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Dragons´ Lair

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Lopolipo.96

Circolo degli Antichi
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  1. Vi ringrazio ^^ mi mancava la parte degli intrighi politici ahah
  2. Buonsalve, ho visto che i marchi del drago sono una specie di aggiunta alla razza nell'ambientazione di Eberron, però sono davvero forti, aggiungono molte cose, soprattutto alle classi magiche, in Eberron avevano qualche tipo di restrizione a livello di roleplay? Perchè chiederle come aggiunta alla propria razza in una campagna qualsiasi di dnd5e potenzia il prorpio pg come se avesse un talento bello forte.
  3. Corona del Sovrano della Palude Oggetto meraviglios,corona (non comune), richiede sintonia Descrizione; Questa corona rudimentale è intrecciata con piante acquatiche, ossa di pesce e pietre coperte di muschio. Fuonzionamento; Ottieni vantaggio su tutte le prove di Carisma con creature anfibie o abitanti delle paludi. Inoltre, puoi comunicare telepaticamente con creature di questo tipo entro 9 metri. Storia; Si dice che un bislacco mago creò questa corona fingendosi il Re di un gruppo di Bullywug, camuffandosi magicamente. Il suo popolo fù tra i più prosperi e avanzati della palude.
  4. Zanna del Carnefice Oggetto meraviglioso (raro), richiede sintonia con creatura caotica Descrizione; Questa zanna grezza sembra provenire dalla bocca di un potente gnoll. Incisa con simboli tribali di Yeenoghu, irradia un'energia primitiva e selvaggia. Proprietà; Furia del Predatore Una volta per riposo breve, puoi entrare in uno stato di frenesia predatoria come azione bonus per 1 minuto. Durante questo stato: Ottieni vantaggio ai tiri per colpire con attacchi in mischia contro creature con meno di metà dei loro punti ferita. Ogni volta che uccidi una creatura, puoi usare la tua reazione per muoverti fino a metà della tua velocità verso un'altra creatura visibile. Colpo del Macellaio Quando colpisci con un attacco in mischia e fai un critico, il tuo attacco infligge 1d8 danni extra necrotici. Maledizione; La Zanna del Carnefice è intrisa dell'influenza demoniaca di Yeenoghu. Una volta sintonizzato, il portatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) alla fine di ogni riposo lungo. Se fallisce, diventa gradualmente più selvaggio, sviluppando comportamenti predatori come divorare carne cruda o attaccare creature vulnerabili senza motivo. Rimuovere la sintonia richiede un "Rimuovi maledizione" o un rituale sacro o la magia "Desiderio". Storia; Alcuni sciamani reiuscirono a imbrigliare il potere selvaggio e la sete di sangue degli Gnoll in queste zanne, ma le storie raccontano che i villaggi di questi sciamani furono distrutti da attacchi di rabbia e frenesia da parte di alcuni membri delle tribù.
  5. L'acquisizione smuoverebbe (in negativo o in positivo) anche il resto del mondo del gdr? Io mi sto distaccando piano piano da dnd, quindi non ci stavo nemmeno troppo dietro a questa cosa, ma ora in effetti mi è venuto il dubbio.
  6. Me la cavo molto bene nell'improvvisare ahah, ogni master ha il proprio metodo, io di solito non preparo le successive 10 sessioni o l'intera campagna, di solito preparo la sessione successiva e bom, segnandomi 2/3 cose che devono capitare, poi il resto è un mix tra improvvisazione, spalleggiare le idee dei pg/giocatori e altre robine. Poi dipende dal gruppo, dalla campagna e dal manuale giocato ^^ Il metodo di giocare la campagna a "capitoli" mi piace molto in realtà, ovviamente bisogna attuarlo in certe campagne e con cognizione ^^
  7. Non capisco il problema del master, per lui tutti gli orchi devono essere bardi? in una mia vecchia campagna un mio giocatore aveva fatto un goblin bardo, miglior pg di sempre ahah
