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Dragons´ Lair

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vitellio

Circolo degli Antichi
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  1. si, lo trovi su frostburn. Se i pugnali sono sia Bloodstone che Accumula incantesimi, puoi metterci sia un tocco del vampiro(bloodstone) che un altro incantesimo massimo di terzo(accumula incantesimi).
  2. na, i due livelli da palado, con lo stregone così, puoi pure farli^_^ viene bene, ed è uno degli incantatori combattenti classici, come costruzione. Comunque sconsiglio e continuo a sconsigliare di portare su l'incantaspade... la perdita di incantesimi di livello alto è troppo grave. Volendo rimanere sullo stregone, uno Stregone 6/Swiftblade 10/Abjurant Champion 4 è Ottimo. In quel caso la perdita di livelli caster è più che compensata. Andando invece sul mago, Guerriero 1/Mago 6/Incantaspade 1/Abjurant Champion 5/Cavaliere Mistico 7 viene carino... Livello incantatore 18, Attacco base 17. Con il paladino, volendo si può fare: Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Abjurant Champion 5/Sacred Exorcist 8, per un attacco base di 16 e un livello incantatore di 18. Il sacred Exorcist lo trovi sul Complete Divine, o Perfetto Sacerdote.
  3. io invece credo che l'anima risieda nel filatterio, e quando questo viene distrutto si attacca al corpo, se c'è. Se non c'è, il lich va all'altro mondo:P
  4. l'anima del lich è sempre stata all'interno del filatterio^_^ il lich, quando è fuori, è un essere senz'anima. Il filatterio controlla semplicemente lo stato di esistenza o non esistenza del lich. se non esiste, gli crea un altro corpo.
  5. allora: Dado vita: d10 Skill di classe(2+int a livello):Scalare, Artigianato, Intimidire, Conoscenza(natura), Cercare, (Skill dipendendi dal drago totem) Soldi di partenza: 4d4*10 gp. Età di partenza: come druido. Competenza nelle armi semplici, armatura leggera e media, scudi(ma non scudo a torre). Linguaggio bonus: Draconico. Aura Draconica: La attivi con un azione swift, e rimane attiva finchè la disattivi come azione gratuita o attivi un altra area. Ha area 9 metri di raggio. Ha potenza da +1 a +5, dipendente da livello. Inizi conoscendo 3 aure, ma arrivi a conoscerle tutte e sette, seguendo la tabella. Energy shield: se colpiscono con un arma non a portata o con un arma naturale te o un tuo alleato, si prendono 2*potenza aura danni ad ogni colpo, del tipo di energia associata al tuo drago. Power: Bonus ai danni pari alla potenza dell' aura. Presence: Bonus ad Intimidire, Raggirare e Diplomazia pari alla potenza aura. Resistenza: Resistenza ai danni dell'energia del tuo drago totem pari a 5*potenza aura. Senses: Bonus ad Ascoltare, Osservare ed Iniziativa pari alla potenza aura. Toughness: Riduzione del danno pari a potenza scudo/magia. Vigore: Guarigione rapida pari a potenza scudo, se gli hp sono sotto la metà. Drago Totem: All'inizio Scegli un drago dalla tabella apposita di fianco. Skill focus: Applichi abilità focalizzata ad una delle abilità del tuo drago totem. all'8 e al 16 prendi le due rimanenti. Draconic Adaptation: Prendi un'abilità dipendente dal tuo drago totem. Le abilità Straordinarie sono sempre attive, le Spell-like hanno t.s. pari a 10+livello spell+modificatore carisma, livello caster come livello di classe e sono A Volontà. Nero:Respirare sott'acqua(straordinaria). Blu:Ventriloquio(spell-like), come da spell. Ottone:Resistere agli elementi(spell-like), come da spell. Bronzo: Respirare sott'acqua(straordinaria) Rame:Scalata del ragno(spell-like), come da spell. Oro: Respirare sott'acqua(straordinaria) Verde: Respirare sott'acqua(straordinaria) Rosso: Cercatore di