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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Alternativamente, si può "rielaborare" l'amuleto dei pugni potenti +2: al posto di darti +2 a TxC e danni con il colpo senz'armi, ti conferiscono +1 a TxC e danni e +1d6 danni elementali. In caso se ne può parlare nel thread sugli oggetti magici.
  2. Alla fine del Magic Item Compendium c'è un'esaustiva lista di oggetti divisi per slot e capacità magiche per armi, armature e scudi. Il tutto corredato dall'indicazione del manuale e della pagina da cui è stato preso l'oggetto.
  3. Su Abissi e Inferi c'è l'archetipo "Ti-khana", che da poteri da yuan-ti (veleno, forma alternativa, avversione, ed un paio di altre cosette). Di norma è applicabile a rettili e simili creature, ma potrebbe fare comunque al caso tuo: se ne parla con il master e lo si convince a concedertelo. Se sei tu il master, sarà ancora più facile Per la classe, principalmente mi viene in mente il barbaro, magari il berserker furioso. Oppure potresti farlo salire come warchief (Miniature's Handbook), che potenzia i membri della sua tribù.
  4. Larin ha risposto a Scaramouche a un discussione D&D 3e regole
    Guida del Dungeon Master, pagina 81.
  5. Larin ha risposto a Scaramouche a un discussione D&D 3e regole
    Ops, sì. Scusa, errore mio.
  6. Larin ha risposto a Scaramouche a un discussione D&D 3e regole
    In italiano, Perfetto Avventuriero: http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/177290000.
  7. Larin ha risposto a Scaramouche a un discussione D&D 3e regole
    Li trovi qui, e sul complete adventurer a pagina 98.
  8. Come idea di personaggio è molto interessante, ed anche divertente da giocare (CUNGI). Come già detto da qualche altra parte, lo spadaccino spirituale è la classe psionica meno psionica, nel senso che non ha i poteri, e l'unica caratteristica psionica che ha è il focus psionico, oltre che l'accesso ai talenti psionici. Riprendo il corretto commento di Mantorok relativo all'efficacia del voto di povertà con un piccolo appunto: visto che il voto di povertà potenzia magicamente le armi utilizzate, tanto vale multiclassare il personaggio. I primi 6 livelli da mindblade sono ottimi, ma dopo io mi orienterei vero il pirocineta: con la sferza di fuoco si ha accesso a simpatiche manovre quali lo sbilanciare ed il disarmare, si possono infliggere danni da fuoco con il colpo senz'armi, scagliare dardi di fuoco e (al 4° livello) far prendere fuoco all'arma che si impugna. Insomma, si ti orienti sul combattere con due armi, prendi maestria, sbilanciare migliorato e arma psionica, ti ritroveresti al 7° livello a poter compiere come attacco completo un lancio della tua mind blade con la mano primaria, un attacco ed una prova di sbilanciare con la mano secondaria usando la sferza di fuoco. Senza contare che i tuoi danni aumentano se hai il tempo per caricare lo psychic strike, il focus psionico e far prendere fuoco alla tua lama.
  9. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Per ridurre la penalità c'è multiattack, mentre improved natural attack aumenta i danni dell'arma naturale selezionata. Se si ha multiattack, si può accedere ad improved multiattack che manda a +0 la penalità.
  10. Larin ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    No, le armi naturali non concedono attacchi extra per un alto attacco base. Come esempio ti riporto il bebilith
  11. A discrezione del master. Se si considera il piano materiale come il nostro universo, allora ci sarà sicuramente più di un mondo, altrimenti sarà una sorta di piccolo sistema solare con una stella, un pianeta, qualche satellite e cose del genere. Per quanto riguarda i portali "interambientazione", la risposta è dubbia: diverse ambientazioni possono essere semplicemente pianeti diversi, così come pian i materiali alternativi a cui si accede tramite il piano delle ombre (cosa più probabile). Personalmente, do per scontato che entità potenti come gli dei abbiano influssi su tutto il piano materiale, quindi le divinità di Dragonlance dovrebbero poter interagire anche con gli abitanti di Toril (cosa che in effetti non accade); quindi Dragonlance, Grayhawk, etc etc non si dovrebbero trovare sullo stesso piano. Ma nulla vieta al master di decidere che all'alba dei tempi tutte le divinità hanno deciso di suddividere l'intero universo in zone di influenza, accessibili solo a determinati pantheon. Insomma, a te la scelta. Per Planescape, non se so molto, ma ti segnalo questa pagina: CUNGI
  12. In linea di massima, usare ogni png e creatura al massimo delle loro potenzialità, rispecchiando anche la loro Intelligenza e la loro Saggezza: più alte sono, più l'ambiente scelto sarà a loro favore. Ad esempio, un cacciatore invisibile in un banco di nebbia. Per i png, la cosa migliore è utilizzare oggetti magici, magari ad uso singolo, per mettersi in una posizione di vantaggio ripetto ai pg, con incantesimi "standard" come invisibilità e silenzio, ma anche muovere il terreno, scolpire pietra e simili.
