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Dragons´ Lair

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vitellio

Circolo degli Antichi
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  1. Parli di Szass-Tam? Parliamo di Iolaum. 40 livelli di mago, con cdp varie, e 20 dadi vite da mente Centrale Alhoon (Illithid-lich, care bestiole il cui processo di creazione è stato inventato da lui) Che gli danno i poteri di uno psion di livello 25. "Vivo" dal tempo di netheril, ed uno degli esseri non divini più pericolosi del Faerun... se non proprio quello più pericoloso. Un numero alto e non ben precisato di magie epiche a disposizione, ed una mente non proprio stabilissima.(In generale coloro che entrano in contatto con lui in maniera pacifica, rischiano di impazzire per le energie che emanano da lui...) Eppure, è ancora li, e gli inevitabili non lo vanno certo a cercare...
  2. due parole: Epic Spellcasting. Una mago ha più Sapienza Magica e più Conoscenza(arcana) di uno stregone. Quindi, il mago ha incantesimi epici più potenti. Il mago vince. In combat: con l'incantesimo giusto, il mago vince con 1 o 2 spell, se preparato. non glie ne servono di più. Conta una cosa, io solitamente banno invocazione come seconda scuola, con un mago specialista. Vedi un po' te quanto blasto:P
  3. tome of battle: book of nine swords.
  4. la chat con tiradadi c'è... ed è pure qui, sul forum di DL^_^ schede, le si prepara. Fissa livello e ora, e vedremo^_^
  5. uhhhh... veramente, vorrei fare un confronto, per dimostrarti l'errore delle tue scelte^_^ ma richiederebbe abbastanza tempo... Per il resto: Tu mi avevi fatto l'esempio allo stregone che spia il nemico con un incantesimo di divinazione, e poi teletrasporta lui e tutto il gruppo... li, un mago fa esattamente la stessa cosa, solo meglio, perchè può calibrare il suo arsenale al millimetro. per quanto riguarda il tempo di preparazione degli incantesimi... quoto il manuale del giocatore: 15 minuti, con slot lasciati vuoti, e sei pronto per la situazione esatta.
  6. Se permetti: innanzitutto: Fermare il tempo dura 1d4+1 round. Quindi, avendo fatto 2 di dado, ha avuto 3 round per lanciare incantesimi. Al massimo, al terzo round, avrebbe potuto preparare l'azione per lanciarlo appena l'effetto di fermare il tempo fosse scaduto... ma comunque, aveva di meglio da usare. Poi: Lanciare fermare il tempo è un azione standard. Mi rimane ancora un azione di movimento(guarda caso, estrarre un oggetto da uno zaino è azione di movimento...) ed un azione swift (quella che serve per lanciare un incantesimo velocizzato...). Non vedo dove sia l'errore. Estraggo la verga metamagica di velocizzazione, maggiore, e la uso:P Infine: Il mago intelligente, si preparerà alcuni incantesimi generici, da utilizzare preferibilmente in combattimento, mentre alcuni slot, per situazioni off combat, li lascerà liberi... e in un quarto d'ora, riempirà lo slot, con l'incantesimo giusto per il momento giusto, da una scelta infinitamente più ampia di quella di un mero stregone... Il bardo a cosa serve? a tutte quelle situazioni, off combat e off dungeon, dove serve qualcuno che sappia parlare. Un bardo, che, parlando solo di manuali base, ha già 20 in diplomazia al 2, il suo lavoro lo sa fare bene... Per non parlare poi di come avanza dopo, con la capacità di portare dalla sua parte qualsiasi png... Per non parlare di quando inizia a prendersi quel +30 in raggirare con Glibness... Il druido a cosa serve? a fare tutto quello che fanno gli altri, come loro e meglio. Tank? Il mio compagno animale è grosso tanto e più del guerriero, ai primi livelli... dopo, lo divento io trasformandomi, o evoco qualcuno che lo faccia al posto mio. Buff e controllo terreno? la sua specialità. Non parlare nemmeno di evoca fulmini, che è inutile come pochi... Scout? mi trasformo in un animale, e se prendo track, lo faccio meglio di un ranger... Per quanto riguarda gli incantesimi da stregone: lo può fare anche il mago. con la preparazione, inoltre, ha la possibilità di avere l'incantesimo adatto per il nemico esatto... non c'è proprio paragone.
