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Dragons´ Lair

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Jeromonty

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo l’ennesimo morso di Callisto, con la Creatura che nuovamente riesce a non farsi sbilanciare, il lupo oscuro la priva di ulteriori forze; Duerdal attacca e pianta l’ascia nel muso della bestia che, priva di forze e di vitalitá, si accascia a terra morta. Gretto sana e stabilizza Gotrek; i tre Nani osservano restando in silenzio, quasi solo ora avessero il tempo per guardare e pensare. "Cos'era?" Mormora uno scosso Din. Eldak inizia a guardarsi attorno come ad accertarsi che non vi siano altre creature, Garrdwall mantiene il martello sollevato, pronto a calarlo sulla Creatura qualora si muovesse, quasi temesse che non sia morta. Hulyeta: Tutti:
  2. Duerdal si libera dalla presa dell’uncino, si muove, la Creatura cerca di attaccarlo approfittando senza successo di un’opportunitá che si crea, ed abbatte la propria furia sul nemico, che ora per la prima volta presenta una ferita profonda; Gotrek, a sua volta, attacca e colpisce, ma il fendente dell’ascia pare venire in gran parte assorbito dalla spessa e dura pelle della Creatura. Hulyeta si muove a supporto del gruppo, circondando il nemico. Una pressione sul grilletto da parte di Eldak ed il primo dardo sibila nell’aria, andando a conficcarsi in una spalla della bestia. Il meccanismo si attiva ed un secondo dardo si posiziona sulla piastra. Din e Garrdwall roteano sopre le loro teste i due massicci martelli da guerra, con il fratello maggiore che porta a segno un colpo a poco di colpire un punto vitale del nemico. La dura pelle della creatura pare garantirgli una certa protezione, resistenza addizionale, in grado di assorbire parte degli attacchi. Appare ferita in vari punti, ma si mantiene eretta, attaccando a sua volta. Mentre un arto superiore si dirige verso il Barbaro, che trafiggerebbe se non fosse per la postura del Crociato, il secondo arto e le due braccia attaccano Gotrek: il primo penetrandone le difese, conficcando l’uncino nella carne e tentando di bloccarlo in lotta, le seconde trattando di squarciarne le carni con gli artigli, ma solo una delle due braccia riesce nell’intento. La forza sottrattagli dal Lupo oscuro peró, fa si che gli attacchi siano meno precisi e meno potenti. Gotrek: Hulyeta: Tutti:
  3. Il Lupo oscuro si avvicina ed attacca, mordendo e nutrendosi delle forze vitali della creatura, che di colpo appare piú debole. “Questo lupo non é…” Esita Din colto da un improvviso tremore ora che il lupo é al suo fianco. Una nuvola d’aria condensata si crea, ad accompagnare le parole emesse, dinanzi alla bocca. “…umano” Strana parola per un animale. Callisto nel mentre, ben posizionato alle spalle della Creatura, continua a mordergli polpacci e cosce; conficcando i denti nelle carni, senza peró riuscire a sbilanciarla. Gretto: Tutti:
  4. Duerdal, preso in lotta e sollevato un metro da terra, riesce a bruciare l'arto della creatura con il fuoco della torcia. L'attacco del Barbaro viene seguito da quello di Gotrek. Mentre la Chierica termina di prepararsi al combattimento, Eldak completa il giro della manovella, attivando il sistema a ripetizione; il meccanismo scatta ed un primo dardo viene caricato nella piastra. “Pronti!” Sollevando ora la balestra, mentre si mantiene inginocchiato. Din e Garrdwall, obbedienti alle indicazioni di Hulyeta, si