Tutti i contenuti pubblicati da Demerzel
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
aasimar, tranne per i maghi
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Il Mago (2)
Io ti consiglio anche, se hai talenti da spendere, tempra possente e/o riflessi fulminei. In fondo un +2 al TS non fa mai male.
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[Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Demerzel ha risposto a artemis b. marthem a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIl bonus alla CA è 1 per un guanto. Non so se siano cumulabili i bonus di due guanti, ma non penso, sarebbe come avere 2 buckler. Dimenticavo, è un'arma esotica.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
L'unico modo è prendere livelli in classi o cdp che hanno scacciare/intimorire come privilegio di classe.
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[Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Demerzel ha risposto a artemis b. marthem a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIn Arms and equipment guide ci sono: Bracciale artigliato costo 30 mo danno 1d4 19-20/x2 1 kg leggera, perforante, non si può essere disarmati Guanto artigliato costo 35 mo danno 1d6 19-20/x2 2 kg leggera, perforante e tagliente, se si è competenti si ha bonus di scudo +1 alla CA, anche se si attacca, potenziabile come arma e scudo separatamente, non si può essere disarmati (in inglese i nomi sarebbero Claw bracer e Gauntlet bladed)
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Potenziamenti per un arco?
Sull' "Arms and equipment guide" ci sono vari potenziamenti per le armi. E' 3.0, ma credo che non sia difficile adattarli alla 3.5.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Il Popolano armato di roncola:lol: Non riuscirai a fare niente senza l'aiuto degli altri, rallentando il gioco. Oppure morirai nel primo incontro.
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Assegnazione punti abilità alternativo
Anche il mio DM ha adottato un sistema simile, ma ho avuto 1 grado in più in Conoscenze (Religioni) dopo 5-6 giorni che ho discusso con un vecchio chierico, inoltre quel grado non mi ha fatto superare il grado massimo nell'abilità per il mio livello.
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Il Guerriero (2)
Il fatto che sia troppo forte dipende dal livello di partenza del gruppo e dal tipo di licantropo che vuoi fare (lupo, orso, ratto...)
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[HR] Talenti dementi [DnD 3e]
Queste sono alcune delle idee malate che escono durante le nostre sessioni... Incutere Competenza Il personaggio sa come convincere gli altri a dare il meglio di loro stessi, anche in attività che fino a pochi secondi prima sembravano impossibili (agli altri). Prerequisiti: Intimidire come ablità di classe, 5 gradi in Intimidire Beneficio: Come azione standard, il personaggio tentare una prova di Intimidire contrapposta verso un'altra creatura entro 9 m da lui, e conferirle un bonus di (in)competenza a una qualsiasi prova di abilità che la creatura stia tentando di superare o che stia per tentare. In caso di successo il bonus è +1 più 1 punto per ogni 5 livelli del personaggio nella o nelle classi per le quali Intimidire è abilità di classe (fino ad un massimo di +5 al LEP 20). Questo permette inoltre al personaggio, una volta al giorno, di far utilizzare al bersaglio una qualsiasi abilità in cui non abbia gradi, anche se l'abilità richiede addestramento per poter essere utilizzata. Il bersaglio della prova di Intimidire deve conoscere lo stesso linguaggio del personaggio e deve essere in grado di vederlo e di sentirlo. Incutere competenza è un'azione che provoca attacchi di opportunità. Speciale: Un personaggio in ira o in furia ottiene un bonus di circostanza alla prova di Intimidire pari a +2. Incutere Competenza Superiore Il personaggio è ancora più convincente. Prerequisiti: Incutere Competenza, Intimidire come ablità di classe, 10 gradi in Intimidire Beneficio: Il talento funziona come Incutere Competenza, tranne per il fatto che il bonus di (in)competenza sale a +2 più 1 punto per ogni 4 livelli del personaggio in qualsiasi classe (fino ad un massimo di +7 al LEP 20). Inoltre, utilizzare il talento non provoca attacchi di opportunità. Speciale: Un personaggio in ira o in furia ottiene un bonus di circostanza alla prova di Intimidire pari a +3.