  7. quando vuoi, come vuoi, dove vuoi^_^ Innanzitutto: nel tuo primo esempio, hai sbagliato, in quando con fermare il tempo non puoi bersagliare la gente che è fuori da fermare il tempo, ne gli oggetti che sono in contatto con esseri viventi. Quindi, il mago ha sprecato le sue azioni per lanciare, in fermare il tempo, un incanto di primo e uno di secondo... e non, ad esempio, preparando l'azione per quando casta lo stregone, che al posto di controincantare potrebbe fare... che so... una danza irresistibile, che oltre a bloccargli l'incantesimo lo disabilita, magari con Arcane reach dell'arcimago... oppure evocando due grandi dragone oro(Gate, visto che usiamo gli xp), che ammazzano l'avversario appena si sblocca il fermare il tempo. Il concetto è: lo stregone è limitato. Orribilmente limitato, nelle sue scelte. Non può cambiare gli incantesimi, soprattutto di alto livello, una volta scelti... e la quantità, al solito, non diventa un buon sostituto per la qualità. Decisamente è superiore come controincantatore, ma si ferma a quello. Inoltre, ti sei dimenticato una cosa: Mago: fermo il tempo e rollo... DM: Alt, stregone hai diritto alla tua azione, che fai?? Stregone: e che me lo chiedi pure?? controincanto il fermare il tempo!!! E quando ho controincantato torno in modalità controincantesimo. DM: rolla ... il roll riesce DM: mentre il mago con abile maestria pronuncia le sue parole arcane con il libro in una mano e gli oggetti di magia nell'altra, altre parole arcane si sentono provenire dal lato dello stregone, i suoi gesti sono più veloci, e privo di oggetti di cast e libro lancia il suo incantesimo di controincanto. L'oggetto nella mano del mago inizia ad illuminarsi come se l'incanto fosse in fase di compimento, ma ad un tratto la luce si spegne, come travolta da un potere misterioso e si sgretola nella tua mano. ... Mago: Il mago, sogghignando, estrae una verga dal suo zaino, fissando negli occhi lo stregone. Mago: Fermare il tempo, VELOCIZZATO. Segue l'ignobile massacro dello stregone, concentrato nei suoi controincantesimi.
  8. è per utilizzare Shadow blade, che funziona solo con le armi della shadow hand... e i kukri non sono fra di queste.
  9. vitellio ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Klunk... stiamo parlando fra ranger puro ed arciere puro, come indicato dall'inizio^_^. Altrimenti dicevo: Ranger 2/Guerriero 18 con Able Learner. Comunque, non c'è scritto da nessuna parte che i bonus da talenti da guerriero per le armi a distanza si fermino a nove metri, eh^_^ Il discorso è questo: oltre a questi 6 talenti, sugli 11 disponibili come bonus per il guerriero, se ne possono prendere molti altri... prendere tutti quelli disponibili per l'arcere, ED essere meno dipendente dalle caratteristiche rispetto ad un Ranger... che ha anche Sag che deve essere almeno a 14, se vuole usare le spell... e se gli servono skill, pure un int a 12 non è male...
  10. vitellio ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    inoltre Ranged Weapon Mastery(+2 al colpire ed ai danni, che si somma con i precedenti). Qui siamo a +4 al colpire, +6 ai danni... per ogni freccia. Ed infine... Weapon Supremacy. Posso fare un attacco, anche completo, in lotta con arco e freccie... Posso dare +5 ad un attacco oltre al primo... Una volta a round posso fare un attacco prendendo 10... insomma, un sacco di tamarraggini...
  11. bhe... se per rifare il filatterio deve rispendere di nuovo tutto quello che ha speso inizialmente... (ovvero 120000 m.o. e 4800 xp, con il tempo conseguente, ovvero 120 giorni...) non mi sembra poi tutta sta sgravata immane..
  12. A coloro a cui piace Warhammer 40000... Hungry ha intenzione di fare da master ad un pbf con le regole di Dark Eresy, l'RPG incentrato appunto su questo universo. Se interessa, andate qui.
