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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Larin ha risposto a Dan a un discussione D&D 3e regole
    Rispetto all'Ambientazione, è più recente il Razze di Faerun. Bisogna solo vedere quando è stata creata l'errata, ed si segue quanto indicato nel materiale più recente.
  2. Il motivo è che sopravvalutato. Come potenziamento, si tratta comunque di un +3, che da origne ad aumenti di prezzo non indifferenti. Con 18.000mo si possono acquistare gli stivali della velocità e dare alla propria armatura la capacità di speed, che ti conferisce 3 round di velocità al giorno. Ora, un combattimento in media quanto dura? Dai noi finiscono entro il terzo round, basta agire di concerto e con strategia. Con 18.000mo si possono fare 4 combattimenti sotto velocità (non si ha solo un attacco in più, ma si ottengono tutti i benefici dell'incantesimo), e conservare i potenziamenti per l'arma per altri scopi.
  3. Animare morti, per un dread necromancer, è di 4°, quindi non può usarlo prima dell'8° livello. E giusto all'8° livello ottiene la capacità di Undead mastery. In compenso, al 7° livello ottiene un famiglio (scelto da una lista ridotta), e si potrebbe chiedere al master di prendere il famiglio alternativo per un mago specializzato in necromanzia presentato su Arcani Rivelati. Non è propriamente da regole, ma secondo me ci sta.
  4. Personalmente, opterei per uno zainetto pratico di Hevard creato ad hoc, con limitazioni riguardanti la razza/classe di chi può usarlo. Costerebbe 1.400mo, ma secondo me ne vale la pena. Alternativamente, potresti comprare una belt of hidden pouches, che ti fornisce di tasche nascoste a cui può accedere solo chi indossa la cintura. Comunque, tornando alle domande, farei pesare il tutto un intorno di 3kg (mi pare adeguato), e farei pagare il tutto 2.500mo, compreso il lancio dell'incantesimo bocca magica, che deve essere ricaricato ogni volta che viene attivato. Per rapinarti, userei qualche manifestazione di dissipating touch. ^^
  5. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Normalmente, devi avere una mano libera per lanciare incantesimi con componente somatica. Se hai il talento somatic waeponry (Complete Mage), puoi lanciare incantesimi con componente somatica anche se mpugni qualcosa con una o entrambe le mani. Infine, con il talento incantesimi immobili, o still spell, elimini la componente somatica degli incantesimi alterati dal talento stesso, non subendo più la percentuale di fallimento.
  6. Larin ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, le opzioni sono molteplici. Se ti vuoi concentrare sugli incantesimi, potresti fare un bardo 6°/lyric thaumaturge 4°/ sublime chord 4°: arriveresti a lanciare incantesimi di 6° livello (tratti anche dalla lista di mago e stregone), avresti uno slot aggiuntivo per ogni livello dal primo al quarto ed incantesimi conosciuti extra di primo e di secondo livello. I benefici che conferisci con le tue musiche non sarebbe particolarmente elevati, ma puoi migliorarli con adeguati incantesimi, ed addirittura delegare la loro esecuzione ad uno strumento animato. Nell'eventualità che tu volessi giocare uno gnomo, puoi sostituire tre dei livelli da bardo con altrettanti livelli da gnomo esemplare. Infine, volendo dare una maggiore caratterizzazione al pg, potresti utilizzare l'archetipo del mezzo-folletto.
  7. C'è sempre il maestro esangue (Il Tomo e il Sangue, pag. 61), così come il necromante puro (stesso manuale, pag. 69).
  8. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se una classe (o una cdp) ti da la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità, di norma questo beneficio si applica solo agli incantesimi comferiti da quella classe. Diversamente, se una classe (o cdp) da la capacità di ridurre la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani, tale riduzione renderà più facile lanciare qualsiasi incantesimo, di qualsiasi lista si abbia accesso. Questi sono discorsi generali, poi si deve vedere il caso specifico (di norma, nella descrizione della classe/cdp sono indicati i casi in qui si gode di questi benefici). Quick cast ti permette di lanciare un incantesimo come azione swift, cioè con un'azione fattibile in qualsiasi momento del tuo turno. Quindi, puoi utilizzare quick cast ed avere ancora a disposizione sia la tua azione di movimento che la tua azione standard. Analogamente, un incantesimo con tempo di lancio "swift action" può essere lanciato in qualsiasi momento del tuo turno. Diverso è il discorso per gli incantesimi con tempo di lancio "immediate action", che possono essere castati in qualsiasi momento del round (quindi anche durante il turno avversario). Ogni round, si può compiere un'azione swift o un'azione immediate. Per una descrizione più estesa di queste due azioni, guarda nel Complete Arcane, o nel Complete Mage, o addirittura nel Player's Handbook II, nel capitolo relativo agli incantesimi.
