Vai al contenuto

Brawlbrawl44

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    22
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Brawlbrawl44

  1. Hai centrato il punto: è volutamente lineare perché dei quattro giocatori due sono dei novizi, di cui uno in po' timido, e un terzo ha la tendenza spiccata a ruolare in modo caotico "capriccioso". Di fatto un gruppo performante può arrivare alla fine in un ora e mezza, ma in questo caso ho preferito vincolare il gioco a una dinamica railroadata che sostituisca l'esplorazione sandbox all'esplorazione che punta sul senso di stupore. L'unica libertà di fatto è lasciata alla scelta di sacrificare o meno il proprio sangue, e di come interagire con il genio. Mi è sembrato l'approccio più efficace, visto il frangente. Se questa andrà bene, proverò un approccio più aperto
  2. Purtroppo quell'avventura non la possiedo. Ed è un peccato. Trovo la tecnica di prendere pezzi di avventure prefatte e adattarle a oneshot sia efficiente in termini di tempo che di inspirazione. Sto cercando di portare avanti una "sessione 0" a step, sul nostro gruppo whatsapp. La prima domanda è stata "che tipo di partita volete giocare", la seconda "che tipo di personaggio vuoi essere". Ma vedo che faticano a rispondere, quindi gli darò proporrò come alternativa la domanda "perchè andate in giro insieme/perchè siete un gruppo"? Poi seguirà qualcos'altro. Confido che in questo modo buona parte dell'aspetto interpretativo da una parte e del coinvolgimento dei giocatori dall'altra si creerà da sola. Ho elaborato qualcosa proprio ambientato nel Chult. Di seguito un riassunto: Il capoclan è nei guai: una malattia bizzarra, che porta a forme di follia, autolesionismo e ripugnanti bubboni ripieni di pus bluastro infesta le tribù umane della giungla. Il re dei re è disperato perchè i vari capoclan approfittano della situazione per tramare alle sue spalle e rovesciarlo. Due generazioni fa la giungla era un luogo miserabile e violento: le tribù delle zone paludose erano piagate dalla malaria, le tribù del bassopiano impedivano loro di uscire dalle paludi per paura che devastassero i loro magri campi, le tribù cacciatrici erano popolate di mutilati, condannati a morire di fame e di abbandono una volta che la loro condizione li avesse resi incapaci di cacciare proficuamente, ed essi diventavano rapidamente mendicanti ed emarginati, facile preda dei cannibali della costa. Suo bisnonno era un guerriero immensamente forte e robusto. Si diceva che potesse mangiare funghi velenosi senza soffrirne, e che una ferita di lancia d'ossidiana era per lui poco più di una puntura di spine. La storia racconta che viaggiò fino al tempio della dea Chamalku nel fitto della giungla, superando terrificanti ostacoli, e grazie a un magico potere concessogli dalla dea stessa, estirpò una ad una le numerose piaghe che affliggevano il popolo d'ebano. Riuscì a riunire le tribù della foresta fondando un regno a lungo prospero che ora traballa, sotto i colpi della pestilenza. "Qualunque cosa ci fosse nel tempio, ha creato il nostro popolo, e ora lo salverà. Andate e portatelo a me." Gli avventurieri viaggiano e viaggiano (fast forward) fino all'ingresso del tempio semisommerso dalle liane. Quando stanno per entrare due TLINCALLI li attaccano. Uno dei due combatterà fino alla morte, eventualmente coprendo la fuga dell'altro che cercherà di rifugiarsi nel tempio. Entrano nel tempio: una sala con dei mascheroni di pietra dalle bocche aperte: sotto le bocche aperte è gocciolato a terra del sangue ormai rappreso e secco da decenni. Una sola figurra mostra nell'incavo della bocca sangue fresco, nero con deboli striature bluastre... Non c'è traccia dell'eventuale Tlincalli fuggito. Sul pavimento