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Dragons´ Lair

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Jeromonty

Circolo degli Antichi
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  1. Vero che lo rende un poco piú incisivo, ma come detto da Danarc é un poco non una gran cosa. E qualsiasi elemento che rende un combattimento piú tattico e dinamico, che da un po' di incisivitá a classi minori, mi trova favorevole. Inoltre tutto il concetto delle azioni bonus, introdotte giá nella 3.0 con i Punti Azioni di Unearthed Arcana, é un qualcosa che mi ha sempre intrigato ed affascinato: per un D&D allo stile Divinity: Original Sin.
  2. Mi é piaciuta e non poco. Tant'é che mi sono sparato gli 8 episodi in una giornata e se vi fosse stata una seconda stagione adesso probabilmente la starei terminando. Beati giorni di feste senza nulla da fare. Ma, detto questo, condivido appieno il divario di critica in Rotten Tomatoes, tra critici (56%, che scende a 33% se prendiamo solo i critici riconosciuti) e Fans (93%). La storia é ben fatta, in molti punti fedele al videogioco (ahimé non ho letto i libri, spero di poterlo fare a breve) ed in ogni capitolo v'é un buon contenuto senza quelle lentezze a riempire minuti (ed episodi) o quei "trucchi" a fare da gancio al finale di ogni episodio presenti in Game of Thrones, che comunque a mio giudizio nelle sue prime stagioni rimane per il momento superiore. Inizia lenta ed un po' confusionaria, come é stato detto, ma giá dal terzo capitolo e specialmente dal quarto (sontuoso) intriga ed appassiona. Ma, allo stesso tempo, a mio parere gli attori sono un po' scialbi, gli manca quella caratterizzazione veemente che hanno in GoT, dove molti sembravano un po' quei caratteristi di Sergio Leone. Henry Cavill é pure meglio di quanto temessi, va detto che per fortuna il personaggio che parla ed esprime poco lo aiuta, ma molti degli altri attori davvero sono un po' scialbi e peccano di mordente rispetto alla bellezza dei personaggi che interpretano. Inoltre a livello di fotografia si sente molto la digitalizzazione, cosa che per esempio non accade in GoT, dove il mondo e contorno appare molto realistico allo stile Signore degli Anelli; ed anzi gli scenari ed i paesaggi, con i bellissimi contrasti e le caratterizzazionitra le regioni e le genti, per il momento sono resi meglio nel videogioco. Riassumendo: - Bene trama, ritmo e contenuti - Meno bene attori e fotografia Voto: 7.5 😁
  3. Samuel Maugham, Umano, Mask, Ne/Ma. Gilda: Signore delle Ombre di Telflamm. Classi: Ladro 14, Rodomonte 3, Guerriero 2 CdP: Maestro delle Ombre di Telflamm 1. Archetipo acquisito: Viandante delle ombre. Inviato nella Costa del Drago per cospirare contro il Cormyr ed i Draghi Purpurei, infiltrato nelle Ombre di Westgate di cui divenne leader. Anni di role Play by Chat in una land che si chiamava Reami Dimenticati. Ancora ho le sue immagini di scheda e firma per il forum. Lo amavo.
  4. Se v'é spazio ed é 3.5 mi unisco volentieri, come giocatore o, se ve n'é bisogno, come DM; son peró pratico di Play by Chat, non Play by Forum, non so quanto cambi. Altro dettaglio non irrilevante potrebbe essere l'orario, causa fuso orario; sto 7 ore indietro. Fatemi sapere.
  5. Mmmh, peró Monaci, Spadaccini ed Esploratori con lo stesso bonus ed avanzamento in difesa come Maghi e Stregoni? 🤦‍♂️ O Druidi con bonus ed avanzamento uguale ai Barbari e superiore a Ranger e Ladri? 😮 Non lo senti assurdo? L'ideale é vedere il bonus di difesa come il bonus all'attacco (base) e dunque su quello basarsi, no? Ah, ma noi siamo andati piú in lá; abbiamo posto i furtivi allo stesso livello dei critici, vanno diretto sui punti ferita, senza essere assorbiti dalla Vitalitá. I Ladri cosí diventano degli autentici assassini, gli Esploratori dei cecchini, e dunque gli avventurieri iniziano ad essere assai incisivi. Vero, noi per questo ne assegnamo anche ai mostri ed ai PNG, con base ai dadi vita al posto dei livelli indicati nella tabella. Combattimenti piú lunghi e lenti, ma assai piú imprevedibili, dinamici e tattici. Te lo consiglio.
