'arcimago è Maestro delle Forme. Campo di antimagia con un buco in mezzo per te^_^
  6. vitellio

    Il Mago (2)

    non hai praticamente slot di quinto:P e gli slot di quinto sono IMPORTANTI. ed un livello caster alto è importante... ma gli spell di quinto pure. la tua build può includere solo classi del base?
  7. non badare a Thorik. Combattere con due armi sovrabbondanti, regolisticamente e matematicamente, non ti conviene, se sei convinto di fare uno che principalmente le armi le lancia! piuttosto punta su combattere con due armi, combattere con due armi migliorato e combattere con due armi supremo. avrai solo un malus di due, e lancerai molte più armi, che essendo leggere da lancio, ti daranno un malus al txc minimo. Avete comprato altri manuali nel frattempo? l'assassino fallo solo se hai almeno 14 di int... ti serve per i suoi incantesimi. e se vuoi farlo, prendilo il prima possibile:P Vitellio
  8. allora, ti faccio un paio di domande prima di pensare ad una build valida. Primo: l'elfo è indispensabile? purtroppo con il races che hai preso, quello che ne ricava di più è l'umano o comunque i mezz'uomini. Secondo: Il ranger vuoi mantenerlo integro o ti va bene anche biclassarlo con altre classi base? poi potrò aiutarti meglio.
  9. Una domanda, se non sono indiscreto: come mai il vostro master vuole farvi fare personaggi meno forti ti tanti png? è uno dei tipici master che guardano storto un giocatore se il suo personaggio ha più di 14 in due statistiche e nessuna negativa?
  10. e il complete scoundrel. e il player's handbook 2 e il complete mage purtroppo avevo pensato anche io ad una cosa simile... ma ha troppi talenti indispensabili fuori.
  11. Dopo lunghe riflessioni, e sperimentazioni in gioco, trovo che il druido sia estremamente forte, in fin troppi campi contemporaneamente^_^ Quoto appieno Guderian per quanto riguarda le funzionalità del druido. Per il resto, andando più sul tecnico, ti darei queste statistiche: Ordine di importanza: Sag>Cos>Int>Des(dev'essere almeno 13)>Car>For Talenti(Razza:umano) 1)Spell Focus: Conjuration 1u)Augmented Summoning 3)Improved unarmed strike 6)Natural Spell 9)Improved Grapple 12,15 e 18 a piacimento, tanto non importa:P Quando ti serve, Evochi bestie potenziate Quando ti serve, ti trasformi in una bestia grossissima e mangi il tuo nemico, con un ottimo bonus in lotta Quando ti serve, Usi le tue magie per potenziare te stesso o le tue bestie, facendole combatter meglio Quando ti serve, hai comunque memorizzato tutte le spell di gestione territorio che ti rendono una pigna in **** da gestire:P Mi sembra sia abbastanza, no? Vitellio
  12. Oltre ai soliti consigli di lasciare perdere l'archetipo, se devi sceglierne uno, per una campagna basata sull'essere furtivi direi che Dark Creature, dal Tome of Magic, è un ottimo, ottimo archetipo. Taglia e Tipo:Rimangono gli stessi della creatura base, assume il sottotipo "extraplanare" Velocità: +3 metri a tutte le velocità. Qualità Speciali: Scurovisione 18 metri. Nascondersi in piena vista. Resistenza al freddo 10. Visione Crepuscolare superiore. Skill: +8 Nascondersi, +6 Muoversi Silenziosamente. LA:+1
  13. Confermo: questo manueale, una volta compreso, apre moltissime nuove strade per qualsiasi combattente, che finalmente può staccarsi dai classidi "attacco poderoso" e "sbilanciare". Il recensore si è dimenticato di dire che ogni classe ha una maniera diversa di acquisizione e rinnovamento delle manovre... e che, se vengono ricaricate, esse possono essere utilizzate anche più di una volta per combattimento, come per il crusader, che ne acquisisce per "ispirazione divina"(Parte, all'1, con 2 manovre fra 5 pronte, a caso, ed ogni turno ne acquisisce delle nuove, fino a riprepararle dopo il terzo round, dove le ha tutte e 5 pronte), o il warblade che, con un azione di attacco, le rinnova(o azione standard per fare un esibizione di spada, o proprio attaccando il proprio nemico senza usare manovre), o lo swordsage che ne rinnova una alla volta con un azione di round completo(che poi con un talento si riduce ad un azione standard per rinnovarle tutte). Comunque un libro consigliato a chiunque si sia stufato del solito guerriero e del solito barbaro.