davanti alle maschere c'è una scritta che parla di come la dea aiuta chi è disposto a sacrificarsi e punisce gli arroganti e gli egoisti condannandoli ad abbassare la testa(in modi orribili). I giocatori devono capire che per entrare devono mettere una mano o un braccio nella bocca delle maschere , da cui usciranno dei "denti" metallici che risucchieranno loro molto sangue, togliendogli pf, forse punti COS/FOR/DES e infliggendogli 2 liv di affaticamento. Ogni volta che un pg effettua un sacrificio,il mascherone ruota, trasportandolo nella stanza dall'altro lato prima di liberarlo dalla morsa. In quella stanza BUIA c'è un golem di carne, risvegliato dal prelievo di sangue che indica la strada ai viandanti, accende una sorta di illuminazione interna alla caverna altrimenti buia, e serve cibo ai giocatori, che possono recuperare pochi pf e un livelllo di affaticamento Alla fine del corridoio c'è l'ultima stanza. Un antro semi buio, illuminato da fasci di luce che filtrano dal soffito formato da terra e radici. Con una nicchia buia in fondo, dal quale vengono deboli suoni scricchiolanti. E' il nido dei tlincalli. Se uno dei due è fuggito si scopre che è la femmina, che è tornata a proteggere i suoi piccoli. Attaccherà i pg se si avvicineranno a meno di 3 m A dominare l'area c'è un Djinni, che custodisce una pergamena di desiderio. Il Djinni è stato costretto dalla dea a imparare il valore del sacrificio proteggendo la sua caverna finchè qualcuno non avesse deciso che aveva servito abbastanza a lungo da meritarsi la libertà. Non può uscirne IN NESSUN MODO finchè tutte le creature in grado di parlare presetni nell'antro non dichiarano a viva voce che Estarte(lui) si è sacrificato per custodire qualcosa di molto importante. Allora la dea riterrà il suo compito concluso e potrà essere libero. Il genio: -racconta che i tlincalli, in fuga da umani impazziti per la malattia si sono rifugiati nella grotta, hanno pagato il prezzo richiesto, e dato che Champali non gli ha mai fatto capire di volere che se ne andassero, non li ha cacciati. -rivela che l'antenato del re arrivò proprio con la pergamena di desiderio, la donò(sacrificò) alla dea in cambio del dono di una grande saggezza e di un grande carisma, grazie ai quali cui edificò il regno. E che anche loro, se la vogliono, devono sacrificare qualcosa di grande valore. -se poi dichiareranno a gran voce -rivela che Il desiderio può liberare il regno dalla malattia -se cercheranno di prenderla senza dare nulla in cambio, il genio li attaccherà Se lo batteranno, l'ira della dea farà crollare il tempio, i mascheroni si animeranno e li attaccheranno, uccidendone uno a turno durante la fuga, finchè solo uno ne uscirà vivo: il regno sarà comunque salvo, ma a quale prezzo! -siccome porta rancore alla dea, per dispetto propone ai pg di liberarlo senza prendere la pergamena di desiderio: in cambio userà un oggetto a lui molto caro: una Porta dimensionale nascosta nella sua cintura, per portarli dove desidereranno. In realtà se ne andrà non appena avranno pronunciato le parole. -se uno dei pg si dimostra più furbo o più edonista di altri, gli propone segretamente un patto per farlo diventare suo warlock. Il personaggio guadagna all'istante un incantesimo utile a debellare i suoi compagni (tipo sonno, silenzio, o simili) Se lo fa, il genio viene liberato, con un'esplosione di energia innocua ma che spazza via la pergamena fino alla tana della tlincalli. Ed effettivamente porta il pg dove vuole. Gli altri potranno comunque prendere la pergamena e scappare, ma dovranno vedersela con mamma tlincalli e i suoi 4 agguerriti cuccioli. **************************************************************************************************************** Che ve ne pare?
