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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.03 Vi mettete a distanza di sicurezza e Baldrick scocca una freccia prendendo in pieno la placca che apre il passaggio, che in effetti si apre. Nello stesso istante una nube tossica viene espulsa con forza dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo della statua, che si disperde dopo pochi secondi. Subito 5 pipistrelli-zanzara sbucano dall'angolo del tetto crollato della locanda e volano nell'area di morte che circonda la scultura alla ricerca di nuove prede. Come il gas si disperde correte sul retro della statua evitando facilmente le creature, ed entrate nel passaggio, dove delle scale scendono a nord nell'oscurità. Alulim accende una torcia mentre Nozzar blocca il vano con un picchetto di ferro, poi scendete le scale, usando l'asta di 3m per tastare accuratamente i gradini prima di poggiare sopra i piedi. Dopo circa 6m sbucate in una stanza 6x6m in pietra lavorata, con una porta nella parete est. Gli unici due "arredi" sono una targa appesa al centro del muro nord e il cadavere di una donna sulla trentina vicino alla porta est. E quella chi è? Sussurra Alulim con voce tremante. @Tutti Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10. Raggiungete la piccola chiesa del villaggio, dove venite accolti da Sarkal, una giovane accolita sui vent'anni dal naso pronunciato. Esposta la questione delle cure e del funerale di Caius la donna vi presenta alla sacerdotessa, un'anziana sulla settantina obesa e cieca di nome Zabab. Le donne pregano per Andimus e Nozzar, le cui ferite si rimarginano, anche se non raggiungono ancora il pieno delle forze. La sacerdotessa organizza poi il funerale per Caius, assicurandone il sonno eterno. Dopo aver fatto un salto all'emporio per recuperare alcuni oggetti tornate al Giullare d'argento, dove l'alta locandiera vi dà da mangiare un sostanzioso piatto di pollo e fagioli accompagnato da una buona birra. Pagata la stanza per la notte vi coricate ripensando ai giorni appena trascorsi. Il giorno seguente le nuvole continuano ad oscurare parzialmente il cielo. Dopo un'abbondante colazione con biscotti casalinghi tornate alla chiesa, dove le preghiere della giovane accolita e dell'anziana sacerdotessa rimettono in sesto Baldrick e Nozzar. Visto che siete riusciti a rimettervi prima del previsto il giorno seguente decidete di tornare alla locanda di Richrom. Dopo una nuova visita alla piccola chiesa di Irarum, dove le preghiere della giovane accolita rimettono in sesto Alulim, riprendete la strada verso nord. Finalmente le nuvole hanno lasciato spazio al sole, che risplende in tutto il suo calore primaverile. La notte all'addiaccio passa tranquilla e la mattina del giorno seguente arrivate alla locanda verso le 10 del mattino. Dando una veloce occhiata attorno non sembra che ci siano stati altri visitatori. Come facciamo a evitare il gas? Chiede Alulim guardando la statua e i 6m di cadaveri che la circondano. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
I chierici possono curare due volte al giorno, 1d6 pf a cura. Potete ovviamente chiedere più cure o mixare cure magiche e cura naturale
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Armature e armi non si possono rivendere (sono usate, ammaccate, perdono il filo ecc) ma si possono utilizzare.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 6, tredicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16 Recuperate il malloppo, il mulo e il corpo di Caius e lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso sud alla volta di Irarum. Purtroppo vista l'ora potete fare solo pochi chilometri perché dopo un paio d'ore il sole cala. Vi accampate per la notte, che fortunatamente passa tranquilla. Sono circa le 16 quando, dopo una giornata di viaggio sotto un cielo ancora coperto da dense nuvole, raggiungete Irarum e la locanda del Giullare d'argento. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Voignar come va? Ti sei ambientato nel nuovo paese? Ho provato a scriverti in privato ma mi dice che non puoi ricevere messaggi. Quando vuoi Nozzar è qui che ti aspetta