  6. Mmmh, vediamo: - Armatura pesante il Maestro della Spada non é competente, dunque l'unica opzione, a futuro avendo 10.500 monete da spendere, sarebbe l'armatura completa in mithrill. Se la paragoniamo ad una corazza di piastre in mithrill, a cambio di quel +3 di CA con movimento 4.5, significherebbe dimezzare da 18 a 9 metri il raggio della Carica e dello Spingere e dare una penalitá di -3 a Saltare complicando un poco l'Attacco in Salto con il relativo bonus al Poderoso. Nonostante il mithrill cambi lo scenario rendendo possibile l'opzione dell'armatura pesante, credo che il movimento é primario per le manovre e da quelle dipendeno l'attacco e soprattutto i significativi bonus a Poderoso. Continua a non convincermi l'idea. Come no, Sbilanciare Migliorato evita proprio l'Ad0 per attaccare senz'armi, lo dice la stessa descrizione del talento. Quoto, MdG pag. 100. Benficio: Il personaggio senz'armi non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia . Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per sbilanciare l'avversario. Normale: Un personaggio senz'armi privo di questo talento incorre in un attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia . Non lo sapevo. Grazie!
  7. Il master no, anzi, lui é full magia, ma dopo l'ultima campagna nel Cormyr dove abbiamo affrontato (uscendo sconfitti) Shar, con l'apparizione della Cittá di Shade, attacco in massa di vampiri come parte dell'espansione-invasione dell'Anauroch, dove al livello 10 avevamo oggetti potenziatori +7 e +8, ho sbroccato e gli ho fatto vedere come il mio Chierico di Oghma (ossia una classe-build power) valeva piú per l'equipaggiamento (parliamo di circa 170.000 mo in oggetti magici) che per il valore del personaggio in sé (!!!); da lí sommossa del gruppo ed abbiamo chiesto una campagna di cappa e spada (qualcosa allo stile Game of Thrones) e da lí ne abbiamo iniziato una nuova in cui la magia é meramente una legenda antica oramai scomparsa e gli Dei sono qualcosa di distante e semi venerato (non ci sono templi, solo altari e cappelle). Non so se si capisce in spagnolo (vivo e gioco in Costa Rica), se no mi dici e con piacere lo traduco, questo é lo sfondo, che (ben) unisce la fine dell'ultima avventura con l'attuale. Abbiamo iniziato il fine settimana scorso. Aventura: El camino a la gloria Año: 100 años después de La Gran Noche de los dioses. Lugar: Costa del Dragón, Daggerford Población: 1.000 (200 guardias/795 aldeanos/5 nobles) Sustento: Pesca/transporte de bienes/caza y artesanía Economía: Media alta/Media baja/baja. Posadas: La Sirena Seductora (burdel con posada), El Bucanero Ebrio (Taberna mala) y El Pirata, La Dama y El Bribón (taberna/posada fina) Historia: Cuentas las Troupe que 100 años atrás los dioses pelearon por el control del Faerun y que Shar la diosa de la oscuridad capturó el sol y a Mystra en su reino, lo que permitió que sus hijos se extendieran por la tierra trayendo la muerte y el caos a su alrededor. Al ver el peligro acrecer los dioses de la luz (Lazhander) y del conocimiento (Oghma) se enfrentaron a Shar, ella trasladó la batalla a la tierra donde sus hijos ayudaron con el enfrentamiento apoyados por un Dragón Rojo llamado Lèir-Sgrios. Poco a poco los diferentes dioses se fueron uniendo a ambos bandos y cada encuentro trajo destrucción en las tierras centrales del Faerun, donde millones de vidas se perdieron. El caos fue tal que Ao el dios de los dioses despertó de su sueño y al ver lo que sucedió arranco en irá contra los dioses y decidió arrebatarle sus poderes, luego los encerró a todos en sus planos sin posibilidades de salir ni manifestarse en el mundo material. Liberó al Sol de su prisión y trajo de vuelta el día. Sin embargo el daño estaba hecho, las razas más poderosas fueron reclutadas por los hijos de la noche, las más débiles fueron consumidas para sacrificios y alimento, solo los humanos soportaron la oleada gracias a su gran número y capacidad de adaptación. Por lo menos eso cuentan los bardos y trovadores. Actualidad: Los humanos han ploriferado en las zonas costeras, por lo que las tierras centrales son consideradas como tierras salvajes donde solo habían bárbaros y exploradores intrépidos, o bien los locos que se dedican a proteja los árboles y animales. Las grandes economías giran al rededor del comercio marítimo por lo que la piratería se ha vuelto muy normal, la esclavitud es otro de los negocios en auje. El oro es un bien escaso por lo que las monedas que más se manejan son el cobre y la plata, el patino son leyendas
  8. PF? Defense: Noi abbiamo cambiato la tabella di assegnazione, non con base nelle classi (vi sono degli strafalcioni a mio giudizio in quella distinzione) o nella competenza nelle armature per le classi non menzionate, visto che accadevano oscenitá del tipo Rodomonte con difesa come il Mago, bensí abbiamo attribuito i bonus secondo la classe base di appartenenza: A-> Arcanisti | B-> Sacerdoti | C -> Avventurieri | D-> Guerrieri Ogni valore lo abbiamo abbassato di uno. Stessa regola che menzioni sui multiclasse. 😁 Vitality: Stessa HR che menzioni tu ma abbiamo incluso i furtivi. Perché non gli Action Points?