  3. Ciao a tutti! Ho un gruppo di quattro giocatori, di cui due quasi neofiti (nel senso che hanno solo tre sessioni alle spalle) al quale prossimamente dovrò masterare una One shot. Ho chiesto loro che tipo di dinamica vorrebbero giocare tramite sondaggio su Wa, e i voti hanno indicato a parimerito quella investigativa e quella esplorativa stile "entriamo nel tempio, schiviamo le trappole, battiamo il nemico e rubiamo il tesoro". L'idea che mi sono fatto è che una buona sintesi potrebbe essere data da un misfatto di qualche tipo o una richiesta di intervento. Il tutto che avviene in una magione o in un castello, a cui segue una discesa nel sotterraneo o un avventura notturna nel parco o nel bosco, con confronto finale e recupero di un oggetto. L'ambientazione è forgotten realms classici, in una qualsiasi area dei reami: costa della spada, calimshan, ma anche chult, rashemen, mulhorand... non mi dispiacerebbe un setting esotico, ma non è indispensabile. Sono qui a chiedervi idee, spunti, suggerimenti e simile che mi aiutino a sostanziare queste idee. Un grazie calorosissimo a quelli che vorranno aiutarmi!
  4. Quando la community ti fa notare errori così grossolani l'unico modo per scusarsi e uscirne a testa alta è 1 ammettere chiaramente l'errore 2 promettere di non ricascarci. Questa abitudine da politicanti di terzo livello o da direttore delle risorse umane di non ammettere i propri errori neanche sotto tortura è ripugnante. Costava tanto scrivere invece di "abbiamo raccolto i vostri feedback" "Ci siamo accorti grazie ai vostri feedback che qualcosa nel lavoro di adattamento e traduzione non è andato come doveva. Cercheremo di capire cosa è faremo in modo che non accada di nuovo"? Avrebbero riscosso apprezzamento e plausi da tutta la community.
  5. Questo è il motivo per cui lo hanno fatto, ma non è da ritenersi un buon motivo. Detto diversamente: l'utente deve giudicare un prodotto sulla base della sua qualità, e il titolo, mirano ad "ingannare l'acquirente, abbassa quella qualità. Poi sul fatto che sia stata una trovata di marketing furba, se ne può discutere (secondo me non è neanche così vero), ma quello è un altro discorso.
  6. Nessuna risposta? Peccato, perché ho lo stesso interesse. Ho comprato, e sto leggendo, il manuale (inglese, comprato a 25 euro approfittando di uno sconto su Fantasia Store), che mi sembra intrigantissimo. Ma non conosco nessuno che l'abbia giocata, e vorrei qualche parere pratico
  7. Dunque. Intanto ringrazio tutti per la risposte. Effettivamente avevo il dubbio di stare vincolando troppo la storia, ma essendo un prequel... Accolgo il suggerimento di Bobon: darò ai ragazzi la possibilità di essere coloro che si sottomettono al mostro, oppure alcuni dei tanti avventurieri che gli sfuggono. In entrambi i casi il mio scopo è raggiunto. Potrei proporgli un boss "grigio", che non è del tutto malvagio e gli propone: liberatemi in cambio di una ricompensa significativa per loro (frugherei nel loro BG x tentarli con qualcosa che gli interessi), oppure fight. In questo modo ho tre possibili endgame: accordo col mostro, sconfitta (momentanea) del mostro, sottomissione dei PG o loro uccisione. Il fight sarà potenzialmente letale, ma fattibile. Ho letto la tua pagina ed effettivamente il behir (ma anche il drago fatato) è un mostro molto interessante, ma troppo "bestiale" per quello che ho in mente, dato che me ne serve uno più manipolatore. Sto valutando: un Rakshasa di alto livello Un complotto Drow, ma eviterei perché i Drow sono visti e rivisti Un genio dell'aria Magari, perché no, un behir reso intelligente da qualche zona di magia selvaggia Esatto. Sono PG cacciatori di tesori diversi dai PG della campagna La mia speranza è di usare la loro oneshot come un flashback che spieghi l'origine del pericolo che affrontano i personaggi della campagna.