  9. Ditemi che sono pigna, ma prima di buttare giù un regolamento apposito proverei ad adattare un sistema (non a livelli, logicamente) all'ambientazione di Hunter x Hunter. Ad un primo pensiero, GURPS potrebbe andar bene come punto di partenza. In ambito D&D, quello che serve è il lato psionico del gioco, IMHO.
  10. No, il lupo è quello standard del Manuale dei Mostri. Ma puoi diventare un lupo crudele, che è di taglia grande ed ha 6DV.
  11. Bè, vuoi che sia un druido da lancio incantesimi, da picchio, da caccia... Insomma, che tipologia di druido preferisci? Se siete senza soldi (e prevedete di avere un basso budget in futuro), puoi sempre pensare a Voto Sacro e Voto di Povertà.
  12. Un angelo, in virtù della sua Riduzione del Danno (RD) x/male (nel caso di un deva astrale e di un planetar) e x/male ed epico (come nel caso di un solar), è in grado di superare la Riduzione del Danno dell'avversario come se utilizzasse un'arma buona (nel primo caso) o buona ed epica (nel secondo caso). La Resistenza agli Incantesimi (RI) non centra niente con la RD.
  13. Aurorum, pag. 38 del Libro delle Imprese Eroiche.
  14. Se la tua divinità è Kord, uno spadone +1 ad anatema dei draghi è caratteristico, IMHO. Se poi ti va, l'incantamento collision aumenta di 5 i danni inflitti a colpo (è un +2).
  15. O anche questo.
  16. Non sbagli. Sono io che, a livello di terminologia, in ambito gs, mi sono abituato male. ^^
  17. Spero di aver capito male: il tuo master concede di inserire un personaggio eccelso in una campagna standard?
  18. Oltretutto, Ed infine, si può usare anche maestria per aumentare ulteriormente la CA.
  19. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Gli scudi non hanno categoria di peso (leggera - media - pesante) come le armature. Infatti qualsiasi scudo vede aumentare il suo prezzo di 1.000mo se fatto in mithril (a differenza delle armature): uno scudo pesante in mithril avrebbe un fallimento di incantesimi arcani del 5% (15% di base, meno il 10% per il materiale). Oltretutto, avendo entrambe le mani occupate (una dall'arma e l'altra dallo scudo), non potresti lanciare incantesimi con componente somatica, il che è un bel malus per un caster. Personalmente, ti consiglio un buckler in mithril: di base da +1 all'armatura, e non occupa mani. A proposito, un'arma +1 costa 2.000mo, più il costo dell'arma più 300mo per la componente perfetta.
  20. No. Il tuo livello da druido indica i DV massimi della creatura in cui ti puoi trasformare, non quanti DV avrà quella creatura nel momento in cui ne assumerai la forma. Al 5° livello puoi diventare un qualsiasi animale di taglia Piccola o Media con 5DV o meno, ma l'animale in questione non verrà avanzato al fine di calcolare che bonus e malus ti darà. Insomma, con wild shape si assume la forma base delle creatura, non quella modificata da archetipi o avanzamenti.
  21. Un incubo fa sempre comodo, se vuoi una cavalcatura volante. Anche un'idra può essere utile, ma dipende da cosa vuoi che facciano i tuoi non morti.
  22. Dammi il tempo di fare due chiacchere con qualche volpe e qualche aquila, e ti farò sapere chi è più perspicace.
  23. Larin ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Trovi tutto nella descrizione dell'incantesimo. Comunque, tu alteri la tua forma per assumere quella desiderata, e l'equipaggiamento non fa parte del corpo della creatura scelta. Utilizzi il tuo BaB. Invictus parlava degli incantesimi di nono livello (tra cui shapechange).
  24. Comunque è un animale, quindi la sua intelligenza può essere 1 o 2. Nel caso di D&D, più che intelligenza farei ricadere il comportamento della volpe sulla saggezza, che invece di 12 (come per il cane standard), potrebbe essere messa a 13, senza alterare il modificatore ma rendendola comunque più perspicace.
  25. Larin ha risposto a Obiwankenobi a un discussione D&D 3e regole
    Oppure un 10 + livello dell'incantesimo emulato dall'oggetto.

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