muovono usando il tempo a loro disposizione per iniziare a circondare la creatura. Il fratello maggiore, timoroso per la presenza del lupo oscuro, si rivolge al Druido “Anziano, quella creatura è dalla nostra, vero?” Cercando conferme mentre termina di avvicinarsi. La creatura, ora senza la necessitá di doversi muovere, esegue appieno i suoi attacchi: l’arto superiore libero cerca ancora il Crociato e questa volta va a segno, ma l’uncino cozza contro il metallo dell’armatura, senza riuscire a conficcarsi. Il secondo arto superiore cerca di mantenere neutralizzato il Barbaro, mentre uno dei due arti inferiori, quello sottostante al superiore che mantiene Duerdal in lotta, lo attacca con l’uncino. Nel mentre le due braccia si estendono lateralmente e diagonalmente; gli artigli di ogni mano cercano i due Nani degli Scudi; e li troverebbero se non fosse per la postura marziale del Crociato, che protegge i suoi alleati richiamando a sé le attenzioni del nemico. La creatura punta furiosa il proprio muso verso Gotrek, spalancando le fauci in un muto grido di odio e frustrazione. Il nemico, quasi completamente circondato, pare poter fronteggiare quattro di voi. Ha ragione Hulyeta, in uno scontro uno contro uno, sarebbe un avversario letale: e questo pare voler fare prossimamente la bestia, dirigere tutti i suoi attacchi contro uno di voi, il Crociato, autentico baluardo e scudo del gruppo. Ma voi agite in gruppo, ed avete avuto il tempo necessario per organizzarvi a dovere. Tocca a voi; ora tutti ben posizionati ed in grado di attaccare e fare danno. Duerdal: Hulyeta: Gretto: Tutti:
  5. Callisto si muove, aggirando il gruppo ed attaccando la creatura, frapponendola cosí tra sé e Gotrek: il morso va a segno, con i denti che si conficcano nelle dure carni del nemico, che peró si mantiene in piedi. Nessuna smorfia di dolore, nessun verso o rantolio. Un lupo, nero come la notte e con occhi rossi intensi come il fuoco e densi come il sangue, appare in risposta all'evocazione del Druido. Non attacca, non agisce, partorito dall'oscuritá e dalle ombre, pare attendere. Lo sguardo fisso sulla creatura che state affrontando, come se fosse pronto ad attaccarla. Tutti: Gretto:
  6. Mentre la Chierica si prepara, i Nani la emulano, alzandosi in piedi ed equipaggiando le proprie armi: Eldak con la sua balestra, una diavoleria gondiana di metallo e legno, all'apparenza assai pesante, con un complesso sistema a ripetizione che inizia ad armeggiare inginocchiato a terra, l'arma appoggiata sulla coscia. Gwin e Garrdwall afferrano i loro due possenti martelli da guerra, armi assai piú semplici ma non per questo meno effettive. "Nostra Signora" pronuncia con tono nervoso ma risoluto il fratello maggiore rivolto a Hulyeta "Con vostro fratello in prima linea, noi seguiremo le vostre indicazioni" Annuisce il fratello minore, in segno di assenso: "Diteci Voi se andiamo a fronteggiare la Creatura o se ci volete come protezione Vostra e dell'Anziano" Ogni allusione al druido é puramente voluta. "LODE ALLA MADRE E LUNGA VITA A NOI VALOROSI!" Gridano poi, quasi all'unisono i tre Nani, a far sí che le parole della benedizione della Chierica si diffondano nell'aria ed infondano negli animi. La Creatura ora non pare piú attendere o esitare e, di rimando ai movimenti del Barbaro e del Crociato, volge il "muso" nella loro direzione, si avvicina e muove i due arti superiori dietro la schiena che si distendono per andare a cercare di colpire