  14. Usa Classi Di Prestigio Con Attacco Pieno. questo significa fare un incantatore picchiatore. Classi che possono interessarti: Elderich Knight Abjurant Champion Dragonslayer(1 livello) SpellSword(1 livello) Jade Phoenix Mage SwiftBlade e quindi usa incantesimi che ti danno il power attack, come Bite of the WereBear oppure Heroics. Ricordati di usare Draconic Polymorph. Porta il tuo attacco base ad almeno 16 al 20, casta magie come un mago di 17esimo livello con livelloc aster 20 al 20, e sei a posto. Es:War 1/Wiz 5/Elderich Knight 8/SpellSword 1/Abjurant Champion 5. Attacco base 17, casti come un mago di livello 18. Puoi usare armature con SpellFail fino a 10 senza possibilità di errore. E molte altre cose carine. Inoltre i tuoi hp non faranno così schifo.
  15. aggiorna a 3.5^_^ la basta un talento per combattere con due armi! inoltre è estremamente più bilanciata, regolisticamente parlando! Per daghe e coltelli è lo stesso... semplicemente i martelli tirano più lontano! Per lavorarci sopra, intendo che devi modellare la scelta di talenti e oggetti per sfruttare al massimo le caratteristiche della classe... ad esempio, una serie di coltelli del ferimento sarebbero molto utili per una classe che ti permette di fare il doppio dei tuoi attacchi, a contatto...
  16. Il buy back è una regola opzionale che permette di diminuire il livello di aggiustamento di una razza od un template a certi livelli pagando xp ad un determinato livello di classe, dato che i vantaggi che danno determinate razze diminuiscono in proporzione all'aumentare del livello del personaggio. Ad esempio, una tiefling, LeP +1, al terzo livello di classe(quarto totale) potrà "comprare" il suo livello di aggiustamento spendendo gli xp necessari per passare di livello... ovvero, dato che il tiefling ha dovuto raggiungere i 6000 xp per passare al quarto, 3000 dall'ultima volta, ne spenderà 3000, avendone tanti quanti un personaggio di terzo livello senza LeP, e butterà via il livello di aggiustamento. Un drow, spenderà i suoi primi punti esperienza al sesto livello di classe(ottavo totale), comprandosi un livello per 7000 e passando così a livello totale 7, e il secondo al nono di personaggio, Decimo totale, pagando 9000 e passando così ad un livello totale pari al suo livello personaggio. Un lich, LeP +4, spenderà i suoi primi al 12 di classe, perciò 16 totale, spendendone 15000 per arrivare ad un 15 totale, i secondi a 21 di classe(12+9) spendendone 23000 per arrivare ad un 23 totale, il terzo al 27 di classe(12+9+6), 29 totale, spendendo 28000 per arrivare ad un 28 totale, il quarto al 30 di classe, 31 totale, spendendone 30000 per annullare del tutto il suo livello di aggiustamento. Insomma, i livelli si inizieranno a comprare al livello (LeP)*3, e si continueranno a comprare una volta che passano un numero di livelli adeguati((LeP-1)*3, (LeP-2)*3 etc etc.). La ninfa ha 6 livelli di mostro ed un livello di aggiustamento di +7, per un totale di +13.
  17. quella classe di prestigio la trovi nel complete warrior, il quinto della lista. I consigli che ti stavo dando io riguardavano solo e solamente le classi da prendere per un avventura che coinvolge solamente i tre manuali base... Il maestro tiratore va benone con le armi da lancio, perciò pugnali da lancio e similia, ma devi costruirci bene attorno... anche se è veramente un ottima, ottima classe. L'assassino di ottimo ha le sue magie, che con lo spell compendium comprendono alcune magie veramente Letali. inoltre, come l'ombra danzante, ti da nascondersi in piena vista! Quindi: Armi da distanza: arco corto o arco lungo Armi da lancio: daga, ascia da lancio, o martelli da lancio. Corpo a corpo: qui devi decidere se vuoi usare two weapon fighting, che è veramente ottimo con lo sneak attack dell'assassino, oppure come hai detto tu la catena chiodata. quest'ultima è ottima, visto che si può usare con weapon finesse, ha portata eppure puoi colpire anche le persone vicine. Ma starebbe molto meglio nelle mani di un guerriero, che con Sbilanciare migliorato farebbe veramente faville. Per le due armi, invece consiglio doppio Kukri, che fa facilmente critici. poi ci sarebbe da costruirci ulteriormente, ma servono altri manuali dalla lista...
  18. vitellio