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 16.02 Date un'occhiata al grande solaio, guardando sotto i teli e controllando la zona abitata dai pipistrelli. Viste le dimensioni dell'area vi ci vuole circa mezz'ora per esplorare il locale. Oltre alla mobilia coperta dai lenzuoli trovate circa 150 monete, un topazio giallo e un braccialetto d'argento ammonticchiati in un angolo insieme al guano delle creature. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.36 Andimus va in aiuto del compagno ma la mazza chiodata manca il bersaglio; purtroppo neanche Fenrir riesce a colpire i pipistrelli che lo circondano. Per fortuna Baldrick prende in pieno una creatura, scuarciandone il petto. Vedendo cadere l'ennesimo compagno i cinque pipistrelli rimasti fuggono volando via dall'angolo crollato del tetto. Come state? Chiede Alulim preoccupata mentre restituisce l'arco a Baldrick @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Andimus sferra un colpo con la mazza chiodata, che prende in pieno uno dei pipistrelli fracassandone gli organi interni. Baldrick, invece, riesce solo a prendere di striscio una delle creature. Fenrir è meno fortunato ancora, visto che manca totalmente il bersaglio! Eppure la buona sorte sorride al gruppo visto che nessun pipistrello riesce a colpire con la sua proboscide dentata @Tutti Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Andimus attacca uno dei pipistrelli attaccati al suo corpo: la mazza chiodata si schianta con violenza sulla schiena della creatura, spezzandogliela. Anche Baldrick ha successo e taglia la proboscite dentata del secondo pipistrello, liberando il compagno. A questo punto Fenrir si avventa su una delle creature che lo accerchiano: la mazza cala con forza sul fianco di un pipistrello, che si accascia a terra morto! Nel frattempo Alulim ha salito la scala di corda e, recuperato l'arco, mira alle creature che volano attorno a Fenrir: la freccia prende il chierico in pieno addome ma l'armatura lo protegge, uscendone illeso. Per fortuna nessun altro pipistrello riesce a superare le difese del gruppo @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Vedi tu se provare a colpirlo (9+) e ucciderlo o provare a staccarlo e non ucciderlo @SamPeycura naturale 1pf ogni due giorni. Oggetti magici vari, pozioni incluse, si possono solo trovare e non comprare. I punti esperienza legati al tesoro significa che prendete punti esperienza quando, dopo aver trovato tesori, tornate a "casa" (1 PE ogni moneta di bronzo). Ad esempio portando a casa la moneta d'oro (100 mb) e il filo dorato (5 ma, quindi 50 mb) ottenete 150 PE da dividere tra i sopravvissuti. Ora siete in 5 quindi 30 PE a testa. PS: mi sa che nessuno ha preso il filo dorato nel laboratorio. Se volete potete prenderlo ora, pesa 1 UP e occupa 1 slot nello zaino
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Sì visto che siete tutti vicini potete attaccare tutti i pipistrelli. Se intendevi proprio strappare e non attaccare direi che usiamo il "dado azione" (1d6 a livello Vs 1d6 a livello)
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Baldrick lascia cadere a terra l'arco ed estratti spada e scudo si avventa sui pipistrelli che stanno attaccando Andimus: il colpo taglia la schiena di una delle creature ma non abbastanza in profondità; e neanche il chierico riesce a liberarsene! Intanto Fenrir lascia cadere il mazzafrusto e mazza alla mano prova a colpire uno dei pipistrelli che gli volano attorno; la mazza prende in pieno un'ala: la creatura perde quota ferita ma torna all'attacco! Tre dei pipistrelli che circondano Andimus si spostano su Baldrick, che riesce a decapitarne uno prima di trovarseli addosso. Per fortuna nessuna nuova creatura riesce ad attaccare la sua orrenda proboscite dentata al gruppo, anche se i due pipistrelli che stanno succhiando il sangue ad Andimus continuano a farlo. @Tutti Alulim Nozzar
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Portare l'horror in D&D, si può fare?
