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Dragons´ Lair

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Richter Seller

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  1. Se non ti piace avere limitazioni e non ti importa restare indietro come livello incantatore potresti continuare come Mago Combattente e chiedere al tuo DM se ti concede la CdP del Servitore Iridescente.
  2. Non quelli dovuti al level up.
  3. Certo, in quanto la Deflagrazione richiede un TxC.
  4. Un tiro che superi o eguagli la CA del bersaglio. Se infliggi di norma 1d6+0 passerai a 2d6; altrimenti se hai un punteggio di forza superiore o l'arma è incantata magicamente i danni saranno maggiori (da 1d6+2 a 2d6+4 ad esempio).
  5. Hai letto le stesse parti nella descrizione dell'Azer? Cosa dovrebbe cambiare? Riepto, l'avanzamento non è affatto legato a questi dati ma solo alla disponibilità di tale mostro come razza giocabile; a riprova di questo, ti basta leggere l'avanzamento di Vrock o Succube nel MdM e in Specie Selvagge.
  6. Qualsiasi classe base come Mago, Stregone, Chierico e Druido svolge ottimamente questo compito. Hai preferenze per il tipo di incantesimi (arcani o divini) o le modalità del lancio (preparazione o spontaneità)?
  7. Devi tirare il Dv corrispondente alla classe, aggiungere il modificatore di Cos e sommare il tutto ai tuoi Pf. Un colpo critico è un colpo particolarmente potente: in base al moltiplicatore di critico della tua arma, moltiplichi i danni che il tuo attacco infliggerebbe normalmente. Ogni volta che eseguendo un Tiro per colpire ottieni un 20 naturale sul dado segni una minaccia di critico: a questo punto esegui nuovamente un tiro per colpire con gli stessi modificatori e se il risultato sarà uguale o superiore alla CA del bersaglio avrai confermato il critico. Alcune armi ti permettono di segnare una minaccia di critico anche con valori inferiori a 20, a patto che tu colpisca: ricorda infatti che in questi casi potresti non superare la CA nemica (a differenza di un 20 naturale che rappresenta un successo automatico) e di conseguenza non segnare una minaccia. Nel MdG e nella GdDM la procedura è descritta abbastanza bene. La procedura che hai indicato è corretta (esegui 3 attacchi) ma è impossibile che tu abbia quei modificatori dovuti al Bab, in quanto la differenza tra un colpo e un altro è sempre di 5. Il modificatore corretto al TxC dovuto al Bab è 12/7/2. Se sei un incantatore arcano come Mago o Stregone e indossi un tipo di armatura, dovrai tirare un d100 per evitare di perdere l'incantesimo mentre lo lanci; il valore in % indicato dall'armatura ti dice con quante probabilità il lancio fallirà. Se ad esempio un Mago lancia una magia indossando un Giaco di Maglia (fallimento 20%) dovrà tirare 1d100 e ottenere almeno 21 per non perdere la magia automaticamente. Solo se minaccia 1.5m; se l'Orco minacciasse più caselle (ad esempio con una Lancia o un'arma qualsiasi con portata) causeresti un AdO. No.
  8. Perchè affermi "a tutti e due i colpi"? Un colpo cirtico ottenuto con uno Spadone è un singolo attacco che infligge il doppio, non due attacchi distinti. E' una differenza importante, in quanto ti permette di superare più agevolmente RD alte visto che il tuo attacco infliggerebbe direttamente 4d6+22.
  9. A quanto pare leggendo la descrizione è un errore che fanno in molti; può benissimo piacere come classe, ma non ti resta che giocarlo per accorgerti di quanto sia scarso. "Spostarne due" significa che puoi togliere un punto da una caratteristica per metterlo ad un'altra, due volte? Se così fosse, personalmente per un Mago Combattente le distribuirei così: For 10; Des 14; Cos 14; Int 12; Car 18 (16 +2); Sag 10.
  10. Scegli in base alle tue preferenze qualcosa che all'occorrenza possa trasportarti come cavalcatura. Se vuoi conferirgli maggiore potere, in Perfetto Avventuriero è presentato il talento Legame Naturale. Dipende dalla campagna, cerca di regolarti in base al BG e all'ambientazione parlandone con il tuo DM. In Perfetto Combattente e Perfetto Avventuriero ci sono alcuni talenti per migliorare gli attacchi contro i nemici prescelti ed i privilegi del Ranger, anche se alcuni di questi funzionano solo multiclassando ad altre classi base, come Monaco o Paladino.
  11. No, semplicemente riporta solo l'avanzamento per Dv perchè non è previsto che possa prendere livelli di classe come Pg/Png. Anche un Azer è un Extraplanare, eppure il suo avanzamento è per livelli di classe e non per Dv da esterno.
  12. Al primo livello da Mago ed ai successivi si segue normalmente la progressione indicata da Morwen; nel caso volessi aumentare ancora gli incanteismi conosciuti ti consiglio il talento Mago di Collegio (pag. 181 Perfetto Arcanista).
  13. Hai controllato i numerosi topic simili al tuo in questa sezione con la funzione Cerca? A che manuali avete accesso?
  14. Se ti piace l'idea di avere un incantatore con un forte legame coi Draghi, perchè non giochi un semplice Chierico/Accolito dei Draghi?
  15. Cerchi consigli per una costruzione pura? Vanno bene CdP specifiche come ad esempio il Cavaliere (Perfetto Combattente)?
  16. Intendi in un compagno consenziente?
  17. Che la tecnica "mordi e fuggi" è limitativa per un buon Monaco munito di Raffica. Già un semplice Arma Focalizzata [Colpo senz'armi] potrebbe aiutarti di più (sempre che il DM applichi l'HR di considerarti in esso competente).
  18. Ad essere sincero credo non lo sia nessuno dei due, anche se personalmente preferirei come Skallo la versatilità ed i privilegi garantiti dal Ranger.
  19. Imho il Monaco Tatuato non è molto legato alla bontà e a questa idea di Monaco che combatta il male. Se pensavi di prendere qualche livello in una CdP non sarebbe meglio investirli per diventare Paladino, prendendo magari il talento Cavaliere Ascetico?
  20. Considera però che un Ranger può utilizzare senza penalità tutte le bacchette degli incantesimi della sua lista, ottimo privilegio utile anche per curarsi in piena autonomia.
  21. Hai perfettamente ragione, in quanto presenta l'avanzamento per classi d'età (pag. 182, Draconomicon). Molti di quelli riportati nella lista di Mizar lo sono (come i draghi gemmati ad esempio).
  22. Andrebbe bene Potenziatore Mnemonico di Rary (pag. 272 MdG)?
  23. Practiced Spellcaster.
  24. Il Mind Flayer Of Thoon è nel Manuale Dei Mostri 5, l'Elder Brain è in Lords of Madness e Underdark mentre i Giganti del Crepuscolo sono in Heroes Of Horror.
  25. Se, come giustamente appuntato da Maldazar, il fine della tua domanda è sapere se decadi credo che la risposta sia scontata. In attesa di altri dettagli, aggiungo una domanda: il Drago è per caso libero di agire o è controllato da qualcuno?

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