individualmente Duerdall e Gotrek. Il Barbaro viene trafitto dall'uncino, estremitá affilata dell'arto che penetra in profonditá nelle carni e che pare voler mantenersi conficcato nel corpo, cercando di sollevarlo nell'aria. Il secondo uncino, diretto verso Gotrek, manca il corpo del Crociato. Le lunghe braccia che terminano ognuna in cinque artigli lunghi ed affilati, paiono fremere, come se anch'esse potessero essere usate come armi. La creatura non parla né emette suoni vocali o gutturali, unicamente sbava copiosamente dalle fauci ricoperte di molteplici denti a forma di piccoli triangoli affilati e seghettati. Hulyeta: Duerdal: Tutti:
  7. Il Crociato avanza affiancandosi al Barbaro, formando cosí una prima linea, di protezione all'accampamento, a sei metri di distanza dalla creatura. Hulyeta: Tutti:
  8. Il Barbaro si muove indietreggiando, a frapporsi nuovamente tra la creatura e l'accampamento, ora entrambi distanti una mezza dozzina di metri in direzioni opposte. Callisto scatta improvviso, seguendo rapidamente Gretto, fiondandosi senza indugi presso uno dei Nani che stava dormendo, vuoi caso sia proprio Mastro Eldak, svegliandolo tra slinguazzate sul volto, violenti colpi di muso sul corpo, e tremendi ululati nell'orecchio. "Eh... cos... uh!" Mugugna ritorcendosi tra una slinguazzata e l'altra, cercando poi di evitare le musate che lo pungono fastidiose "chi stradiamine... maledetto sia..." Inizia a borbottare becero, per poi sbottare funesto "FATE TACERE QUESTA MALEDETTA BESTIA O GIURO PER GLI DEI CHE LA PRENDO A CALCI NEL CUL@!!!!!!" Tuona infuriato avvolto infagottato nella pesante coperta invernale. Din e Garrdwall, sinora profondamente addormentati, si destano di rimando alle possenti urla del Mastro, sbattendo gli occhi e scuotendo il capo con fare incerto e confuso. Callisto, con un'espressione compiaciuta sul viso, osserva Gretto, quasi a voler ricevere un segno di approvazione da parte del Druido. Gotrek: Tutti:
  9. Gretto raggiunge l'accampamento e riesce a svegliare a Hulyeta; nel mentre, la creatura con passi lenti e privi di fretta alcuna riduce le distanze ponendosi quasi di fianco a Duerdal. Curiosamente, pur avendolo ora a portata, non lo attacca, né volge il capo verso di lui, quasi il Barbaro non fosse presente o meritevole di attenzione: il capo, con quella strana prominenza al posto della fronte, punta in direzione del Druido, mostrandosi cosí decisa a seguirlo. Callisto, forse sorpreso dal repentino agire di Gretto, o confuso da quanto sta avvenendo, per il momento tarda a reagire. Duerdal: Hulyeta:
  10. Tutto avviene quasi all'unisono, ma adesso anche solo un istante fa la differenza. Tutti: Gretto:
  11. Gretto indietreggia, dimezzando la distanza tra lui e l’accampamento, ora a mezza dozzina di metri di distanza. Duerdal rimane, baluardo, a proteggere la ritirata del Druido, pronto ad affrontare la strana creatura che lo fronteggia poco distante e che per il momento pare attendere, mostrandosi passiva rispetto a voi. Si staglia immobile per lunghi istanti, dando modo al Druido di indietreggiare, per poi decidersi ad agire. Gretto & Duerdal: Gretto: Duerdal:
  12. Bellissimo iniziare con puro Role, per andar "rodando" e "plasmando" il personaggio. Esattamente come dice Wolfman, livello 8 é il livello della postura non del Warblade, ed il manuale specifica che tu prendi le manovre ai livelli 1, 4, 10, 16. Dunque una di livello 8, la potrai prendere al livello 16.