  13. è con Forma Animale che non si assume il tipo^_^
  14. Guarda, l'imporante per i nomi è che non tornino dei "Magli Distruttori"(Reaping Mauler, dal Complete Warrior, oltre che orribile, pure sbagliato.) e dei "Rodomonti" (Swashbuckler, Sempre complete Warrior). La cosa più importante è che le traduzioni siano esatte (quindi non come, ad esempio, il natural spell tradotto in italiano della 3.5, che aveva dei tratti di significato diametralmente opposto alla versione Inglese.) e chiare(niente giri linguistici che portino ad interpretazioni errate, troppi per contarli nelle versioni italiane-_-). Dovrebbero arrivare pure a me, non so se in italiano in inglese... e proprio direttamente dalla 25th Edition^_^. E comunque complimenti per il mazzo che ti sei fatto... il tempo era veramente poco!
  15. Spoiler: Francamente? sono contento che Sasuke voglia distruggere konoha...
  16. in inglese è chiaro come il sole^_^
  17. sta fuori dai moltiplicatori.
  18. bhe... con il non è possibile ci andrei piano... se è possibile suddividere il filatterio in svariate parti, tutte le quali contano come filatterio, non vedo perchè, parlando di magia epica, non sia possibile ricrearne uno nuovo...
  19. no, oltre a quelli non v'è altro.
  20. se il mostro ha l'rd fatta per non essere superata, basta mettere riduzione dei danni X/-, che non può essere superata in alcuna maniera, al posto di x/quelcheè. problema risolto^_^
  21. Difatti, perchè il primo capitolo NON si chiama How to play, e la prima parte NON si chiama A Roleplaying Game, dove viene spiegato cos'è un gioco di ruolo, l'importanza dell'immaginazione e del gioco di squadra... o forse si:P
  22. molto bello, lo trovi sul complete mage.
  23. volendo si, dato che la sua velocità gli da una standard in più, che può usare con Spring attack per poter fare movimento-attacco completo-movimento^_^
  24. Non risponderò ora per filo e per segno perchè non ne ho voglia, ma dirò solo una cosa, per quanto riguarda il ladro. Questa è il fluff del ladro. Come descrizione, ti dice cosa il ladro sa fare (muoversi rapidamente e silenziosamente in combattimento, tirare delle pigne tremende e quindi ritirarsi, che le pigne non è in grado di prenderle.) Questo lo fa nelle prime 4 righe. Il resto lo passa a parlare delle eventuali motivazioni che potrebbe avere. Concise, sintetiche, senza dilungarsi, lasciando spazio al giocatore di immaginarsi un proseguo ed un riempimento. Il fatto che sappia combattere in quella maniera, è parte della classe come è strutturata. Da un idea al neofita di come potrà aiutare i suoi amici nelle sue prime campagne. Il giovane giocatore inizierà la sua carriera con il classico dungeon pieno di coboldi( chi, fra noi, in fondo, ha iniziato a giocare, soprattutto con un master neofita, in una campagna full Roleplay?). Andranno avanti, si divertiranno in questa maniera, conosceranno il proprio pg, e quindi inizieranno a chiedersi: ma cosa posso fare, ora che ho il mio bottino? comprare altri oggetti magici e poi iniziare da capo? Oppure posso pensare di fare altro... e quindi inizieranno i primi timidi approcci al role. All'inizio, certo, saranno impacciati e stereotipati, ma andando avanti inizierà a cercare di far evolvere trame sempre più complicate, o strane, per dare un tono, una distinzione al suo personaggio. Penso sia questo l'approccio che la Wizzy voglia dare ai neofiti, ovvero far iniziare loro con un Gioco, per poi portarli avanti, un poco alla volta, al Ruolo. Così facendo, si apre una fetta più ampia di mercato, e coinvolge più giocatori, che altrimenti non sarebbero stati coinvolti. Quanti di voi, all'inizio, quando erano giovani, si sarebbero arresi di fronte ad un gdr bellissimo ma pieno di role come Kult ad esempio? Mentre con la 4a edizione, più facile ed immediata, sia per il DM che per il giocatore, anche alcuni bimbiminkia potranno approcciarsi al gioco... e, col tempo, evolversi dal loro stato di palese inferiorità
  25. no, soltanto ai danni^_^

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