  8. Buongiorno a tutti. Sto masterando una campagna a tre miei amici, e voglio fargli giocare una one shot, apparentemente separata dalla campagna stessa, ma che poi più avanti capiranno essere un prequel di essa. Mi spiego meglio. Nella campagna i personaggi fuggono dalla loro isola natale nella costa del drago in quanto sono braccati, senza sapere davvero perché dalle guardie locali. Ognuno dei due pensa di essere inseguito per ragioni personali, ad esempio uno dei due aveva rapporti conflittuali con il suo vicino e crede che questi abbia corrotto le guardie per togliersi di torno. In realtà scopriranno che le guardie dell'isola sono al soldo di una gilda di mercanti Sembiani, che stanno infiltrando e comprando l'isola poco a poco perché sono stati informati da degli esploratori/cacciatore di tesori che nelle profondità dell'isola c'è un enorme giacimento d'oro. In realtà l'intrigo ha un terzo e più inquietante strato: nelle profondità dell'isola già c'è una creatura potentissima intrappolata lì che per liberarsi ha mandato un suo Avatar o simili a cercare due cacciatori di tesori, abbastanza abili da riuscire a raggiungere le profondità dell'isola e diventare così asserviti ai poteri mentali della creatura. I due avrebbero poi navigato fino alla Sembia per convincere questo gruppo di avidi mercanti a scavare l'isola fino al suo cuore in cerca d'oro, (che non c'è) ma liberando la creatura. Voglio.far giocare ai ragazzi una one-shot in cui vengono assoldati per una classica ricerca del tesoro in un dungeon. Alla fine arriveranno auspicabilmente nel punto più profondo e verranno irretiti dalla creatura. Idee su come strutturare questa one-shot? E su quale creatura sarebbe più adatta? Escluderei mind flayer e beholder; avevo pensato a un drago blu, e a un complotto Drow, ma mi piacerebbe sentire altre opzioni.
  9. Brawlbrawl44

    avventure 7h sea

    Buongiorno a tutti! Di recente mi sono interessato a 7h sea e ho comprato il manuale base nella speranza di imbastire un'avventura. Qualche riferimento ce l'ho (per dire, ho letto i Tre Moschettieri, quasi tutto Salgari, il conte di Montecristo), quindi l'ambientazione non mi disorienta. Però avendo giocato in passato solo a D&D, mi trovo in difficoltà nel capire come strutturare la campagna. Mi piacerebbe quindi mettere le mani su un paio di avventure brevi fatte in casa, tanto per prendere dimestichezza con "la bestia 7h sea". Avete qualche sito da consigliarmi dove reperirne? O, e andrebbe bene lo stesso, qualche giocatore navigato sa darmi qualche consiglio generale in merito? Grazie a tutti per le risposte, e buon gioco!
  10. Perfetto. Ho provato con un altro pc e il problema dei puntini non si è presentato, quindi la colpa dev'essere del mio catorcio. Per le immagini ho risolto, è come dici tu. Grazie e complimenti ancora per l'ottimo lavoro.
  11. mi accodo ai complimenti. faccio due piccoli appunti, che però non inficiano la generale ottima qualità della scheda: 1 non sempre mette il puntino nero quando seleziono una abilità. 2 inoltre non mi è chiaro come si aggiungano le immagini... comunque ottimo lavoro!
  12. Mi sa che mi guarderò un pò di mostri simili, dai Blight ai Golem di carne, agli scheletri che suggerivate qui sopra e li modificherò allo scopo. Mi piace l'idea dei fili, ma è diversa dal concept che pensavo. Il burattino evoca un padrone manipolatore, mentre quello che ho in mente è più un capriccioso che si crea dei servitori che facciano il lavoro noioso al posto suo. Un "indovinello" adatto potrebbe essere la classica parola scritta sul corpo del manichino, che si cancella con incantesimi d'acqua o di acido.. Grazie a tutti per l'aiuto!