  9. Ciao Klunk! Il problema é il movimento, passare da 9 metri a 4,5 é molto (armatura pesante + carico medio). Oltre al fatto che l'armatura se non é leggera dovrei toglierla ogni notte, dove per amore di DM v'é spesso combattimento. Preferisco rinunciare a 3 punti di CA (9 vs 6, ho 14 di Dex) peró potermi muovere ampliamente per usare i bonus delle manovre della classe a carica e spingere, e non avere penalitá a Saltare (da -1 passerei a -9). Purtroppo non vi sono oggetti magici nella campagna, dunque non posso contare su questi elementi, né sul cristallo del riposo che permette por "sole" 500 mo di poter indossare un'armatura mentre si dorme senza conseguenze.. Ok, mille grazie, seguiró i tuoi consigli. Ok, non posso sbilanciare con lo spadone é vero, ma posso farlo con qualsiasi altra parte del corpo (esempio, gamba, sgambetto), tant'é che questa é la situazione normale considerata dal manuale, semplicemente non posso applicare i bonus dello spadone, che difficilmente avró (non prendo la catena di talenti per la specializzazione con l'arma del guerriero e non avremo bonificatori magici), alla prova. Personalmente ritengo Sbilanciare uno dei migliori talenti per il guerriero, dunque preferirei non privarmene. Interessante, confrontiamo le due opzioni se prendo arma focalizzata e specializzata ho +1 al Txc e + 2 al Danno, con Karmico ho piú 1 alla CA (inutile o quasi) ma se sbilancio (ed il mio PG si specializza su questo) poi ho +4 al TxC (assai importante per il poderoso) ed 1 attacco addizionale; credo che il secondo é assai piú che il primo. Non sapevo che non si potesse sommare, grazie mille, vedró che c'é di decente nella lista. Curiositá, perché non si puó aggiungere? Il manuale non specifica che tipo di bonus é, dunque a livello regolistico si potrebbe sommare, no?
  10. Eccome! Jaja Avevo annoverato il tutto come attacchi mirati e ferite per non dilungarmi eccessivamente. Credo che, con alcuni doverosi accorgimenti, abbiamo implementato l'interezza di quel Manuale, che permette una amplia personalizzazione tanto del personaggio (varianti di classe, difetti, ...) come del combattimento (l'intero capitolo 4).
  11. Definitivamente, come gía detto da altri, D&D non é un gioco realistico o storico, bensí si basa sul fantasy e su una facilitá-immediatezza di gioco accentrata sulla narrazione e sull'interpretazione. Detto questo, io che ci gioco da vari anni e che ho provato anche GIRSA (eccessivamente lento, dettagliato e realistico a mio gusto) sento che nelle nostre campagne mancava quel dettaglio di approfondimento negli elementi del combattimento e si é risolto implementando Unearthed Arcana con i vari concetti di Difesa (parata e schivata) con certi doverosi accorgimenti (HR), Riduzione del Danno delle armature con i valori di CA che fan diventare i colpi letali in non letali, attacchi mirati e ferite. Il combattimento é assai piú tattico e dinamico, v'é una maggiore interpretazione, ma é anche piú lungo e complesso da portare a termine.