Secondo me ci riescono abbastanza bene alcune avventure di Lamentation of the Flame Princess, un regolamento OSR (quindi bene o male compatibile con le varie edizioni di D&D): sono abbastanza fuori di testa e inquinanti che spesso i giocatori diventano davvero angosciati! Qualche esempio: Death Frost Doom, Death Love Doom e The Good that Crawls. Tieni presente che Death Frost Doom viene giocata anche con Call of Cthulhu! In realtà ti sconsiglio di usare meccaniche per gestire la follia o la paura nei PG; meglio strutturare le avventure in modo che siano i giocatori a farsela sotto! Ps: volendo puoi leggerti Quickstart di Call of Cthulhu
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Baldrick prende la mira e scocca due frecce in rapida successione ma soltanto una delle due riesce a superare la folta pelliccia del pipistrello e ferire, anche se di striscio, il nemico. Subito le dodici creature iniziano a volare per l'attico lanciando grida inquietanti. Prima che riescano a scagliarsi contro il gruppo Baldrick ha modo fine finire il pipistrello ferito, ma la quarta freccia manca totalmente il bersaglio. Delle undici creature rimaste sei si avventano su Andimus e cinque su Fenrir; i due provano a colpirle sfruttando la portata delle proprie armi ma la scarsa luce gli fa mancare il bersaglio. Fenrir è fortunato e riesce a difendersi mentre il suo compagno si trova un pipistrello attaccato alla spalla sinistra e uno sul petto! @Tutti Alulim Nozzar
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Eccellenti Esempi di Design: 7th Sea
E poi ci facciamo mille problemi per il termine razza in D&D
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Le strutture dei giochi - Parte 1
Come mostreranno gli altri articoli l'idea di fondo è che nei giochi di ruolo si siano perse delle strutture di base utili per lo più ai master per impostare il gioco. Nelle prime edizioni erano presenti in modo esplicito strutture quali dungeoncrawl, hexcrawl ecc che poi sono scomparse dai manuali (perchè date per scontate dai designer ma in realtà sconosciute ai nuovi giocatori), lasciando ai master soltanto due strutture: il railroad e gli incontri di combattimento.
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Le strutture dei giochi - Parte 1
Esatto! Secondo The Alexandrian il grande difetto della 3e (che lui ama alla follia) sta proprio nella perdita di strutture di gioco chiare
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.35 Andiamo allora. Io vi aspetterò nel corridoio insieme a Nozzar. Tanto il buco nel tetto dovrebbe permettervi di vedere anche senza torcia commenta Alulim mentre accende una delle torce di Nozzar, necessaria per muoversi nelle aree senza finestre della locanda. Vi ci vogliono pochi minuti per tornare al secondo piano della locanda e salire la scala di corda che porta al solaio. L'area è parzialmente illuminata dalla parete crollata a sud-est. Sparsi per la stanza vedete vari teli che coprono diversi oggetti non identificati. A circa 6m dalla botola, verso la parete crollata, vedete risplendere una moneta d'oro. Questa volta "soltanto" dodici pipistrelli-zanzara sono appesi alle travi del soffitto. Fateci sapere se avete bisogno, sussurra Alulim dal corridoio. @Tutti Alulim Nozzar
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Le strutture dei giochi - Parte 1
Probabilmente la mia serie di articoli preferita. Bravi, continuate così!
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@MasterX mi spiace che tu non ti sia divertito. Sono certo che troverai altri master/regolamenti/campagne più di tuo gusto! Fight on! @SamPey non preoccuparti, i post del weekend sono sempre stati opzionali
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.29 Baldrick raggiunge zoppicante la locanda proprio nel momento in cui Andimus, Fenrir e Nozzar riprendono i sensi. Contemporaneamente gli otto pipistrelli che si stanno cibando di Caius lasciano il cadavere per tornare sotto il tetto dell'edificio. @Tutti Alulim
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DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.28 Alulim scocca due frecce in direzione del compagno tutta tremante: la prima rimbalza sull'armatura di piastre, mentre la seconda prende solo di striscio la creatura attaccata a Baldrick. Il guerriero riesce comunque a sferrare il colpo di grazia al pipistrello ferito, tagliandolo in due. A questo punto le creature lasciano stare Baldrick, tornando nella locanda passando dalla parete crollata sotto il tetto. Poco distante, però, gli otto pipistrelli su Caius continuano a dissanguarne il cadavere ormai privo di vita @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.27 Alulim segue il consiglio di Baldrick e si divincola dal pipistrello, e raggiunge la locanda lasciando spada e scudo e raccogliendo arco e frecce a terra. Intanto il compagno ferisce la creatura che gli si è appiccicata alla gamba senza però ucciderla. Come se non bastasse un secondo pipistrello gli si attacca al fianco e quello che era in lotta con Alulim si aggiunge alla mischia! @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 15.27 Baldrick sferra un nuovo fendente, prendendo in pieno il pipistrello attaccato alla spalla di Alulim, che viene scagliato a terra lontano. Fortunatamente la ragazza riesce a liberarsi anche della creatura sull'addome, trovandosi "in salvo". Purtroppo uno dei pipistrelli in mischia con Baldrick trova una giuntura libera sulla gamba sinistra del guerriero e morde con la proboscide dentata! Va bene Baldrick, appena mi libero anche di questa orrida bestiaccia vado a recuperare l'arco! @Tutti Alulim