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Circolo degli Antichi
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  1. Nel caso esplicitate quale porta prendete e chi la apre
  2. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.10 Elionna si avvicina alla porta di destra, che richiama in piccolo quella principale, e tenta di sentire qualcosa appoggiandovi l'orecchio, ma non percepisce alcun rumore. Mappa Kulla Sinab
  3. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.09 Larhalt prende la torcia accesa da Kulla e si guarda un po' attorno, cercando di capire qualcosa di più sul sangue rappreso che ricopre la stanza. Nello stesso tempo Karl si sostituisce a Lanstar nello studio della clessidra, mentre Aladar indaga i due bracieri posti negli angoli nord della stanza. Yureg, infine, controlla nuovamente la porta, mentre cerca di ricordare qualche storia sulla Montagna dei maghi folli. @Aladar @Karl @Larhalt @Yureg @Tutti Mappa Kulla Sinab
  4. Di D&D conosco i tre classici moduli che hanno introdotto i drow: D1, D2 e D3, ma non le ho mai giocate. In italiano, ma per Pathfinder (facilmente adattabile a D&D), c'è Seconda Oscurità, un'intera campagna incentrata sui drow.
  5. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.07 Lanstar si avvicina alla clessidra, dandole un'occhiata. In effetti sembra un oggetto mondano, vecchiotto e privo di valore, con la sabbia interamente contenuta nella parte inferiore chissà da quanto tempo. @Tutti Mappa Kulla Sinab
  6. Volendo questo è il Manifesto dell'Old School. Gratuito ma in inglese
  7. Esatto. Vedila come una sorta di "chiusa automatica"; c'è dell'intelligenza nella cosa, è stata pensata e progettata in questo modo.
  8. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.06 Aladar accenda una seconda torcia e si addentra nella stanza, attirato in modo particolare dalla statua al centro, seguito da Lanstar e Larhalt, che approfittano delle luci di Aladar e Kulla per studiare meglio l'ambiente. @Aladar @Larhalt @Tutti Mappa Kulla Sinab
  9. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.05 Larhalt prova a lasciare la presa sulla porta, ma questa si muove pericolosamente, obbligando l'avventuriero a rimanere immobile. Per fortuna Yureg corre in soccorso al gruppo, afferrando una delle bande di ferro dai resti dei barili e incastrandole sotto la porta. Aladar, Karl e Larhalt si guardano un momento, poi lasciano il pesante portone, che si ferma dopo pochi centimetri sulla vecchia fascia arrugginita, che sembra tenere. Larhalt controlla la porta, cercando di comprenderne il meccanismo, mentre Elionna inizia a dare un'occhiata all'interno della stanza alla ricerca di leve o altri congegni simili che potrebbero essere collegati al portone, ma le pareti e le zone visibili dell'area non ospitano nulla di simile, forse anche a causa della scarsa luce, vista la pioggia abbondante. @Larhalt Mappa @Tutti Kulla Sinab
  10. Da un lato si: alcune vecchie avventure erano pensate in modo diverso da quelle moderne, ad esempio non avevano gli incontri perfettamente bilanciati sul livello del gruppo, costringendolo ad affrontare alcuni punti diversamente, oppure avevano mille trappole che tu in quanto giocatore, senza tiri di dado o altro, dovevi beccare facendo domande al master o usando l'ambiente. Da un lato no, perché spesso le avventure erano un derivato dei tornei, non delle sessioni casalinghe. Ma visto che alcuni assunti erano comunque presenti nel regolamento alla fin fine va bene. Concetti base che si possono usare anche con D&D 5 o altri sistemi, più o meno impliciti nei vecchi regolamenti: I punti esperienza derivano dai tesori riportati a casa ( o spesi), non dai mostri uccisi. Non c'è una precisa catena di scene che i PG devono giocare (quindi non ci sono le pietre miliari, perché non si possono elaborare dei punti che i PG devono raggiungere). Testare i giocatori, non i personaggi: non servono abilità perché deve essere il giocatore a relazionarsi con l'ambiente. Livelli bassi, quindi anche capacità limitate. I PG diventano batman, non superman. Non c'è bilanciamento: il DM sfida il gruppo, che se vuole sopravvivere a volte dovrà inventarsi qualcosa al di fuori degli schemi, altre scappare
  11. Dal punto di vista del cosa si gioca non ci sono Adventure Path old school; si punta più sul l'esplorazione dei megadungeon o su gli hex crawl, cercando di non forzare i giocatori a seguire una storia prefissata (in particolare un finale preciso), stili di gioco che si possono affrontare anche con regole più moderne. Ovviamente è possibile giocare un Adventure Path in stile old school, ma le cose saranno un po' diverse
  12. Più o meno. Diciamo che negli anni di D&D 3 e ancor di più all'uscita di D&D 4, più o meno alla morte di Gary Gygax (il creatore di D&D insieme a Dave Arneson) alcune persone sono tornate a giocare alle prime edizioni del gioco, in particolare il così detto Original D&D e le sue prime revisioni (D&D Basic e AD&D), caratterizzate da un sistema molto più semplice (non ci sono talenti, i PG non sono personalizzabili a livello meccanico ecc), e a discuterne sui forum e sui blog. Negli stessi anni sono nati i retrocloni, versioni del gioco simili alle originali ma con un nome diverso, spesso distribuite gratuitamente, che hanno permesso a tutti di riscoprire questo tipo di gioco (all'epoca non potevi comprare i pdf, e le edizioni originali fuori stampa costavano parecchio). Ovviamente giocando la gente ha iniziato anche a inventare avventure, ambientazioni ecc, molte delle, quali hanno vinto parecchi premi (un prodotto Old School ha vinto contro il Manuale del giocatore 5). Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5). Per quanto riguarda i blog ecco forse i più famosi: Grognardia, Playing D&D with porn stars, Jeff's gameblog e Lamentation of the Flame Princess.