    Il Ranger

    melma? usi un arma tagliente... devi solo stare attento a non colpirlo^_^ Melma--->Avventuriero idiota la taglia---> 2 melme.
  19. balestra sconsigliata... la Wizards odia le balestre, e con quelle non puoi nemmeno fare più attacchi a round, e richiedono come minimo un azione di movimento per ricaricarle. Arco, se vuoi andare alla distanza... arco lungo. per un personaggio solo da manuali base di livello 20, 4 livelli da guerriero e 16 da ladro sarebbero ottimi, altrimenti se vuoi usare la CdP Assassino, 9 da ladro, 9 da assassino e 2 da guerriero ci stanno al bacio. Oppure anche 10 da LAdro, 1 da guerriero a 9 da assassino ci stanno bene, se vuoi avere il talento da ladro bonus. Nel primo caso, in ordine di importanza le tue statistiche saranno: Dex, int, Cos, For, Car, Sag Nel secondo caso: Int, Dex, Cos, For, Car, Sag. Utilizzare oggetti magici è Estremamente importante da maxxare... Per il resto, ti do un consiglio sull'ordine nel quale acquistare i nuovi manuali: Spell Compendium Magic Item Compendium Player's Handbook II Complete Adventurer Complete Warrior Complete Divine Complete Arcane Complete Scoundrel Complete Mage Complete Champion Races of Destiny Races of Stone Races of the Wild Unearthed Arcana Il primo è una raccolta di magie... puoi tranquillamente affiancare quello al manuale del giocatore, e non preoccuparti più di altre magie. Il secondo contiene tutti gli oggetti magici dei quali potrai mai avere bisogno... oltre a tabelle migliorate per il ritrovamento di tesori casuali ed un trattamento più approfondito dell'ìncantamento. Poi vengono i complete, che parlano delle varie classi... gli ultimi tre sono un ottimo complemento ai primi quattro. I races, infine, parlano delle razze base nello specifico, dando approfondimenti, livelli di sostituzione e un sacco di cose interessanti. Per finire, l'unearthed arcana da un sacco di regole addizionali e di modifiche, che possono risultare assai utili. Vitellio
  20. vitellio

    Il Ranger

    Spingere migliorato. Il prossimo livello prendi Shock Trooper, dal Complete Warrior, per fare più male durante la carica. Vitellio
  21. Si, le LEP le ho diminuite come da regole per il buy back, presenti nell'Unearthed Arcana. Il Thrallherd è sempre nel manuale completo delle arti psioniche, l'expanded psionic handbook. Vitellio
  22. vitellio

    Il Ranger

    esatto. inoltre: 4 Scout/Ranger, così hai l'improved two weapon fighting del ranger, +1 al tiro per colpire e +1 a tutti i T.S., rispetto a 5/5^_^
  23. vitellio

    Il Ranger

    Come swift hunter, è sul Complete Scoundrel. Un livello di tempesta perchè non avevo voglia di darne un ultimo da Ranger... altrimenti fai quello^_^ 4 Scout/6 Ranger/10 Derviscio è altrettanto buono^_^ P.S. anzi meglio, che prendi combattere con due armi migliorato... decisamente 4/6/10 è la build
  24. vitellio

    Il Ranger

    Umano: Scout Tal1: Dodge Talu: Mobility Scout Scout Tal2: Combat Expertise Ranger Scout Talsc: Swift Hunter Ranger Tal3: Improved Skirmish Ranger Ranger Ranger Tal4:Weapon Focus: scimitarra Derviscio Derviscio Derviscio Tal5: Greater Two Weapon Fighting Derviscio Derviscio Derviscio Tal6: Libero Derviscio Derviscio Derviscio Tal7: Libero Derviscio Tempesta Quando ti muovi di almeno 3 metri, fai 3d6 danni in + e hai +2 ac Quando ti muovi di almeno 6 metri, fai 5d6 danni in + e hai +4 ac A due tipi di nemici, i tuoi danni da schermaglia si applicheranno anche se sono immuni ai critici. (consiglio non morti e costrutti) Abbastanza semplice come build. Vitellio
  25. vitellio

    Il Barbaro

    il problema del berserker furioso è la sua ingestibilità nel post combat e la sua tendenza ad entrare in frenzy appena lo si danneggia. Per il tuo nano, consiglio 2 livelli di barbaro e 4 di nano, per poter entrare nella classe con un minimo di sicurezza: Da quanto vedo, hai usato 2 difetti, quindi li userò pure io. Nano: Statistiche nell'ordine, ponendo che le avessi già aggiustate con la razza: 18 13 20(17+2+1 liv) int 13 sag 11 car 9 Talenti: 1:Ira Distruttiva 1d:Ira intimidatoria 1d:Endurance 3:Steadfast Determination(Player's Handbook II, pag 83) 1g:Attacco poderoso 2g: Incalzare 6:Iron Will 4g:Leap Attack Ora il tuo berserker è più gestibile: Il suo T.S. volontà sarà di: 1+5+2 normalmente, per un totale di +8 quando andrai pure in ira, avrai un totale di +12(+1+5+2+2(ira)+2(cos aumentata dall'ira) Talenti da prendere dopo: Cumbrous Will al 9, da savage species pag 31, ti permette di avere un +6 addizionale che al 9 sarà un +19 totale, in maniera che tu possa uscire dall'ira con qualsiasi risultato superiore all'1. Poi con i talenti del 12, 15 e 18 ti aumenterai ulteriormente il danno con talenti come Shock Trooper(Prerequisito Imp. Bullrush), dato che della tua ac, come barbaro non te ne fregherà niente. Conta che per avere una ac decente, come minimo dal livello 12 in poi dovresti avere almeno un liv+15, se non liv+20. altrimenti diviene inutile. e con il barbaro non riesco ad ottenerla. In ogni caso, fai preparare sempre al mago un Grease di livello 1, che potrà fermarti in caso di problemi(non potendo usare tu balance quando sei in furia...). Vitellio Edit: ops:P vabbè... il consiglio rimane.
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