  13. Avanzate, il Druido, il Lupo, il Barbaro. Il Crociato che per il momento resta dietro di voi, presidiando l’accampamento. I vostri passi che si alternano, susseguono, coprendo gradualmente una dozzina di metri in direzione del crepaccio ora distante poco meno di una trentina di metri; trascorrono pochi istanti da quando vi siete mossi che tornate ad udire quello strano rumore, ticchettio, esattamente dinanzi a voi, avvicinandosi. Il lupo sembra inquieto, vigile, quasi nervoso. Il bagliore del fuoco da campo che si affievolisce sino a sparire esattamente ove siete giunti, la luce delle torce del Barbaro irradia la zona per un'altra dozzina di metri, non v'é nulla intorno a voi. Callisto peró inizia improvvisamente a ringhiare, il pelo sul dorso che si erge a rivelare aggressivitá dinanzi ad un imminente pericolo, scopre le fauci, il muso puntato in direzione del crepaccio. Non siete soli. Non piú. O forse non lo siete mai stati. I vostri occhi indagano le tenebre notturne al di lá della luce… per intendere, capire cosa si cela. Duerdal é il primo a scorgere la figura delineandola tra le ombre, ma pochi istanti, pochi passi della creatura che avanza lentamente, ed anche Gretto é in grado di vederla. Distante ora diciotto metri da voi, si ferma, stagliandosi immobile nell'oscuritá. Puntandovi, probabilmente osservandovi. Non sembra aver fretta, anzi sembra attendere, il che vi da la possibilitá di agire per primi. Gretto & Duerdal:
  14. Mentre il Druido attinge al proprio potere, il Barbaro si avvicina al Crociato per poi scrutare l'oscuritá, cercando di distinguere eventuali presenze tra le ombre al di lá del bagliore emanato dal fuoco. Attesa. Silenzio. Poi di nuovo quel rumore, ma ora piú ovattato, tenue; il suono emesso é lievemente distinto a prima. E non si ripete piú a due a due, ma singolarmente: prima uno, poi l'altro. "Tuck... Tuck... Tuck..." Pare si stia avvicinando, lentamente. Pochi istanti e cessa, nuovamente. Silenzio. Gretto:
  15. Il rumore estraneo ora assente, solo il suono delle raffiche di vento a circondarvi. Gretto:
  16. Mi piacciono queste elucubrazioni filosofiche che anche se forse nulla hanno a che vedere con il gioco, poco apprezzo i concetti espressi di "é cosí perché é un gioco" o "fa cosí perché lo decide il DM". Ratio sempre e comunque, anche in un gioco che sempre di ruolo é (se no diventa alla stregua di un videogioco pesta&arraffa per bimbiminchia). Detto questo, appoggio il concetto espresso da MadLuke: Personalmente applico ai mostri il concetto del territorio che hai menzionato, e considero gli umanoidi mostruosi come umanoidi, ma con un livello di psyche minore, dunque i Non Morti Incorporei dirigeranno le loro attenzioni prevalentemente verso gli umanoidi e successivamente a quelli mostruosi, sempre e quando questi ultimi non diventino una minaccia alla loro esistenza, in qual caso diverrebbero l'obiettivo primario da neutralizzare per poi poter soddisfare i loro "appetiti".
  17. Diamond Mind e Iron Hearth sono eccellenti per un Warblade, White Raven é ottima, ma a patto di avere un party di combattenti e personalmente la vedo piú adatta ad un Crusader. Tiger Claw per me é la miglior terza opzione, che si integra bene con le prime due, dando ottimi spunti in quanto a mobilitá nel campo di battaglia (generalmente, oggetti magici a parte, uno dei punti deboli dei combattenti). Riguardo alla Postura, Swarm Tactics, é di livello 8, come fai a prenderla se sei di livello 7? Dovresti essere di livello 16imo livello per prenderla. Inoltre, come detto, la vedo piú adatta ad un Crusader che a un Warblade, e considero tu abbia migliori opzioni a disposizione. Personalmente tra Spingere & Spezzare o Maestria & Sbilanciare, considero assai piú incisivo il secondo, ma non so se il tuo PG abbia il requisito di INT 13. Edit: ho appena visto i tuoi punteggi di caratteristica, niente INT 13; mamma mia costituzione 13 e destrezza 12! 😱 Sarebbero stati piú adatti ad un Crusader (che é assai piú tank che il Warblade) in armatura completa, ma il Carisma sarebbe stato un problema. Detto questo, come ti é andata? 😜
  18. Vado controcorrente e ti consiglio Spingere Migliorato, a patto di avere anche Sbilanciare, questo si, visto che come ha detto New One quest'ultimo é assai piú incisivo. É vero che normalmente come talento non serve a molto, ma ad un Warblade con la dovuta build (manovra) diventa estremamente efficace, specie ai primi livelli (nel mio caso, ad esempio, lo useró in ogni carica fino al livello 8 in cui cambio la manovra). Il mio PG, ad esempio, al secondo livello ha sconfitto al primo assalto 4 nemici su 5 vincendo l'iniziativa + carica con spingere, visto che alla fine si tratta di 3d6 + 1.5 forza della carica + 3d6 + 1.5 Forza di danno dello Spingere con Manovra. Certo, come ti é stato detto da Wolfman, la postura "Punishing" é d'obbligo visto che ti somma 1d6 di danno ad ogni attacco. Questa é la build del mio Warblade puro, basato su danno, movimento e combattimento tattico. (é in spagnolo visto che é una campagna in cartaceo tra amici in Costa Rica, ma credo non avrai problemi a tradurla, in caso, domanda pure): Manuali utilizzati: Giocatore, Perfetti, Nove Spade, Arcani Rivelati.
