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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Per avere uno scout competitivo, ti rimando a questa discussione. Come sottorazza elfica, va benissimo quello base, che da bonus alla destrezza. Improved skirmish ti da bonus aggiuntivi alla CA ed ai danni se prima di utilizzare la schermagli ti muovi almeno di 6m. Swift hunter, invece, ti permette di sommare i livelli da ranger e da scout per determinare i nemici prescelti, i bonus da skirmish e ti consente di infliggere i danni da skirmish ai nemici prescelti, anche se di norma ne sarebbero immuni.
  2. Visto che il tuo personaggio esiste, al primo livello ha un talento. Sei un umano, quindi al primo livello hai un talento bonus. Il tuo secondo livello è stato da mago, quindi hai ottenuto a gratis scrivere pergamene. Al terzo livello hai un secondo talento. Puoi prendere combattere con due armi non appena ne rispetti i requisiti, che trovi sul Manuale del Giocatore. In 3.0, per combattere decentemente con due armi, ti serve anche il talento ambidestria, anch'esso nel Manuale del Giocatore 3.0. Trovi tutte le spiegazioni su quando prendi i talenti nel capitolo relativo alle classi del Manuale del Giocatore.
  3. ^^ ne sto giocando uno di 11°, così come prima ne ho giocati altri, e non mi da nessun problema. Può essere difficile da gestire solo nelle campagne "di corsa", in cui si ritrova costretto a perdersi tratti di storia per fare oggetti oppure a girare senza equipaggiamento home-made. Non è sgravo, è equilibrato in sè stesso se gli si da del tempo: può costruirsi un costrutto, ma allora deve rinunciare ad altro equipaggiamento, sia per quanto riguarda il tempo, sia dal lato delle risorse. Le infusioni sono utili, ma non definitive: in combattimento sono quasi tutte inutili, se non gli si da il tempo per lanciarle prima (quindi la loro utilità si ha solo nel caso di imboscate, o di assalti, o altri tipi di combattimenti programmati). In base a cosa dici che è sgravo?
  4. Allora, il livello di un personaggio è dato dai suoi dadi vita razziali + i dadi vita derivanti dai livelli di classe + il suo modificatore di livello (uno o più livello "vuoti", utilizzati per equilibrare razze più potenti dello standard). Si deve considerare la somma di tutti i DV per determinare quando si ottengono talenti, ma il tuo pg è un umano (mi pare), quindi si basa solo sui livelli di classe: un talento al primo livello, un talento bonus in quanto umano al primo livello, un secondo talento al terzo livello e via così. Se vuoi riportare i messaggi altrui, basta premete sul tasto [Riporta].
  5. Bè, veramente le magie del beguiler sono più che sufficienti per nascondersi e passare inosservati: dopotutto è fatto per quello, oltre che per ammaliare gli avversari ^^ Se la stanza è totalmente buia, quindi senza luce, tutte le creature hanno occultamento. Qui trovi le informazioni sull'oscurità. Da notare che se il bersaglio è occultato non si possono compiere furtivi. Logicamente, l'oscurità è inutile se chi vi è immerso non si basa sulla vista per percepire l'ambiente (percezione tellurica, percezione cieca, vista cieca, olfatto acuto).
  6. Sì, si può cambiare allineamento, o per motivi di sviluppo psicologico del personaggio, oppure a causa di costrizioni, o altri effetti magici. A meno che non si abbia tramite incantesimo, il cambiamento deve essere comunque graduale, e motivato da bg ed eventi: sicuramente un avventuriero non si sveglia una mattina e dice "oggi sono LM". ^^ basta mettere due gradi ad ogni livello da mago che prendi, visto che te ne servono ancora 4. Il mago al primo livello ha il talento bonus scrivere pergamene, ed ottiene un talento bonus (da una lista ristretta, che trovi nella descrizione della classe) al 5° livello ed ad ogni livello multiplo di 5. Per quanto riguarda i talenti standard, non si prendono in base alla classe, ma in base ai DV: al 1° DV si ha un talento, al 3° un altro, al 6° un terzo, e via così ad ogni livello multiplo di 3. Esatto.
  7. Oddio, questo post mi ha un po' confuso... Intendi un personaggio che abbia anche livelli da assassino? Comunque, è possibile avvicinarsi restando nascosti, anche se in D&D si hanno i sensi a 360°. Una simile azione non è fattibile in un round di iniziativa, in quanto si avrebbe solo un'azione parziale; in un round normale, è possibile allontanarsi e nascondersi, anche se si avrebbero le penalità dovute al movimento ed all'attacco (un -20 al check), e l'avversario saprebbe dove il nemico si è nascosto, anche se non lo vede. Ricorda sempre che per nascondersi serve copertura o occultamento.
  8. Larin ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Certo! La trovi qui (mi sarebbe parso uno spreco di tempo fare copia-incolla).
  9. Gli innesti si trovano su svariati manuali: Abissi e Inferi, Libris Mortis, Lord of Madness sono quelli che mi vengono in mente.
  10. Un innesto: sia esso illithid, non morto o immondo, non dovrebbe essere un problema riattaccare una lingua. Oppure una buona dose di pazienza e la conoscenza di incantatori divini di alto livello
  11. Ma se è pensato per una campagna lenta (e questo non lo mette in dubbio nessuno), perchè sconsigliarlo a priori? Nessuno dice che sia una classe facile da giocare, visto che in gran parte dipende dalla presenza o assenza di tempi morti nella campagna. Tuttavia, è una splendida classe per chi vuole creare oggetti magici (fa solo quello).
  12. In che senso troppi livelli da ladro? Ne basterebbe uno, ma tu ne hai tre. Ciò non ti impedisce certo di proseguire con questa cdp.
