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Incantatori Arcani/ Divini
Probabilmente ti riferivi ad Incantatore Prodigio. Nel Perfetto Arcanista o el Perfetto Sacerdote: in Italiano è stato tradotto in due modi differenti (Incantatore Provetto e Incantatore Esperto) ma sono entrambi lo stesso talento (Practiced Spellcaster).
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uccidere un innocente
Si, mi riferivo appunto al caso generale rispondendo. Potrei essere d'accordo, ma lo spieghi tu a Miko Miyazaki?
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Incantatori Arcani/ Divini
Che cosa?! Incantatore Provetto permetterebbe ad una tua Palla di Fuoco di infliggere 10d6 danni o farebbe durare un tuo incantesimo 3 Round/Minuti/Ore di più, senza considerare poi le prove per superare una Resistenza Incantesimi. Il Livello Incantatore per un Pg del genere è a dir poco fondamentale, e preferiresti lasciarlo a -3 per entrambe le classi? No, dipende dal fatto che un Teurgo rimane indietro di 3 livelli incantatore rispetto a Mago, Chierico e Druido: al tuo attuale livello uno di questi Incantatori scaglierà contro il tuo gruppo incantesimi di 5° livello (e al prossimo di 6°) mentre tu potrai opporre solo magie di 4°.
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Bardo (2)
Combattere con due armi sinceramente credo ti servirà a poco: sebbene il Lirista conceda Bab alto difficilmente utilizzerai due armi per attaccare, e per usarle dovresti in ogni caso compiere un Attacco completo a discapito quindi del lancio di magie o musiche. Alcuni talenti di Metamagia come Incantesimi Estesi o Incantesimi Lontani potebbero esserti utili, visto che li applicheresti sia alle magie Arcane (aumentando il tempo di lancio) che Divine.
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Incantatori Arcani/ Divini
Buone scelte per un Teurgo Mistico poterbbero essere: Incantatore Provetto per Mago, indispensabile; Incantatore Provetto per Chierico, indispensabile; Incantesimi Estesi [Metamagia], se hai come dominio Pianificazione lo ottieni in automatico; Incantesimi Lontani [Metamagia]; Escludere materiali. Considera che per svolgere al meglio questa funzione dovresti giocare un Arcanista puro, non un Teurgo Mistico. Personalmente cercherei di aumentare la Cos, visto che non potrai indossare grandi armature e avrai pochissimi Pf grazie al Dv. Le caratteristiche sono fisse, puoi spostarle tra loro o puoi addirittura spostare i valori da un punteggio all'altro?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Sei competente nel suo uso, ma rimane un'Arma Esotica con la quale ti qualifichi per il Maestro. E' esatto.
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uccidere un innocente
Se vuole agire così è libero di farlo, ma decaderebbe. Più verosimilmente, nel caso d'esempio in questione, sarebbe più adatto un addestramento da Cavaliere Ascetico, per diventare Paladino/Ranger [nemico prescelto Draghi].
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
E' inutile indossare un Buckler se ci si focalizza nel combattimento con arma a due mani, in quanto oltre ad un malus di -1 non è possibile applicare il bonus di Scudo alla CA se nello stesso turno si attacca.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Questa domanda è già stata posta diverse volte: trovi le risposte in coda al 135° messaggio di questa discussione.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Intendevi arma a due mani? Ti sconsiglio di usare Armi Grandi. Se scegli un'arma esotica come la Spada Bastarda o l'Ascia Da Guerra Nanica potresti vedere i privilegi concessi dal Maestro Delle Armi Esotiche.
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Bardo (2)
Se utilizzi una razza con CP Ladro no.
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Il Chierico (4)
Indubbiamente; appena incontra un Mago però sono dolori, soprattutto se il Giocatore ha accesso ai Perfetti e non si limita a Dissolvi Magie...
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Il Monaco (3)
Io sono d'accordo con Psion, come razza vedrei molto meglio un Githzerai o piuttosto un classico Umano a quella roba lì...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
A livello di costruzione (come applichi i benefici, sommi i TS, Bab, Dv, ...) nessuno. Accedere ad una CdP comporta dei requisiti, mentre multiclassare tra classi base è generalmente immediato e più semplice (salvo vincoli di allineamento). Inoltre, a differenza del multiclasse, intraprendere una CdP non comporta mai penalità ai PE.
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Il Mago (4)
Il prezzo corretto è 100 Mo, menter il prezzo riportato nella descrizione dell'oggetto meraviglioso (25 Mo) è un errore.
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Il Chierico (4)
Per queste costruzioni ricordo che i bonus conferiti da Giusto Potere sono stati dimezzati.
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Colpo arcano
E per infondere i bonus del talento nelle Armi naturali come ci si comporta? Se avessi due artigli ed un morso dovrei sacrificare tre incantesimi per potenziarle tutte?
- Manga preferito?
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Famiglio
Esatto. Si, ma non guadagnano nemmeno 1.5m in più rispetto a muoversi uno a fianco dell'altro. Nel caso fossero di taglia media, percorrerebbero al massimo 3m ciascuno investendo un'azione di movimento.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Imho ti conviene cominciare come Mago, di modo da poter investire il talento di creazione (e quello bonus nel caso dell'umano) nelle arti magiche.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Simili a quelle citate, vi sono anche le CdP Abiurant Champion (Complete Mage) e Uccisore di Draghi (Draconomicon): potresti far adattare quest'ultima sostituendo il nemico prescelto (Kisame ad esempio avrebbe Bijou). Visti gli ultimi sviluppi dovresti prendere allora qualche livello da Maestro Trasformista o simili...
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Monaco
Certo, a meno che la CdP non specifichi chiaramente il contrario (per esempio il Kensai).
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*[3.5] Forme preferite Maestro Trasformista
No.
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Il Druido (3)
Al mio stesso consiglio ha già specificato che il Pg è completato e non può essere cambiato.
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Famiglio
Come già scritto si può cavalcare un famiglio grande o portare in spalla uno minuscolo, ma in D&D non ci si può muovere assieme, nemmeno con l'azione preparata. Permette di riporre solo quelli Standard; un Ippogrifo infatti non entra nella tasca per famiglio, ben che meno uno in forma di Idra o Orso Crudele grazie a Metamorfosi e Alterare se stesso. Se ritarda l'azione e specifica con un'azione preparata "mi muovo quando si muove il famiglio" non cambia nulla, in quanto appena il famiglio proverà a muoversi in una direzione il padrone lo precederà, di fatto annullando l'effetto magico. In D&D non ci si può muovere tatticamente uno di fianco all'altro per ogni 1.5m del movimento: al massimo ci si può ritrovare assieme alla partenza e alla fine di due movimenti che avvengono in turni distinti.