  13. Io uso questa e mi trovo bene. Da 5 anni tipo
  14. Sì e no. Diciamo che portarvi dietro un mulo non è come una torcia, che se lasciata andare rischia di spegnersi. Io direi che li tenete, e se vi serve tirate fuori la spada senza che scappino (anche se in circostanze particolari potrebbero voler scappare). Magari nello schema cercate di metter veli vicino (es: il mulo in EH, voi in una qualsiasi di quelle adiacenti). Ma è giusto per avere un'idea generale di come sarete posizionati.
  15. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.03 Mentre la pioggia continua a cadere a dirotto Karl raggiunge Aladar al portone, che nel frattempo ha provato a liberare lo spioncino, senza successo. Entrambi afferrano saldamente il maniglione verticale del pesante portale e provano a spingere, cercando di far scorrere la porta in bronzo dentro la roccia, ma senza nessun effetto. Acconsentono quindi alla proposta di Larhalt, che aiuta i compagni facendo leva con la spranga di metallo che tira fuori dallo zaino. Finalmente, dopo che un bel po' di sudore si è mischiato alla pioggia incessante, l'ingresso si libera. Come sospettato, la porta scorre dentro la parete della gola, lasciando intravedere l'interno della montagna. Si tratta di una stanza di circa 6x6m, quasi interamente ricoperta di macchie di sangue rappreso. Il sangue macchia i due portoni nella parete nord, simili a quelli che avete appena aperto ma più piccoli, e la clessidra posta su di un piedistallo tra le due porte; le panchine in pietra che si trovano lungo le pareti ovest ed est; i due bracieri (spenti) che si trovano negli angoli nord-ovest e nord-est; i resti in metallo dei due barili che si trovavano negli angoli a sud; e anche la grande statua che vedete al centro della stanza, che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita. Kulla fa uno schizzo veloce dell'aria, poi segue il suggerimento di Lanstar e accende la torcia, mentre il compagno la protegge con lo scudo. @Tutti @Aladar, Karl e Larhalt @Elionna Kulla Sinab
  16. Aggiungilo pure. La domanda è: ne teniamo conto o lo usiamo come una semplice caratterizzazione? Semplice caratterizzazione: non costa monete, non rientra nel carico, ma usandolo non ti cambia la vita (il PG fa comunque scattare la trappola, ecc) Ne teniamo conto: costa 1 MO, pesa 1 UP e hai tutti i vantaggi di usare un piede di porco (es: aprendo uno scrigno magari l'ago avvelenato non ti colpisce, ma la nuvola di gas ha comunque effetto). Decidi tu :)
  17. DM Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.02 Aladar si guarda attorno e, non notando niente di "insolito", si avvicina al portone, prima studiandolo e poi avvicinandovi l'orecchio. @Aladar @Lanstar Kulla Sinab
  18. @Ottaviano grazie! Ho bloccato la Discussione sbagliata e dato il via a un TdG, quindi rispondete pure lì. Qualcuno sa come cancellare la discussione sbagliata?
  19. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa... Kulla Sinab @Tutti
  20. Eccoci, scusate il ritardo! Ho anche notato che ho chiamato il Topic di Gioco allo stesso modo di quello di servizio.... lol! Come faccio a rimediare?
  21. Scusatemi tanto ma ho 38 di febbre. Non so se oggi riuscirò ad aprire il Topic di Gioco. Vi chiedo ancora qualche giorno di pazienza, al massimo lunedì prossimo. Grazie ancora e scusate
  22. Vediamo: Nome: Kulla Sinab Classe: Avventuriero Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9 PX: 0/2.000 Livello: 1 (1 attacco x round) PF: 3 su 3 TS: 5+ su 1d6 Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP) Arma impugnata: - Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x30 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP) Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2 Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia. Che ne dite? Spesa totale 100+64 di equipaggiamento (164 mo). Come vedi le spartite?
  23. Il cavallo è compreso nel prezzo. Il carro porta praticamente tutto (compreso l'intero gruppo), ma a differenza del mulo non potete portarlo nei dungeon.
  24. Grazie! Vediamo che dicono gli altri 4 allora.

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