Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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		Vampiri e progenie
		
		Nell'ordine: 1) Lo schianto è un'arma naturale, quindi sì. 2) Sì. 3)IMHO, sì. Anche se non passeresti certo inosservato. Oltretutto, tutte le creature nell'area della capacità magica in questione godrebbero di occultamento (20%). Comunque, è da stabilire con il DM. A proposito, l'oscurità del warlock non è una variazione del warlock, ma una capacità magica a sè stante.
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		Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
		
		No, per niente. Se vuoi dire la tua sull'ultimate magus, ti rimando qui. La cdp si trova sul Complete Mage.
- Il Mago (2)
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		Chiarimenti Diplomazia
		
		Sono d'accordo, ma solo se i giocatori sono abbastanza maturi da non farne un caso di stato se il loro personaggio viene raggirato, e soprattutto se sono in grado di non fare metagame. Diversamente, i tiri contrapposti si ritrovano necessari.
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		Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
		
		Non che io sappia, ma si potrebbe provare a spulciare il sito della Wizard (non si sa mai...).
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		Ultimate magus
		
		Bè, basta salire come mago/beguiler: entrambi castano sull'intelligenza. Si ignorano totalmente gli incantesimi di ammaliamento ed illusione con il mago (volendo ci si può anche specializzare), che vengono lanciati dal beguiler. Comunque, la cdp è utile, ma non eccessivamente forte. Come già detto, riesce a lanciare incantesimi di livello minore e vi si può accedere più tardi rispetto al teurgo mistico. Va bene, ha delle capacità speciali interessanti, ma richiedono di avere talenti di metamagia (e quindi "spendere" talenti a questo fine), conferiscono al caster spontaneo alcuni incantesimi conosciuti in più, e danno bonus al livello dell'incantatore. Confrontando l'ultimate magus con il teurgo mistico, si può anche dire che il primo non sale ad ogni livello con entrambe le classi per quanto riguarda la capacità di lanciare incantesimi, e soprattutto non lancia incantesimi di cura, a meno di talenti particolari e build "ad hoc". Oltretutto, finora questa è l'unica classe pensa per caster arcani/arcani, quindi ha un impatto limitato: basti pensare ad un druido/mago che salga come teurgo mistico e come gerofante arcano (senza trucchi, arriva a lanciare incantesimi di 9° livello al 20° con entrambe le classi). Insomma, sull'ultimate magus si può dire molto, ma non che è eccessivamente forte.
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		Lo Stregone (2)
		
		Beh, dal 3° livello da shadowcraft mage puoi iniziare a convertire incantesimi di illusione in ombre di altri incantesimi, tra cui anche quelli di invocazione. Quindi ti consiglio di prendere Incantesimi Focalizzati (e la versione superiore) in illusione. Oltretutto, su un dragon&dungeon è presentato un talento che aumenta del 20% la realtà degli incantesimi con descrittore [ombra] che lanci, ed ha come prerequisito Incantesimi Focalizzati (illusione). Analogamente, esiste una tunica (non mi ricordo dove, purtroppo) che al costo di 50.000mo aumenta del 20% la realtà dei suddetti incantesimi. Infine, nel manuale Underdark (per i Forgotten Realms) c'è la cdp dello shadowcrafter, che tematicamente si sposa benissimo con lo shadowcraft mage. Penserei con parsimonia ai talenti di metamagia: visto che si tratta di uno stregone, il tempo di lancio viene comunque aumentato, a meno che non si voglia prendere il talento apposito nel Complete Mage.
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		Illumians
		
		I manuali della serie "Races" sono totalmente compatibili con la 3.5.
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		Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
		
		Trovi tutto qui, dal costo dei materiali, alle regole per il calcolo degli oggetti. Comunque, sì, è possibile.
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		Il Mago (2)
		