  12. Ciao Mazamba, non posso che appoggiare quanto detto da Klunk, circa il biclassamento, ed ancor di piú visto che hai scelto due tra le classi piú "deboli", anche se piú "libere", facili e divertenti da interpretare. L'ideale sarebbe che ne scegliessi una e che ti focalizzassi su di questa, anche a vantaggio della distribuzione dei Punti Caratteristica. E ti assicuro che con il passare dei livelli il personaggio ti appassionarebbe assai di piú visto che sarebbe piú definito, specializzato ed effettivo. In ogni caso, eccoti le 3 opzioni: 1.Ladro: Dex 18, Cos 16, For 14, Int 12, Sag 10 e Carisma 8: togliendo il negativo a saggezza ti proteggi la Difesa Magica ed un ladro poco carismatico si spiega con una figura un po' losca e sfuggente, magari furtiva e misteriosa, di quelle che amano passare inosservate. Accattivante a livello di role. Talenti: tutta la catena dell'attacco a due armi, Bonus di dex all'attacco, Schivare, Mobilitá ed Attacco rapido successivamente, in combattimento ti focalizzi sull'affiancare per bonus sul TxC, danni furtivi, acrobazia per evitare Ad0. Bel PG. 2. Bardo: Car 18, Cos 16, Dex 14, Int 12, Sag 10 e Forza 8: ti mantieni ben lontano dai combattimenti, dedicandoti ad incitare e potenziare il party con la musica bardica. I combattenti ti ameranno, ed ancor di piú visto che potrai curarli. In quanto a Talenti non v'é molto di specifico per il Bardo sinceramente, ma sicuramente andrei con abilitá focalizzata -> Intrattenere, iniziativa migliorata (utile sempre, specie a te per agire per primo e mantenerti lontano dai problemi), addizionalmente la magia dove potresti assumere il ruolo di ammaliatore con i vari talenti arcani. Opzione assai interessante é Autoritá. Va detto che io sto pensando a reami Dimenticati come Ambientazione, se é Eberron, cambia il discorso visto que qui ce ne sono delle belle per i Bardi con la build di Cantore. O se no, se vuoi essere piú attivo nel combattimento, cambi Cos con Dex, Sag con For, e attacchi a distanza con tutta la catena di talenti basati sull'uso dell'arco. 3. Biclasse: in questo caso segui la build di Klunk il malus a Saggezza lo renderebbe un po' avventato, non di certo l'ideale, ma é intrigante (e pericoloso anche visti i pochi PF) da ruolare. In combattimento, obbligatoriamente a distanza, e con la consapevolezza di far ben poco danno. Tant'é che per gli avventurieri a distanza v'é una classe apposita, l'Esploratore, ma sta sul Perfetto Avventuriero.
  13. Appena giunto e gía vi rompo.😜 Abbiamo deciso di iniziare un'avventura di cappa e spada (senza magia né poteri divini) ed ho pensato al Tomo di Battaglia ed al Maestro della Spada, con una costruzione "pura" sui 20 livelli. Ambientazione FR, 3.5, manuali base (Giocatore, DM, Mostri, Ambientazione, Razze e Guida a Faerun), Unearthed Arcana ed i Perfetti. Sbirciando nelle vostre guide e discussioni ho pensato ad una build per ottimizzarlo nel danno; arma spadone, armatura leggera (cotta di maglia) per il movimento e per le penalitá a Saltare. Due domande: Cosa ne pensate? E Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale ed Attacco in Salto, in quale ordine li prendereste? (non so quale tra i 3 sia il migliore, e li potrei prendere giá dal sesto livello) Talenti: Umano - Maestria in Combattimento Livello 1 - Sbilanciare Migliorato Difetto #1 - Attacco Poderoso Difetto #2 - Spingere Migliorato Livello 3 - Spezzare Migliorato Livello 5 - Bonus Classe: Iniziativa Migliorata Livello 6 - Truppa d'Assalto Livello 9 - Combattimento Brutale Livello 9 - Bonus Classe: Riflessi in Combattimento Livello 12 - Attacco in Salto Livello 13 - Bonus Classe: Combattere alla Cieca (non saprei che altro prendere dalla lista disponibile) Livello 15 - Schivare Livello 17 - Bonus Classe: Iniziativa Migliorata (come prima) Livelllo 18: Colpo Karmico Grazie mille!

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