tesori(straordinaria): +5 bonus competenza alle abilità Cercare e Valutare. Argento:Caduta morbida(Spell like) come la spell, solo su te stesso. Bianco: Camminatore del ghiaccio(Straordinaria): puoi muoverti sulle superfici ghiacciate senza far prove di Balance. Al 13, puoi decidere, come azione swift, di condividere questo bonus con i tuoi alleati entro 9 metri. In caso di spell-like, lo decidi quando lo attivi. Arma a soffio: Progredisce come da tabella, dipende dal drago che scegli come totem: Line=linea, Cone=cono 5 feet=1,5 metri. Draconic resolve: immune agli effetti di paralisi e sonno. immune alla presenza terrificante dei draghi. Tocco vitale: puoi guarire hp a tocco, pari a liv*2*modificatore carisma al giorno. Più avanti, dall'11, puoi guarire anche altre cose: Ogni 5 punti che spendi, puoi rimuovere anche: 1 punto di danno alle caratteristiche o gli effetti Dazed, Affaticato o Sickened(non mi ricordo come si definiscono questi stati in italiano). Ogni 10 punti, puoi rimuovere: esausto, nauseato, avvelenato o stunned. Ogni 20: Un livello negativo, accecato, assordato, ammalato. Armatura naturale: la tua armatura naturale aumenta di 1 al 7,12 e 17, per un totale di +3. Immunità all'energia: diventi immune al tipo di energia uguale al tuo soffio, al 9. Commune with dragon spirit: Ogni 7 giorni, puoi usare Commune come spell-like, soltanto che sei limitato ad una domanda ogni 3 livelli di classe. Draconic Wings: al 19, ti crescono ali come ad un drago. Le puoi usare per volare a velocità di 18 metri con manovrabilità (buona) in carico leggero. Se sei in carico medio, puoi volare lo stesso, ma a 12 metri. in carico pesante non puoi volare. Essenzialmente, sei un ottimo supporto.
  6. finchè il filatterio non viene portato fuori dal campo di antimagia... in fondo la magia è solo soppressa^_^
  7. Livelli: Mago 1/Ladro 1/Mago +3/Daggerspell mage 10/Unseen Seer 5 Talenti: 1)Two Weapon fighting 1u)Practiced Spellcaster(Mago) 3)Weapon Focus(Pugnale) 6)Weapon finesse 9)Arcane Strike 12)Improved Two Weapon Fighting 15) 18) al 15 e 18 prendi quello che più ti aggrada. Int>Dex>Cos>Resto Stat finali: Livello caster: 20(21 divinazione). Livello incantesimi da mago: 18. Attacco base: 12. T.S base: 5,11,15 Modifiche possibili/pp: 1 ladro/ 5 mago/10 Daggerspell Mage/4 unseen seer. Prendere practiced spellcaster al 6, e otherworldly all'1, per abusare di polymorph con gli esterni. Ricordarsi di farsi pugnali Spellstoring, per fare ancora più male:P
  8. guerriero tattico, ed il monaco nemmeno si avvicina.
  9. Humm... Ora vi dirò una cosa: del manuale del giocatore 3.5, tutta la parte su come si gioca un mago, come si interpreta un mago, come viene caratterizzato nell'ambientazione il mago, l'ho SEMPRE saltata a piè pari, da quando, la prima volta ho aperto i libri, anche nelle edizioni precedenti. Perchè questo? Perchè ho sempre preferito avere una MIA idea su come interpretare il personaggio, e svilupparne il carattere giocando, rimanendo elastico sulle idee di interpretazione, piuttosto che prendere dei preconcetti e fissarmi su di essi. Quindi, francamente, non sento affatto la mancanza di una parte sulla caratterizzazione dei personaggi, non l'avrei lette nemmeno quando ero un niubbo. Vi sono altri giochi nella quale la caratterizzazione delle varie razze è Essenziale... vedi Vampiri The Masquerade. Eppure anche li, per avere una caratterizzazione approfondita, bisogna andare a vedere i vari clanbook. Quindi, a me, i manuali hanno dato quello che serviva: un sistema di gioco facile, con tutto quello che riguarda le regole spiegato, e che lascia spazio A ME per la caratterizzazione.
  10. bho, a me come master gli evocatori divertono...