  19. La torcia improvvisata piantata a terra da Duerdal, tra voi ed il crepaccio, priva dell’olio necessario per mantenere la combustione senza che ardi il legno, si consuma in pochi minuti, spegnendosi giusto dopo lo svegliarsi di Callisto e di Gretto. Il fuoco dell’accampamento vi rischiara e riscalda, proteggendovi dalle fredde intemperie che sferzano le terre rocciose intorno a voi, ora nuovamente avvolte dalle ombre notturne. Le fiamme irradiano luce intensa nei primi sei metri, flebile nei secondi sei, rischiarando cosí una dozzina di metri. La scurovisione vi permette di vedere senza problemi per altri sei metri, coprendo cosí una visuale intorno a voi di quasi venti metri. Il sibilo del vento pare fare da continuo sottofondo alle parole di Duerdal, accompagnandole e portandole lontano. Il rumore, quel ritmato e ripetuto ticchettio di qualcosa di duro ed assottigliato contro la pietra, proveniente dal crepaccio, continua per alcuni istanti, sino a terminare di forma repentina. Ma l’udito acuto del Druido coglie nel suono, prima che esso cessi, un nuovo dettaglio sfuggito prima ai due di guardia. Gretto:
  20. Il suono proveniente dal crepaccio continua, costante e ripetuto; il rumore si intensifica, segno che la fonte che lo genera si sta lentamente avvicinando a voi. Intorno a voi, il paesaggio roccioso ed a tratti desolato vi permette una buona visibilitá circa quanto vi circonda: piccoli cespugli, pietre ed ombre. In aggiunta alla luce della torcia, che rischiara le vostre prossimitá, la luce degli astri vi fornisce la luminositá necessaria affinché i vostri occhi possano distinguere sagome e figure. Siete soli, oltre a voi unicamente la natura, l'accampamento rischiarato dal fuoco ed il rumore, a momenti coperto dal forte sibilo delle raffiche di vento.
  21. Rumori e suoni, nuovi ed estranei, che vi giungono all’udito. Non ne intendete la provenienza. Il vento con le sue raffiche violenti ed improvvise, pare portarli al vostro udito, ma al contempo impedirvi di definirne il punto di origine. Vi alzate e compiete il vostro giro, tracciando un amplio cerchio intorno all’accampamento. I rumori si intensificano in prossimitá del crepaccio, qualcosa di duro che sbatte contro la pietra, colpendola e sgretolandola. “Tuck, Tuck” … “Tuck, Tuck” … Continuo, costante, ritmato, a due a due ravvicinati tra loro, a tratti sovrapposti. Aumenta d’intensitá, seppur il sibilo del vento riesce a coprirlo in parte, pare si avvicini. Il bagliore della torcia creata da Duerdall, vi llumina; distante una ventina di metri, dietro di voi, il fuoco dell’accampamento. Ad altri venti metri di distanza, il crepaccio, apparente fonte del suono. Voi due nel mezzo.