		Allora, io ti suggerisco un paio di talenti [Reserve]: Face-changer: fino a che hai disponibile un incantesimo con descrittore [Glamer] di 3° livello o superiore, come intermittenza o sfera di invisibilità, puoi utilizzare a volontà come azione di round completo alterare sè stesso, anche se con durata ridotta. Dimensional Reach: finchè hai pronto un incantesimo di convocazione di 3° livello o superiore (come un banalissimo evoca mostri III) puoi trasportare oggetti di peso contenuto (1 chilo per livello dell'incantesimo) nella tua mano. Tali oggetti non devono essere impugnati e non possono essere più lontani di 1,5m per livello dell'incantesimo. Insomma, ora come ora potresti rubare oggetti vari e svariati fino a che non pesano più di 3kg e non sono lontani più di 4,5m. Mi paiono entrambi utili per una spia, o comunque un'infiltrata.
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		Giusto potere e Amuleto armatura naturale
		
		Il beneficio dato dall'amuleto è comunque un bonus di potenziamento all'armatura naturale, quindi non si somma.
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		Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
		
		Player's Handbook II, pag. 81. Si sceglie una tipologia di armi da mischia (contundente, perforante, tagliente): quando si usa un'arma che infligge danni del tipo scelto si ottiene un bonus di +2 a TxC e danni. Richiede di avere Weapon Focus e Weapon Specialization in un'arma (il cui tipo di danni sarà quello selezionato con questo talento).
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		Il Ranger
		
		Bè, c'è sempre questa build per il ranger da distanza. A tale proposito, c'è anche questa discussione. Alternativamente, la build sopra proposta è ottima anche per combattere in mischia, prendendo talenti quali Attacco Rapido (e gli altri talenti dell'albero), Telling Blow, Two Weapon Pounce e Two Weapon Rend, tanto per dirne qualcuno.
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		Il Mago (2)
		
		Che ne pensi di una sorta di infiltrato? La mia idea è quella di un changeling che sale da beguiler (Player's Handbook II) e da mago, mescolando il tutto come ultimate magus (Complete Arcane). In quanto changeling, puoi tranquillamente fingerti qualsiasi altra cosa, ed interpretare di conseguenza.
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		Rodomonte
		
		Alla fin fine, non potresti beneficiare solo della capacità di precise strike (5° e 10° livello) e del deflect arrows (9° livello), quindi 4 livelli da duellante potresti comunque prenderli (è comunque un +4 alla CA). Oltre a quanto detto da Thagol, l'unico altro oggetto che mi viene in mente è la rogue's vest (Magic Item Compendium, pag. 130), che da bonus a nascondersi, muoversi silenziosamente e TS sui riflessi e conferisce +1d6 danni da furtivo. Inoltre, per le armi c'è la capacità di deadly precision, che incrementa i danni da furtivo di 1d6. Si trova sempre sul Magic Item Compendium, a pagina 32. Craven (Champions of Ruin, pag. 17) ti impone una penalità di 2 ai TS contro paura, ma quando effettui un attacco furtivo infliggi 1 danno extra per livello del personaggio: ottimo per il personaggio in questione, visto che non tutti i suoi livelli aiutano nel determinare i danni da furtivo inflitti.
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		Lo Stregone (2)
		
		Mi spiace, ma non ho idea di come sia stato tradotto. Comunque, è una delle cdp espressamente per changeling che si trovano su quel manuale.
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		Rodomonte
		
		Veramente con quel talento sommi la destrezza al posto dell'intelligenza ai check di cercare e disattivare congegni. Visto che punterai molto sull'intelligenza (bonus alla CA per la lama invisibile, danni da rodomonte e punti abilità), non mi pare sia un talento conveniente. A proposito, ricorda che il bonus alla CA derivante dalla lama invisibile si applica solo se non indossi armatura, quindi per aumentare la CA ti servirebbero dei bracciali dell'armatura. Infine, se volessi rinunciare a qualche d6 da furtivo (per il futuro), da recuperare tramite equipaggiamento, potresti rinunciare a Combattere con due armi Migliorato, per prendere Schivare e poi al 12° Maestria in Combattimento, per proseguire come duellante (ed aumentare ulteriormente la CA).
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		Rodomonte
		