  13. Buonasera a tutti. Vorrei inserire nella mia avventura un incontro con dei golem di legno. Mi spiego: l'idea è che i giocatori entrino nella torre di questo mago con cui sono in conflitto. Il mago in sé non è malvagio, ma ha dei problemi caratteriali che lo rendono un problema, motivo per cui i giocatori cercheranno di fermarlo con le carte, o con le buone. I personaggi potranno entrare nella torre dall'entrata principale (e lí avranno un combattimento con delle statue animate), oppure dall'ingresso "di servizio". Ecco: Ho immaginato quest'ultimo come una sorta di garage in cui i suoi servitori costrutti hanno una sorta di falegnameria in cui costruiscono e riparano se stessi, essendo loro appunto dei fantocci di legno. Ho immaginato questi fantocci come una sorta di incrocio tra mokujin di tekken e dei manichini da crash test. anche questi possono essere superati superando un indovinello oppure combattendo. Non sto riuscendo a trovare delle immagini adeguate, né delle statistiche utili (dal momento che il golem di legno esiste solo in pathfinder). Come ultima risorsa adatterò le stat di path e userò immagini rimediate alla buona, ma prima di arrendermi, chiedo a chi vorrà aiutarmi: avete qualche consiglio su dove reperire info e immagini utili? Grazie infinite per l'aiuto!!!
  14. Buongiorno a tutti! C'è una risorsa che elenca gli incantesimi per tempo di lancio? Ad esempio: se volessi avere una lista ESCLUSIVAMENTE degli incantesimi con tempo di lancio "round completo", come potrei trovarla? Grazie per la risposta.
  15. Ti ringrazio per la risposta. Vado a spulciarmi i tuoi suggerimenti. Più che altro chiedevo un parere sul fatto che il pg possa fare efficacemente quello per cui è stato immaginato, o su quanto situazionale/versatile possa essere. Avendo partecipato a non più di due campagne, la mia esperienza di gioco è abbastanza limitata, quindi mi manca proprio l'esperienza di un giocatore navigato per valutare questi aspetti.
  16. Carissimi. Il bardo ha sempre il suo flavour, ma ancora più flavour l'ha il combattente con doti magiche che si muove nel combattimento con una lama in una mano e un incantesimo luccicante pronto nell'altra. Numerosi sono i tentativi di combinare caratteristiche, classi sottoclassi e talenti atti a forgiare un guerriero letale e versatile. E molte non riescono. Questo è il risultato del mio modesto tentativo. Vannarai Bandanera Umano tratto Origine adottiva (Elfo) in luogo del talento bonus. stat: CAR 14+2 e DES14 +1 +1(forse più a car). un 12 a COS e 10 a INT, SAG e FOR. liv1 Guerriero. Arma focalizzata (sciabola elfica), Arma accurata. liv2 primo livello da Duellante Arcano. Ottengo Colpo Arcano liv3 Duellante A. Incantare in combattimento. Grazia tagliente liv4 liv5 Colpo Lacerante liv6 Legame Arcano liv7 Dirompente. Canzone incantata. liv8 liv9 Concentrazione Prodigiosa liv10 secondo livello da guerriero. talento bonus forse Schivare o Riflessi in combattimento///oppure continuo la linea del Duellante per prendere Ispirare Grandezza. Prenderei la sciabola elfica +1 (2.000 mo) e Giaco di maglia di Mithral+1, per poi arrivare ad aggiungere Esplosione Dissolvente (altri 16.000 mo) appena possibile. E' un combattente creato pensando alla situazione in cui ci sono alcuni nemici fighter e un incantatore che li supporta o li comanda. incantesimi come balzo del saltimbanco o porta dimensionale possono portare Vannarai a combattere corpo a corpo con l'incantatore. Quando si trova a fronteggiare fighter, tende ad approfittare della sua capacità di lanciare incantesimi da distanza ravvicinata approfittando delle facilitazioni fornite dai bonus a concentrazione e da colpo lacerante. Per quanto riguarda eventuali oggetti magici, prenderei oggetti che forniscano bonus alla DES fino ad arrivare al +6 (max garantito dal giaco di mithral), alla COS, e alla Concentrazione. Ok, io ho finito. Un grazie di cuore a chi ha letto fin qui e vorrà rispondere. Pareri? Critiche? Suggerimenti? Alternative? Un abbraccio a tutti!