  11. klunk, guarda che l'unica cdp fatta a frattaglie è il singolo livello di Spellsword, che non è ne più ne meno che il tuo singolo livello di Cavaliere mistico... L'abjurant champion ha 5 livelli in totale. Paladino/Stregone sinergizzano bene... e la tua build, terminandola con altri due livelli da battle sorcerer, andrebbe giusta giusta a 16 Attacco base/18 livello incantatore, quindi già così è ottima. Tieni conto che girerai senza armatura(greater magic Armor ti da +11 AC... meglio di un breastplate +5!) Un talento che mi sento di consigliarti è Practiced Spellcaster(stregone). I livelli incantatore non sono mai troppi. Conta che userai i tuoi incantesimi quasi esclusivamente su di te o sui tuoi alleati... quindi tutta la linea di potenziamento degli incantesimi ti risulterà inutile. Iniziativa Migliorata è sempre utile... un iniziativa alta significa uccidere l'avversario prima che egli uccida te. Per il resto... ricordati di imparare Wraithstrike di secondo. Arcane strike potrai prenderlo solo come quarto talento. Il lesser Aasimar è ottimo per il +2 car, ma non ti da ciò che più ti interessa... ovvero il tipo Esterno! Ti serve per le cancherate più grandi, con Polymorph. Un umano con il talento bonus usato per Otherworldly, Dal player's Guide to Faerun, è molto più ottimale... e ti permette di abusare in pieno di polymorph^_^ Già trasformarti in Planetar è un ottima cosa... se poi puoi trasformarti in altre forme come il Kelvezu(Monster Manual 2, Demone), è ancora meglio^_^ Consiglio l'incantamento Sizing(Magic Item Compendium) per le tue armi... ed una grossa arma a due mani. Se hai int decente, prendendo Sbilanciare migliorato come talento... con polymorph, diventa assolutamente stupendo.
  12. francamente? non è particolarmente squilibrante, se messo a fianco ad altri +2 come Force(per archi) o del Ferimento(e questo dal manuale del giocatore). Ma soprattutto, non è esagerata se messa di fianco ad un qualsiasi mago che sappia fare il proprio lavoro. Quindi no, non penso sia squilibrante, ne quell'abilità ne il libro. Per conferma, provalo in gioco, prima di bannarlo.
  13. Ottimo per 6/7 livelli, per una build magari da arciere... Porta dimensionale ogni 1d4 round, Scurovisione e tremorsense non sono da buttare via^_^
  14. si, che prima devi aver ucciso o trovato i cadaveri, e rianimati per la modica cifra di 7150 m.o. in onice^_^
  15. certo! come necromante è il meglio, non c'è che dire^_^ ma non si può dire che è sgravo o esagerato^_^
  16. allora... innanzitutto, può controllare quasi 2000 DV di non morti... peccato che il 99% di questi(letteralmente... 1980 su 2000) siano scheletri o zombie, creati con Animare Morti. Ora, il nostro negromante deve uccidere 1980 dadi vita di creature... Cosa per niente facile. Faccio notare che questo è un esempio abbastanza estremo di ottimizzazione della classe... se ci mettiamo lo stesso impegno per altre classi, ci ritroviamo con maghi che fanno saltare in aria mondi interi:P
  17. come mago divinatore, potresti prendere la variante "Spontaneous Divination" dal Complete Champion. Non è stato tradotto in italiano. Alternativamente alle ottime proposte fatte qui sopra, anche un semplice Mago rosso è un ottimo divinatore... te lo dico per esperienza diretta^_^
  18. un mago, ben fatto, preparato e di livello 19/20 sarebbe un bell'incubo per un gruppo di 15. Al limite, se giochi nei FR, un chierico9/Dreadmaster10 fa veramente, veramente paura come nemico... nulla è peggiore di un nemico ben organizzato e con potenti alleati:P Dreadmaster=Classe di prestigio di bane, presentata in Fedi e Pantheon. Non chiedetemi il nome in italiano, non lo so... ma lo riconoscete a prima vista^_^
  19. si... il dread necromancer è forte... ma non forte quanto quelle sgravate di classi chiamate "Mago", "Chierico" e "Druido"... E' completo? Si. Ti fa voglia di prendere tutti e 20 i livelli, data la struttura adottata? si. Dato questo, vuol dire che è sgravo? No, solo che è strutturato in maniera decente.
  20. "Per la barba dei miei antenati!"
  21. oh, semplicemente non fare mai un barbaro/stregone. Preferisco il classico mago guerriero, al massimo Guerriero/Stregone.