		Che limitazione orrenda! Anche perchè generalmente dipende solo dalla pigrizia del master, che non ha voglia di leggere materiale in inglese. Cambiando orientamento, perchè non pensi ad una lama invisibile (Perfetto Combattente)? 3 livelli da rodomonte, 2 da ladro e 5 da lama invisibile. Al primo livello prendi Arma Focalizzata (kukri), Tiro Ravvicinato come talento razziale ed Arma Accurata grazie al rodomonte. Al terzo livello Tiro Lontano, così i livelli 6-10 possono essere da lama invisibile. Daring outlaw e Telling blow suppongo tu non possa prenderli, visto che i manuali non sono tradotti... Allora potresti pensare, come talenti per il 6° ed il 9° livello, a Combattere con due armi e Combattere con due armi Superiore.
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		Monaco
		
		Ad esempio la descrizione della raffica di colpi del monaco? La questione è semplice: la raffica di colpi conferisce un attacco extra con il bonus di attacco maggiore, ma tutti gli attacchi hanno una penalità di -2 (è spiegato chiaramente nella descrizione della classe del monaco). Quando il monaco raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, ma visto che il personaggio in questione ha solo 3 livelli da monaco, il malus non cala. L'attacco base è pari a +6 (+3 per i 4 livelli da monaco e +3 per i livelli da guerriero), per un attacco base di +6/+1. Se si utilizza la raffica di colpi, si ottiene un attacco extra con le modalità sopra spiegate, per un totale di 3 attacchi con dei bonus base di +4/+4/-1 (a cui si devono agiungere bonus o malus per talenti, caratteristiche e condizioni varie della situazione). Analogamente, il danno senz'armi dipende dal livello del monaco, non dal livello del personaggio. Un monaco di taglia media di 4° livello infligge 1d8 danni con il colpo senz'armi. Esistono talenti ed oggetti per aumentare questo valore. La classe del monaco può essere visualizzata qui.
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		Rodomonte
		
		No, Races of the Wild è questo manuale, che analizza nel dettaglio elfi ed halfling, oltre ad inserire un buon numero di razze nuove, così come talenti, cdp, etc etc per creature abituate a vivere nei boschi e negli spazi aperti (selvaggi, se così vogliamo dire). Invece, Specie Selvagge è questo.
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		Artefatti Minori
		
		Manuale dei Livelli Epici (3.0): sono due dadi a sei facce. Una volta al giorno (se non ricordo male) li si può tirare, e se ne subiscono gli effetti.
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		Illumians
		
		No, i TxC ed i danni non sono contemplati nel sigillo Aesh. Esatto: usi la forza al posto della saggezza per determinare il numero di incantesimi bonus, ma non la CD.
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		Rodomonte
		
		Non saprei... Prevalentemente perchè non so se questa cdp (che a quanto dici è stata presa dalla rivista) è la stessa che si trova nel Complete Adventurer. Se non è la stessa, non la conosco. Diversamente, ti consiglierei di evitare i talenti che ti danno bonus alle abilità che, seppur bellissimi dal punto di vista interpretativo, sono moderatamente utili per quanto riguarda tutto il resto ^^" Poi è anche una questione di gusti. Visto che sei un halfling, potresti dare un'occhiata alla cdp del whisperknife (Races of the Wild), così come ai livelli sostitutivi per l'halfling ladro. Secondo me potresti trovare qualcosa di interessate. C'è anche da dire che potresti semplicemente continuare a salire da ladro, per poter sfruttare le capacità speciali che prendi dal 10° livello in poi.
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		Rodomonte
		
		Daring Outlaw è sul Complete Scoundrel. Telling Blow ti pemette di infliggere i danni da furtivo quando fai un critico. Si trova nel Player's Handbook II.
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		Rodomonte
		
		Shadow Blade richiederebbe 2 talenti di requisito per questo pg, quindi sarebbe eccessivamente costoso, IMHO. Analogamente, multiclassare con un livello in una classe del ToB sarebbe svantaggioso per quanto riguarda i PE (sempre ammesso che abbia un senso per quanto riguarda il bg e l'atteggiamento del personaggio). Oltre ad Arma Accurata ed i vari talenti di TWF, se per il futuro vorrai salire ancora come rodomonte e/o ladro, Daring Outlaw farebbe al caso tuo: ti consente di sommare i livelli da ladro e da rodomonte per determinare i bonus derivanti dal rodomonte ed i danni da furtivi. Se utilizzerai armi con un buon intervallo di critico, Telling Blow farebbe al caso tuo.
 
			
		
		 
     
     
     
     
				