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Dragons´ Lair

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Lopolipo.96

Circolo degli Antichi
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  1. Io l'ho provata per un poco in diversi modi, mi son trovato bene nel seguente: massimizzo solo il dado dell'arma, il resto lo faccio tirare due volte (così infatti da evitare danni infiniti, però mantenendo una base solida per il critico), faccio un esempio: Un ladro liv 3 prende un nemico con un critico usando una spada corta e riesce a fare anche l'attacco furtivo su questo critico, i dadi di base sarebbero 1d6 per la spada corta + 2d6 per attacco furtivo, facendo il critico il ladro dovrebbe tirare 2d6 per la spada +4d6 per attacco furtivo, io massimizzo solo il primo 1d6 dell'arma, il resto lo tira da prassi, questo perchè se dovessi massimizzare anche i 2d6 dell'attacco furtivo sarebbero troppi danni base ( me ne sono accorto quando il paladino ha fatto un critico usando anche la punizione divina 😅), quindi di base sarebbero 6 danni + modificatore di destrezza e da tirare 5d6. Faccio così da un anno oramai e mi sto trovando bene, i danni sono sempre soddisfacenti per i giocatori anche se con risultati bassi e non ho il rischio continuo di ricevere 50 danni minimo ad ogni critico anche con personaggi di liv 3
  2. I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.
  3. Potrebbero esserci le divinità della luce o del fuoco e del ghiaccio, per sciogliere il ghiaccio bisogna scegliere quella appropriata
  4. Buonsalve ^^
  5. iio farei che la prova da superare si possa superare anche senza sciogliere o rompere, ma risulta più difficile, sta ai personaggi avere le magie per sciogliere il ghiaccio, a volte ha poco senso che nella stanza di una prova (che magari i creatori non vogliono che venga superata) ci sia anche il modo per superarla, se i personaggi non hanno magie o strumenti adatti per la prova è poco plausibile che dietro una roccia ci sia un lanciafiamme. Poi per dare delle idee; potrebbe esserci una parete di ghiaccio semi trasparente con congelato dietro il diamante, sciogliere il ghiaccio permette di prenderlo, ma se lo si spacca le vibrazioni potrebbero far cadere stalattiti sul gruppo, o far crollare blocchi.
  6. 👍 Continua ad essere infattibile (per me), è come se guardassi un episodio di Poirot e facendo il riassunto a qualcuno che non l'ha visto chiedergli delucidazioni. Non potendo confutare teorie e altro, anche solo per controllare possibili moventi, anche con il tuo ultimo post per me (e magari solo me) è tutto troppo vago e poco dettagliato, rimango dell'ipotesi del druido, ma poter "chiarire" con info così blande o non potendo io confutare teorie e indagini mi è impossibile ^^
  7. Lopolipo.96 ha risposto a dario83ventura a un discussione Mi presento
    Benvenuto! ^^
  8. Senza conoscere le vittime e ulteriori informazioni è molto difficile poter dare una opinione, praticamente impossibile il movente siccome non si hanno informazioni aggiuntive sugli indiziati ( per esempio "fratelli ombra" cosa vuol dire? è il cognome? sono due ladri? hanno poteri?). Poi che manuale state giocando? conoscere la magia o comunque i poteri che si possono avere nell'ambientazione è fondamentale secondo me. In ogni caso così su due piedi direi il Druido, la corda può essere stata tagliata da un piccolo animale come un roditore, le pozioni erano le sue ed erano vicino agli animali che magari può controllare, la magia druidica potrebbe non essere intesa come "scuola di magia" e le tracce spariscono perchè magari può controllare gli elementi quindi scavare buche o diventare una talpa, l'uomo che si trasforma è il druido e i furti possono essere fatti da creature non viste come piccoli animali. P.s. comunque se io fossi il master mi dispiacerebbe se qualche mio giocatore andasse a cercare risposte da altri 😞💔
  9. Come dice @KlunK non si comprende troppo, vuoi suggerimenti? vuoi degli esempi di moventi e il colpevole?
  10. L'avanzamento nelle mie campagne di dnd è una cosa graduale che avviene non per forza in base al numero di bestie uccise, questo permette ai giocatori di non dover per forza uccidere qualsiasi cosa a tiro.
  11. Benvenuto!
  12. Bentornato!
  13. Bellissimo articolo, per me gli allineamenti sono da prendere come "traccia", quasi non li faccio nemmeno mai usare ai miei giocatori, considero di più gli "ideali" e carattere del personaggio.