  22. Anticipato che il mago iracondo non mi piace particolarmente come CdP, consiglierei, piuttosto che Barbaro 4/Stregone 4/Mago iracondo 2, Barbaro 2/Stregone 4/Mago iracondo 4. L'ira in più al giorno la hai comunque con il mago iracondo 3, e inoltre lanci incantesimi di terzo. Statistiche base: T.S.: Tem: 8. Rif 2 Vol 5, Attacco base: 7 Hp medi senza Cos: 12+6,5+2,5*4+4,5*4=46,5+20=66,5, in ira vanno a 86,5:P Statistiche: ridistribuite come ha detto Klunk... eccezione fatta se vuoi far uso pesante di metamorfosi. In quel caso invertire forza e cos. 18 12 14 10 10 16 Livelli: Barbaro : Ira Extra, Attacco Poderoso Barbaro Stregone : Incantatore Esperto Stregone Stregone Stregone : Incantare in Combattimento Mago Iracondo Mago Iracondo Mago Iracondo : Iniziativa migliorata Mago Iracondo Al 12 prendere Colpo Arcano, dal Perfetto combattente. Incantesimi conosciuti consigliati(Mi trattengo a Base+Perfetti, dimmi tu, se hai altro a disposizione): 0)Individuazione del magico, Prestidigitazione, Luce, Altri 4 a tua scelta. 1)Scudo, Ingrandire Persona, Nebbia Oscurante, Colpo Accurato 2)Colpo Spettrale(credo si chiami così... Wraithstrike in inglese, perfetto Avventuriero), Immagine Speculare 3)(quì è dura scegliere l'incantesimo singolo da avere...) Velocità O Volare. Comunque l'altro lo prenderai al 12, quando guadagnerai il prossimo incantesimo. Al 12 prenderai anche invisibilità di secondo e Ritirata Rapida, Veloce(Perfetto Avventuriero) di primo. Equipaggiamento(molto simile a quello di klunk, ma con oggetti limitati si fa quel che si può): Giaco di Maglia di mithril +3 (10100, dato che essendo di mithril è automaticamente considerato perfetto) Spadone +1 (2350) Cinta della forza +4(16000) Braccialetto della salute +2(4000) Mantello della resistenza +3(9000) Guanti della destrezza +2(4000) Anello della Protezione +1(2000) Totale: 47450, ti avanzano 1550. Statistiche finali: For 22 Dex 14 Cos 16 Int 10 Sag 10 Car 16 Hp: 76,5 , 96 in ira. T.S. Tem: 8+3+3=14, 16 in ira. Rif: 2+2+3=7 Vol: 5+3=8, 10 in ira. AC: 10+2+7+1= 20, 24 con scudo. Ricordarsi di usare Immagini Speculari in combattimento, che sono molto puù efficaci dell'AC. TxC: 7 Base+ 6 For+ 1 Spadone= +14/+9, +16/+11 in ira. Se andiamo di attacco completo, ricordiamoci di usare Colpo Spettrale(o come si chiama in italiano) e Attacco Poderoso a manetta, per massimo danno. Danno: 2d6+10 normale, +13 in ira. Come detto prima, ricordarsi di usare Colpo Spettrale per aumentare il danno. Ingrandire persona è un ottimo incantesimo, che porta i nostri danni a 3d6+11 normali, +14 in ira. Iniziativa: +6 Usare Colpo Accurato insieme a poderoso pieno per gli avversari con molta AC. Ira+Carica+Colpo Accurato+Ingrandire persone-Attacco poderoso=+29 al tiro per colpire, 3d6+28 ai danni. Usare Foschia Occultante per prepararsi alla carica^_^
  23. vitellio ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    chierico in armatura completa, con Zen Archery, dal Complete warrior^_^
  24. Come vedi, c'è scritto nell'oggetto stesso^_^
  25. domanda merin: io so i talenti con il loro nome esatto in inglese, non so i talenti con il loro nome ESATTO in italiano, come è stato tradotto. Ora, do il nome del talento come lo conosco in maniera esatta, o do una traduzione non coerente con quella presentata nel manuale in italiano, seppur corretta? Nel primo caso, se uno non sa l'inglese, mi chiede il chiarimento. Nel secondo caso, se traduco in maniera non uguale a quella del traduttore, mi si chiederà SEMPRE di chiarificare. Comunque, per rispondere: si, nel nostro gruppo usiamo praticamente solo manuali in inglese. Quel praticamente sta ad indicare i manuali base, che uno dei giocatori si è comprato, e che di tanto in tanto usiamo. Per il resto, solo ed unicamente in inglese.

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