  22. Il sibilo del vento reso a tratti acuto dalle sferzate gelide, il crepitio della legna che arde, il suono smorzato delle vostre parole che accompagnano la veglia. Tutto è calmo, tutto è tranquillo. I Nani, chi piú chi meno, russano, avvolti nelle loro pesanti coperte, caduti in un sonno profondo, esausti per la notte insonne ed il viaggio. Le terre desolate del Regno vi circondano, tranquille e sicure come da decine e decine di anni; poco distante, ad una quarantina di metri, il crepaccio con la discesa all’altopiano shaariano. Son tempi prosperi per la Grande Crepa, probabilmente i turni di guardia non sono necessari, mera formalitá o attenzione superflua da riservare per le prossime notti lontano dal Reame Dorato. Ma è forse difficile togliere certi abitudini, attenzioni, dall’animo di due giovani combattenti, che approfittano le due ore di guardia per conoscersi tra le loro profonde differenze: cosí spensierato Duerdal, cosí profondo Gotrek. Il Freddo, con le sue ruvide carezze, vi vezzeggia; l'Oscuritá, con i suoi cupi sguardi, vi osserva. Duerdal, Gotrek:
  23. Cala la sera, seguita a breve dall’oscuritá notturna; nel cielo, gli astri luminosi nel firmamento rischiarano quanto vi circonda creando un piacevole gioco di luci ed ombre intorno a voi, mentre mangiate illuminati dalla luce irregolare creata dalle fiamme; il cibo che obbliga Eldak a terminare la propria esibizione. Terminata la cena è ora di riposare; rapidamente Din e Garrdwall prendono sonno avvolti dalle pesanti coperte nei giacigli sistemati in circolo attorno al fuoco. Eldak rimane sveglio per alcuni istanti facendo cosí compagnia ai due di guardia, prima di andare anch’egli a coricarsi. Il sonno profondo, la notte tranquilla trascorre. Il fruscio delle fronde, il sibilo del vento, ora accompagnano il vostro riposo. Dormite, mentre Duerdal e Gotrek fanno la guardia. Il tempo lentamente trascorre accompagnando la veglia del Barbaro e del Crociato. Duerdal & Gotrek:
  24. Arresta il proprio incedere il carro, da cui fuoriesce un rinvigorito Eldak, che ora, assieme ai due Nani degli Scudi prepara l’accampamento. “Solitamente sono io chi cucina, Messer Nano della Botte.” Risponde Din a Duerdal, volendo mantenere la consueta rispettuosa formalitá anche nell’utilizzo di quel nomignolo attribuitogli, in maniera assai piú informale, da Eldak. “E saró ben lieto di poter aiutarvi Nostra Signora” Rivolgendosi a Hulyeta. Dei giacigli con spesse coperte invernali vengono sistemati da Eldak, ripiegati sí da poter essere usati come cuscini su cui sedersi, in circolo intorno ad un fuoco che verrá acceso con la legna che Gotrek e Duerdal raccoglieranno; un anello irregolare di pietre a circondare le fiamme, un vecchio calderone sistemato al di sopra, sorretto da un triangolo formato da tre grossi pali, cosí da creare un posto comodo ed accogliente dove mangiare e riposare, nonostante l’addiaccio. Nel mentre Garrdwall si dedica ai pony del carro ed a quelli di ognuno di voi, dando loro da mangiare, strigliando il pelo, controllando zampe e zoccolature sino a che la luce lo permette. La temperatura è bruscamente calata, ed inizia a fare un freddo che penetra le ossa. Le folate di vento sferzano quasi a cercare di spaccare la pelle del viso. Intorno al fuoco peró, l’atmosfera è gradevole. Sistemati dei ripari, fatti di rami e spesse assi di legno estratte da sotto il carro, a smorzare le raffiche di vento, Eldak inizia a suonare un liuto che ha portato con sé, accompagnando il suono delle corde con le parole di una vecchia canzone: la melodia è incerta e sgraziata, la voce rauca e stonata, rendendo l’esibizione alquanto sgradevole da ascoltare.

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