  14. Amuleto del Solstizio Verde Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un druido) Descrizione Questo amuleto è composto da un cristallo di smeraldo incastonato in una cornice di radici intrecciate. Funzionamento Mentre indossi l'anello ottieni resistenza ai danni da veleno, la tua velocità non è ridotta da terreni difficili causati da piante naturali, e ottieni vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate in aree boschive o naturali. Puoi lanciare l’incantesimo Evoca Animali una volta al giorno senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Storia Alcuni Circoli Druidici a volte creano oggetti magici di elevata potenza per poter debellare le forze del male, questi oggetti vengono poi ridati alla natura. Portarlo significa portare con sé il respiro delle foreste e la forza della natura incontaminata.
  15. Manto delle Spore Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia con un druido o ranger) Descrizione Su questo mantello di muschio verde crescono funghi di diverse dimensioni e muffe. Funzionamento Il mantello ha 3 cariche (che si recuperano all'alba) da spendere nel seguente modo; Campo di Spore: spendendo una carica con una azione, puoi rilasciare una nube di spore velenose in un raggio di 9 metri intorno a te. Tutte le creature a tua scelta nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 16. In caso di fallimento, subiscono 4d8 danni necrotici e sono avvelenate per 1 minuto. Le creature possono ripetere il tiro salvezza alla fine del loro turno per terminare l'effetto. Connessione Micotica: Spendendo una carica puoi stabilire una connessione telepatica con un massimo di 5 creature entro 9 metri che sono consenzienti. Questa connessione dura per 1 ora o finché non perdi i sensi. Tutte le creature connesse possono comunicare telepaticamente tra loro, condividendo emozioni, immagini e semplici idee. Aura di Vita Fungina: Spendendo una carica come azione bonus, puoi attivare un’aura che dura per 10 minuti. Ogni alleato entro 3 piedi da te guadagna resistenza ai danni necrotici e velenosi e recupera 1d6 punti ferita all’inizio di ogni suo turno finché si trova nell’aura. Storia Il Manto è stato creato da un’antica comunità di miconidi, che lo donarono a un campione destinato a proteggere la loro comunità. Sembra che solo le comunità di miconidi molto antiche e con affinità alchemiche riescano a creare questo tipo di oggetto.
  16. Arco di Spine Maligne Arma (arco corto o lungo), raro (richiede sintonia) Descrizione Questo arco lungo sembra è fatto da legno scuro e nodoso, con spine che sporgono lungo le sue estremità. Quando lo si impugna,si avverte una connessione sinistra con le foreste più oscure e selvagge. Una leggera aura verdastra circonda le frecce scagliate da questo arco. Funzionamento Quando usi questo arco per effettuare un attacco, puoi decidere di non utilizzare una freccia normale. Invece, l’arco crea una freccia di spine magiche che infligge 1d8 danni perforanti aggiuntivi oltre ai normali danni dell’arma. Questo danno è considerato magico. Puoi usare questa proprietà un numero massimo di 5 volte, recuperi tutti gli utilizzi all'alba. Puoi rendere avvelenata una freccia prima di scagliarla, se colpisci il bersaglio dovrà fare un tiro salvezza su costituzione CD 15 o essere avvelenato per un minuto. Storia Si dice che sia stato creato da un antico spirito delle piante, desideroso di proteggere il suo dominio. Chi lo impugna sente un lieve sussurro, come se la foresta stessa parlasse. Tuttavia, questo oggetto può influenzare il portatore, rendendolo più incline alla solitudine e alla ferocia della natura selvaggia.
  17. Frusta della Vite Animata Arma (frusta), non comune Descrizione Questa frusta è composta da un intreccio di viticci verdi e vivi, che si muovono lentamente quando l'oggetto non è in uso. Funzionamento La frusta infligge 1d6 danni contundenti. Se colpisce un bersaglio puoi costringerlo a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 13) o essere trattenuto fino alla fine del tuo prossimo turno. Storia Forgiata da druidi corrotti questa frusta conserva parte della malvagità della vite assassina da cui è stata creata.
  18. Queste idee per i dungeon/sessioni sono davvero belline ^^
  19. A volte li uso, ma con moderazione, con rarità e se ha senso
  20. Chissà come muterà ancora il gdr di dnd nel tempo
  21. beh in un mondo dove il 98% delle persone non sanno usare la magia essere un incantatore di liv 5 è comunque molto potente 🤣
  22. carina la creatura ahah
  23. Recentemente mi è passato il manuale sotto mano, gli darò sicuramente una occhiata in futuro, sembra molto carino
  24. Stranamente i miei gruppi non si sono mai messi a pensare "andiamo oltre" ai semplici eroi/avventurieri

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