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Portata
MdG p 113 arma leggera media-> oggetto di taglia minuscola arma a una mano media->oggetto di taglia piccola arma a due mani media->oggetto di taglia media
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Gnomo ciarlatano: ottimo spunto da gdr
Potresti provare il factotum, su Dungeonscape.
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[3.0] Epicita'
Esatto, a parte il fatto che migliori le capacità del famiglio.
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Stirpi
Si, sono la stessa cosa, sono su Arcani Rivelati.
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L'Assassino
si, al livello 4 dovresti avere 3 talenti (2 + 1 bonus perché sei umano) e scrivere pergamene perché sei mago
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Quando i Dungeon Master...
un semidio?????????????????????????? :stupefatt:stupefatt un attimo che devo riprendermi... :banghead: per caso il DM prova un odio particolare nei confronti di uno di voi? Io consiglierei un esorcista...
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Dominio guerra...
oppure che l'arma della divinità è un'arma semplice, e quindi il chierico è già competente in quell'arma (es Gruumsh - lancia)
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L'Assassino
I requisiti per il Daggerspell Mage sono: Allineamento: qualsiasi non malvagio; Abilità: Concentrazione 8 gradi; Talenti: Arma focalizzata (Pugnale), Combattere con due armi; Speciale: 5° livello di incantatore arcano, attacco furtivo +1d6; (http://users.bigpond.net.au/mhacdebhandia/prestigeclasslist.html) Il Complete Adventurer però è in 3.5, non in 3.0
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L'Assassino
Salve! Io ti consiglierei di continuare a salire come ladro, piuttosto che prendere livelli da mago, per migliorare le tue capacità furtive. Inoltre l'assassino impara da sè incantesimi di illusione (camuffre se stesso, invisibilità, ecc.) e in più non deve prepararli. PS: non ho capito cosa intendi con la frase 5 coltelli 1d4 di cui 1 arma preferita ( +5 a colpire ) PPS: il linguggio da sms è vietato nel forum regolamento --> http://www.dragonslair.it/forum/announcement.php?f=10&a=16
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Mostri come PG
mi sembra che in Races of the Wild ci sia una descrizione degli Gnoll più approfondita di quella del MM, ma non ne sono sicuro
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CHIERICO: quanti dubbi.
Visto che lancia spontaneamente cura ferite e scaccia i non morti (quindi incanala energia positiva) potresti impedirgli di lanciare gli incantesimi di allineamento malvagio.
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Il Chierico (2)
io ti consiglio di sostituire qualche livello di Chierico con livelli da Sacerdote Guerriero (perfetto sacerdote). Perdi dei livelli di incantesimi ma prendi BAB da guerriero e capacità speciali che non sono male, tra cui, al livello 7, velocità 3 volte al giorno come capacità magica.
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Quando i Dungeon Master...
Io vi dico solo che nella nostra compagnia un pg, che in origine era umano guerriero, è stato trasformato dal master in mezzo immondo/guerriero/bestia (classe inventata)/qualcos'altro LEP 21. Alla fine aveva forza 46! E lui era un nostro alleato...
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Capacità speciale "Comando"
Difensori della Fede dice: "Questo scudo, o armatura, sembra sempre lucido e splendente.... Sia l'armatura che lo scudo... emanano una potente aura che conferisce un bonus di competenza di +4 al Carisma e un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà a tutti gli alleati nel raggio di 9 metri. L'incantamento attira anche l'attenzione su chi lo indossa, che subisce una penalità di -6 alle prove di Nascondersi. Prezzo di mercato: bonus +2"
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[Progetto] Il Discepolo dei rospi
non so... da quanto mi ha detto il DM, il nostro amico ha intenzione di non usare armi, quindi non capisco il motivo della competenza... comunque forse il master ha intenzione di lasciargli la competenza solo nella katana e non nelle altre armi da monaco. inoltre mi ha detto che lascerà usare al personaggio la classe solo quando il suo attuale personaggio morirà, quindi tutti noi staremo MOLTO attenti a non fargli correre alcun rischio io avevo anche proposto che, al posto di acquisire Perfezione interiore, il pg diventasse simile a un rospo, sviluppando un lingua prensile, ma il master mi ha guardato male quando l'ho detto.