  13. In linea di massima, concordo con quanto già detto: - D&D è comunque un gioco di interpretazione, quindi se si vogliono informazioni sulla città in cui ci si trova, cosa c'è di meglio di interpretare il proprio personaggio cercando informazioni? - Il discorso dungeon è diverso: se i pg non lo conoscono, è bene che si facciano una mappa, quantomeno per capire che strada hanno fatto. Ma a questo punto scatta la domanda principale: quale personaggio ha con sè qualcosa con cui scrivere e qualcosa su cui scrivere? Senza tali oggetti, non ha senso che si facciano la mappa.
  14. Larin ha risposto a Alec a un discussione Dungeons & Dragons
    Vero, così come potrebbero fare breccia in un dungeon, nella sala del tesoro della Corona o in qualsiasi altro posto contenente preziosi. Insomma, potrebbe essere una nuova avventura, considerato anche che più una banca è grande e ricca, più proteggerà i suoi averi (ad esempio contenendoli in una cripta vivente).
  15. Faster Ability Healing, conferita da Naberius (pag. 41).
  16. Larin ha risposto a Zellolo a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Complete Adventurer. Per quanto riguarda il pg, prima di tutto chiederei al master se ti permette di usare la tabella per BaB e TS frazionati da Arcani rivelati: al 7° livello, al posto di un BaB di +1, arriveresti a +4. Consiglio anche il talento Arcane Strike (Complete Warrior), per ottenere bonus sia al TxC che ai danni (un po' sprecato, se si considera che avrai anche ascetic mage, ma è a tua discrezione). Infine, nulla nella descrizione del fuoco magico e della verga dell'assorbimento indica che non si possano assorbire i propri incantesimi.
  17. Piccola domanda da creatore di oggetti magici: un personaggio può dichiararsi autonomo, se dipende da degli oggetti? In quanto tali, possono essere sottratti/distrutti, e fine dell'autonomia. L'obiettivo, secondo me, è quello di creare un personaggio slegato dall'oggettistica, appunto per evitare simili problemi.
  18. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non è considerata violenza, ma se prendi il voto di non violenza devi fare tutto quello che è in tuo potere per impedire ferimenti e morti in generale. Quindi dovresti impedire al nano di ferire il goblin, anche a costo di bloccarlo, charmarlo, imprigionarlo, etc etc.
  19. Larin ha risposto a Azraeel a un discussione D&D 3e regole
    Più esattamente, cura di un numero di danni pari al livello del bersaglio per ogni 2 punti di danno alla Cos. Si bruciano 2 punti Cos -> si cura un personaggio di 10° di 10pf; si bruciano 4 punti Cos -> si cura un personaggio di 10° di 20pf. Si può avere effetto su 1 bersaglio per ogni danno di Cos che si subisce, quindi se si subiscono 4 danni alla Cos, si cureranno 4 soggetti.
  20. Ops, che gaffe... Allora, CUNGI, per quanto riguarda l'interpretazione di RaffoBaffo mi dichiaro d'accordo: è indicato che il personaggio "must designate which dagger holds each touch spell", quindi effettivamente è il pugnale che mantiene la carica.
  21. Non male come idea... Anche se io ci vedrei molto meglio un warlock/chierico, che poi cresce come eldritch disciple: con l'eldritch blast infligge danni, con gli incantesimi cura e si potenzia e può scegliersi le invocazioni come "jolly" per conferirsi capacità varie. Riprendendo l'idea originale, direi che è indispensabile l'invocazione Hideous Blow, in modo da infliggere danni da eldritch blast anche in mischia. I primi due talenti che mi vengono in mente sono arma psionica (2d6 danni in più sanno sempre il fatto loro) e praticed spellcaster (per recuperare i d6 dell'eldritch blast persi multiclassando). Infine, direi che arma accurata è necessario, per avere una caratteristica in meno a cui badare. Dal lato delle invocazioni, sudden empower e sudden maximize possono sempre essere utili.
  22. La descrizione dell'abilità indica che si può trasmettere un incantesimo tramite il pugnale, piuttosto che con il semplice tocco. Non dice niente, invece, relativamente al mantenere la carica. Secondo me non si possono lanciare altri incantesimi, a meno che non si accetti di perdere l'incantesimo caricato.
  23. Il fey'ri ha le ali in automatico, quindi per quello non ci sono problemi. Personalmente, io vi applicherei l'archetipo del mezzo folletto (abissi ed inferi), per un modificatore di livello totale pari a +4 (o +5, in base a quali capacità magiche del fey'ri si scelgono). Come primo talento, prenderei il faeruniano Magic in the Blood, che ti consente di usare 3 volte al giorno le tue capacità magiche, normalmente utilizzabili una volta al giorno (essenzialmente, quasi tutte quelle date dalla razza e dall'archetipo). Come classi, a questo punto, punterei ad un ladro, oppure ad un ladro/warlock.
  24. Per Aragorn (Arabong?) non mi vedo per niente la capcità di Nemico Prescelto... Io opterei per la variante del Terreno Prescelto (Arcani Rivelati), a sottolineare le sue capacità di esplorazione, CUNGI.
  25. Regole per il multiclassamento: http://srd.plush.org/classes.html

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