  8. Urca, da dove iniziare? c'erano due giocatori che durante le sessioni si mandavano messaggi sul cellulare spinti e chi gli stava vicino se ne accorgeva e l'imbarazzo saliva ( allontanati dal tavolo da me ). Avevo un giocatore che fuori dalle giocate si lamentava sempre perchè per lui i ragionamenti che faceva il suo personaggio per convincere qualcuno (pg o png che sia)non richiedevano tiri abilità perchè pensava di essere super convincente ( allontanato dal tavolo da me ). Un giocatore non portava mai nulla per le giocate ( cibo o bevande ) e praticamente chiedeva in continuaione di mettere altro cibo sul tavolo come se dovesse cenare, disturbava durante le giocate, in una si è messo una cuffia di nascosto e si è messo a guardare degli sbandieratori medievali, chiedeva consigli che gli venivano dati e subito dopo si lamentava con il master perchè pensava di giocare perfettamente (allontananto e annichilito da me). Avevo un giocatore palesemente con tendenze misogene (allontanato dal tavolo da me ). Un master che in 8 mesi ha fatto 6 sessioni, spariva per un mese e mezzo senza rispondere ai messaggi, arrancava scuse ( me ne sono andato dal tavolo, tavolo che si è disgregato un secondo dopo ). Un master super tossico, al tavolo si giocava solo quello che voleva lui, prometteva campagne incentrate sulla politica e diplomazia e invece ogni sessione era un combattimento ( me ne sono andato dal tavolo ). Per ora mi vengono in mente questi, quelli allontanati da me ovviamente avevano anche altre cose, ma in game, quindi non le ho menzionate, aggiungo una cosa, il 98% delle volte che sono ad un tavolo come giocatore sono sempre io a dover prendere da parte il giocatore "tossico", non sia mai che il master abbia un minimo di spina dorsale per farlo (ovviamente tutte le volte ne parlavo prima con master e giocatori per capire se fossi io il problema, tutti son daccordo che un giocatore non va, ma nessuno fa nulla per risolvere...)
  9. Avendo diversi gruppi dipende, di base sia come giocatore che come master le campagne non durano più di un anno e minino 4/5 mesi circa. Io come master preferisco le campagne che si aggirano sui 8/10 mesi, ma con un mio gruppo dove sono giocatore facciamo anche in un altra maniera che a me piace molto; praticamente facciamo campagne che non durano più di 5 mesi, la campagna però non finisce, ma è più un "fine prima parte" poi magari giochiamo ad altro per alcuni mesi o un annetto e poi la riprendiamo, tipo "seconda parte" , capisco che non si possa fare infinite volte e non con tutte le campagne, ma è quasi tre anni che stiamo facendo così e mi piace, permette di provare nuovi manuali, di non annoiarsi e di prendere un respiro per il master (siccome di solito ci diamo il cambio come master). cosa intendi? dici per le informazioni? per tenersi tutto scritto? ^^
  10. Mi piacerebbe giocare in queste zone dei Forgotten Realms
  11. tra magie, nuove regole e meccaniche è pieno su internet di video e siti che fanno esempi di giocate rotte ahah, ne ho visto uno ieri dove un mago può castare una magia su un alleato che gli passa vicino come reazione (la nuova meccanica permette di fare attacchi di opportunità su chiunque) dandogli un buff (tipo volare/velocità). Oppure l'intervento divino del chierico che se non erro è rotto nella nuova edizione. (si non sono combo, ma ora mi ricordo questi esempi ahah)
  12. Da quello che sto vedendo su internet il bilanciamento è peggio della vecchia edizione, con combo rotte senza senso, per la retrocompatibilità non ci ho creduto quando lo hanno detto e vedendo il risultato continuo a pensarlo. Per ora per me dnd si ferma alla versione 2014.
  13. Ho un mucchio di amici che andranno pazzi per questo manuale
  14. dipende dal manuale, se sono il master o il giocatore e dal personaggio, però di solito cerco di essere strategico e a usare tattica.
  15. Sembra interessante come idea. ma non penso prenderò questo manuale, tra immagini e altro non mi ispira troppo...
  16. Stavo iniziando a sentire la mancanza di questa rubrica💖
  17. Hai ragionissima, che cambiandola più volte mi è sfuggito quel "per un muinuto", togliendo quello dovrebbe risolversi tutto ^^ quindi solo una volta lo si può fare
  18. Da destra verso sinistra sempre peggio come personaggi... anche a me vengono i brividi.
  19. Consiglio "la Miniera di Phandelver" o "draghi dell'isola delle tempeste" avventure brevi e semplici. Io non ho trovato troppa difficoltà anche nel"tesoro della regina dei draghi"
  20. la prima classe che ho giocato a dnd5e è stata stregone (in una one shot) e poi monaco nella prima campagna, ma io consiglio sempre classi combattive ai novizi (guerriero, monaco, ladro, barbaro), a quale livello dovresti iniziare? se liv 1 ti direi che il guerriero ci sta, ma di prendere un altra sotto classe ^^
  21. Lopolipo.96 ha risposto a CreepyDFire a un discussione Mi presento
    Buonsalve ^^

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