  13. Dipende dalle condizioni: se l'incantesimo ha bisogno di una linea di effetto, il pg dovrà uscire da un eventuale nascondiglio per lanciarlo; se è immerso nell'oscurità, chi non ha scurovisione non può vederlo castare...
  14. Sì: al 3° livello puoi scegliere un incantesimo dalla lista di mago/stregone invece che da quella del chierico, ed al 12° puoi scegliere di apprendere un incantesimo arcano di 5° o 6° livello invece che un incantesimo divino dello stesso livello. Cosa non ti è chiaro?
  15. No, la CD dipende dal livello dell'incantesimo, dal modificatore di caratteristica e da talenti che aumentano specificatamente la CD degli incantesimi (come incantesimo focalizzato) Non proprio: è vero che la cdp aumenta il livello dell'incantatore di uno per livello, ma la capacità di divination spell power riduce di 3 il livello dell'incantatore di tutti gli incantesimi che non sono di divinazione. Quindi, la penalità è pari a 4 per gli incantesimi che non appartengono alla scuola di divinazione (1 per il livello da ladro, e 3 per la cdp), ed è pari ad 1 per gli incantesimi di divinazione (a causa del livello da ladro): con praticed spellcaster si azzerano entambe le penalità.
  16. La tua divinità deve essere Bahamut o Tiamat. Perdi la focalizzazione e la specializzazione nell'arma della tua divinità, ma al terzo livello puoi scegliere il tuo nuovo incantesimo dalla lista di mago/stregone invece che da quella del chierico (e lo stesso vale al 12° livello); sempre al 3° livello ottieni il talento dragontouched (che non sto a spiegarti, visto che con tutte le possibilità che apre sarebbe una cosa lunga: ti consiglio di andartelo a leggere). Le ali che ti crescono al 17 livello sono draconiche, invece che celestiali o immonde (questa è solo una variante grafica), ed al 20°, invece di avere RD 10/argento (o ferro freddo), ottieni RD 10/epico. Infine, al 3° livello ti spuntano degli artigli che infliggono 1d6 danni.
  17. Veramente praticed spellcaster non fa recuperare CD, ma solo il livello dell'incantatore. E nel caso di questo pg non recupererebbe un livello, ma quattro.
  18. Larin ha risposto a Kursk a un discussione D&D 3e regole
    Non è un'interpretazione, ma uno stravolgimento della regola: il beneficio passa da un'eventuale competenza extra in un'arma ed una focalizzazione ad una competenza in tutte le armi da guerra ed esotiche. Sicuramente non si tratta di un caso analogo.
  19. Doppelganger e mezzo immondo si trovano nel Manuale dei Mostri. Il githzerai nel Manuale Completo delle Arti Psioniche.
  20. Allora, nel Magic Item Compendium ci sono 3 oggetti: - Capacità speciali per le armi: deadly precision, una +1 che aumenta i danni da furtivo di 1d6 (pag.32); - Rogue's Vest: da bonus a TS, nascondersi e muoversi silenziosamente, oltre che aumentare i danni da furtivo di 1d6 (pag.130); - Mantello del Predatore: da bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, e consente di infliggere 1d6 danni in più quando all'avversario è negata la destrezza (pag. 200). Il sesto livello di beguiler ti consente di fintare come azione di movimento, o come azione gratuita se hai il talento fintare migliorato, e tale talento ha come prerequisito maestria in combattimento. Prendendo un livello da ladro perderesti un livello da incantatore, ed a causa di divination spell power il tuo livello dell'incantatore sale (di 1, 2 o 3, in base al livello nella cdp) quando lanci un incantesimo di divinazione, ma riduce il livello dell'incantatore (di 1, 2 o 3, in base al livello nella cdp) quando lanci un qualsiasi altro incantesimo. Globalmente, avresti una penalità di 4 al livello dell'incantatore, che recuperi con praticed spellcaster.
  21. ^^ intendevo dire che questi personaggi partirebbero con un equipaggiamento bonus (le due lame innestate) del valore superiore a 2.020mo (che sarebbe il prezzo di due comuni lame innestate, appunto), visto che non hanno malus. Un pg di 3° livello ha, di norma, 2.700mo da spendere in equipaggiamento. Quindi una simile razza, con questa sorta di equipaggiamento bonus, sarebbe adeguata per un modificatore di livello di +2 (quindi un personaggio di primo livello avrebbe un LEP di 3).
  22. Bè, un ladro 1°/beguiler 6°/unseen seer 10° da un BaB di 10, che comunque per un caster male non è; i suoi TS base sono +5/+7/+12 (quindi, rispetto al beguiler base, perderebbe un minimo in tempra, ma ha degli ottimi guadagni in riflessi e volontà). Oltretutto, arriva a +5d6 da furtivo (che tramite equipaggiamento può arrivare a +8d6), e grazie al BaB può compiere più attacchi in un round, oltre che fintare come azione gratuita. Senza contare che, tramite apposito talento, può utilizzare incantesimi rapidi sui suoi incantesimi, ed arrivare a fintare, compiere due attacchi e lanciare un incantesimo in un singolo round. ^^ insomma, secondo me viene un pg con le sue versatilità ed i suoi perchè, oltre che divertente da giocare.
  23. Per dare potenziamenti allo schianto, basta usare una amuleto dei pugni potenti o una collana delle armi naturali. Prendendo ad esempio questi stivali (danno +5 a saltare, e richiedono 5 gradi in saltare per essere creati), per creare un mantello che di a+5 ad utilizzare oggetti magici basterà avere 5 gradi in utilizzare oggetti magici, IMHO.
  24. La discussione Cerco/Non trovo/Esiste? (2) è stata creata per un motivo. Li trovi entrambi nel manuale Magia di Faerun. A proposito, usa titoli accettabili.

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