  17. grazie a entrambi per le risposte. vedrò innanzitutto col master se mi permette di tenere conto del fatto che non "serve" più essere (mezz)elfo. in tal caso, fare: liv8-1o da guerriero: tiro ravvicinato liv9-2o da guerriero: arma focalizzata+ tiro preciso liv10: arciere arcano.
  18. Buondì. Sto interpretando un bardo umano liv 7, con una classica build da "buffer". Usiamo solo i due manuali basilari: del giocatore e di gioco. Niente archetipi. Ho in mente di virare verso una build che faccia più danni, ma senza perdere incantesimi, e quindi ho pensato all'arciere arcano, che mi sembra la più soddisfacente. Mi mancano tutti i talenti necessari, per cui la progressione che ho immaginato è: Liv8: 1liv da guerriero: arma focalizzata arco lungo Liv9: liv2 da guerriero: eredità razziale/elfo + tiro ravvicinato Liv 10: liv 3 da guerriero Liv 11: liv4 da guerriero: tiro preciso + altro talento da pensare Liv 12: arciere arcano. Secondo voi ha senso, o ci vuole semplicemente troppo tempo perché sia (decentemente) efficace?
  19. Ciao! Grazie per la risposta. Intendi dire che devo convincerlo a fare buone azioni, finché il master non gli cambia allineamento arbitrariamente? Non abbiamo alchimisti in questa campagna. Stiamo usando solo le classi base. Stessa risposta di poco sopra. Siamo personaggi di max liv. 9, e usiamo solo le regole base, quindi oggetti particolari e/o incantesimi di alto livello non ne vediamo. Ne parlerò col master e chissà, magari lo convinco a farmi trovare una pergamena o l'elmo di cui parli nel tesoro del drago... grazie per i suggerimenti!
  20. Ebbene si. Come scrivo nel titolo, mi sto ponendo la questione: è possibile redimere un drow? Non parlo in teoria, se sia possibile che un Drow diventi buono. Quello è possibile dì certo. Ce lo dice r.a. salvatore, e anche le descrizioni sulla razza che si trovano in giro per l'internet lasciano intravedere qualche barlume di possibilità. No. Io vi chiedo se è possibile dal punto di vista delle meccaniche di gioco. Mi spiego peggio. Nell'avventura acquista partecipando sono un Bardo umano e insieme al mio party abbiamo recentemente collaborato con alcuni Elfi per distruggere un esercito di duergar. Tra questi Elfi alquanto atipici c'era anche un Drow, con il quale avevo avuto una qualche interazione blandamente amichevole. In cui mi aveva anche confessato di non amare affatto la sua occupazione di schiavista. In quel momento non aveva alcuna utilità nel mentirmi. Lo abbiamo incontrato poco prima di avventurarci nelle terre del suo regno e per un accidente abbiamo distrutto la sua carovana di schiavisti salvando solo lui. Secondo voi è meccanicamente possibile convincere questo Draw che sembra più un mascalzone che visceralmente malvagio ad abbracciare lo stile di vita dell'avventuriero e a seguirci? Confesso che un mio sogno bagnato sarebbe quello di usarlo successivamente come PG.
×
×
  • Crea nuovo...