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Dragons´ Lair

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Octopus83

Circolo degli Antichi
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  1. oddio Ma lui chi è? lo conosco. comq non voglio approfondire l'ironia di @ToGrowTheGame altrimenti lo debbo fucilare con il quadrello d'argento fra la natica destra e la sinistra. Giusto per non fare metagiocate, ricordo un post in cui il buon @poss2710 parlava di far fare il cattivo ad un PG nella campagna .. o una cosa del genere... è ancora tutta teorica, il nuovo elemento del party non ci tradirà tutti vero? 😄
  2. @sani100 manca scheda e BG @athelornmanca scheda, BG indirizzato ma va approfondito. @Dmitrij affiniamo BG @dalamar78 manca BG @Skull Leader stiamo vedendo qualcosa sulla scheda. @Fezza manca oggetto custom (sono indietro io, ce l'ho in testa te lo devo mandare.) Anche io voglio iniziare 🙂
  3. I TRIUNVIRI: Randal Morn (Umano) Erede Whisere Wildwood (Elfo) Architetto cittadino, appoggiato dalla gilda dei commercianti e dal popolo che vive nella parte sud della cità. Doran Cuoioscuro (Umano) ex Militare, appoggiato da milizia e da una partre di popolo tutti i triunviri sono personaggi di spicco rispettati che lavorano di buongrado insieme per migliorare la città stato. GLI ARPISTI Gli arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie, credono nel potenziale dei singoli e nell'equilibrio fra civiltà e terre selvagge. Gli arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura, la protezione della loro identità segreta da chi potrebbe rivelarla in giro è opportuna. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi e pronti ad affrontare i pericoli maggiori armati dei loro ideali e delle mani nude. Nelle Valli gli arpisti sono considerati degli eroi, ma non è così ovunque, in alcune zone sono soprannominati come gli Impiccioni del Faerun. Il loro codice è molto semplice da enunciare ma assai difficile da applicare: Agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'rodine per portare la pace là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e e dell'opportunità. Ci sono quattro diverse tipologie di arpisti legate a delle correnti interne all'organizzazione, e spesso fra di loro non condivido in modi per raggiungere e rispettare il codice. Strutturati: pensano che affrontare la malvagità con un piano strutturato e di lungo periodo. Hanno una sede ufficiale a Berdusk nella sala del Crepuscolo. Sono guidati dalla mezz'elfa barda Lady Cylyria Manipolatori: il fine giustifica i mezzi, tutti devono sapere il minimo indispensabile di quello che serve per finire il loro compito, in pochi hanno il piano generale in mente. Internamente si fanno chiamare Stelle Lunari ed il loro massimo esponente è Khelben Bastone Nero Lupi Solitari: agiscono da soli Collaborazionisti: aiutano i piccoli gruppi di persone o avventurieri, dove capita e ogni volta che capita. Sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale (Valli) Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti ed hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli alti arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti già in carica che valutano l'operato effettuato dal candidato. Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore divino, raggiungendo lo stato di Eletto di una Divinità. LE PIUME VERDI (Gilda cittadina - restrizioni di accesso: solo elfi) è una cabala elfica fondata dall'arcimago della città Eamon Stormbringer circa 25 anni fa. L'arcimago è un vecchio amico del primo triumviro Randal Morn ed è riuscito ad ottenere la torre della parte sud (sotto il fiume) della città vecchia, l'ha ribattezzata Lancia Smeralda e ci ha fondato la gilda. L'obiettivo ultimo dichiarato è quello di rinnovare le promesse storiche che si fecero le città delle valli che aderirono ad un patto di pace duratura e di collaborazione fra tutti. Gli Elfi furono eletti come guida spirituale e di rettitudine in questa unione. La gilda è diventata famosa nelle Valli per i suoi reparti più specializzati: le Penne Verdi (abili scout) e le PiumeVerdi (acuti arcanisti). La sottoscrizione può essere fatta solo tramite l'Arcimago utilizzando il suo sigillo arcano. Non esistono registri ufficiali per gli iscritti. Quando desiderano farsi riconoscere, i membri della gilda portano una piuma o una penna verde sul petto o tra i capelli. . @Dmitrij @Fezza @dalamar78 @Skull Leader @sani100
  4. Ma mica è nelle Valli, o ricordo male? Ed io che ti avevo offerto una torre dell'arcimago in città 😞
  5. Ma soprattutto da dove arriva sto esercito ? 🙂 Che belli i figlidenamignotta :heart sob! Non avevo capito nulla insomma.
  6. fa cmq 2d6 di snake se ho visto bene. Cmq ora rivedo con calma la scheda e ti faccio un po di domande.
  7. Tamaraah All'apertura delle porte vedo dietro i carri lo scontro contro il Gigante ed il sopraggiungere di altri orchetti Quel cacasotto del carogna sta dietro le mura e consiglia di essere l'ultimo baluardo della difesa ... do un colpetto a Gino per farlo proseguire oltre le porte. Con Gino mi allargo sulla strada e sfodero lo spadone e lo faccio roteare per concentrarmi mentre continuo a studiare il campo di battaglia ed individuare la direzione migliore per ingaggiare, al momento giusto Gino sbuffa, si ferma e gratta a terra. Un urlo esplode e parto alla carica verso l'orco ben vestito AAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHH!!! volteggio l'arma sul fianco aumentando sempre più il ritmo, puntando a sfondare le file nemiche.
  8. Ciao, scusami mi son perso la risposta. Mi dispiace ma per ora siamo pieni!
  9. La riscrivo in serata ancora non ho tarato bene la situazione.
  10. Va bene. Mi diresti in quale fazione degli arpisti ti senti più vicino? Se hai anche la scheda me la mandi (anche non definitiva)? La campagna parte due notti dopo la ricacciata dell'assalto.
  11. Tutte le magie non censite nel giocatore vanno condivise con il DM (il sottoscritto) 🙂 al fine di avere un equilibrio decente ed avvincente.
  12. @Skull Leader Allora ci sono 4 tipologie di Arpisti, scriverò qualcosa nel post delle info della campagna: Strutturati: pensano che affrontare la malvagità con un piano strutturato e di lungo periodo. hanno una sede precisa ed una gerarchia Manipolatori: il fine giustifica i mezzi, tutti devono sapere il minimo indispensabile di quello che serve per finire il loro compito, in pochi hanno il piano generale in mente Lupi Solitari: agiscono da soli Collaborazionisti: aiutano i piccoli gruppi di persone o avventurieri, dove capita e ogni volta che capita. Sono tutti fondamentalmente buoni. Sono tutti Arpisti. Spesso sono in disaccordo fra di loro sul "come combattere" la malvagità e la perfidia. Se c'è da dare una mano si aiutano anche all'interno delle 4 fazioni. Gli allineamenti vanno dal LB al CB, eviterei i neutrali puri o CN dentro gli Arpisti.
  13. Ragazzi mi mancano ancora tre schede e diversi BG. Quando pensate di mandarmeli? Cerchiamo di chiudere questa parte iniziale di setup entro qualche giorno 😛 Grazie! 💌 @Fezza ho visto il msg ieri, in giornata ti rispondo 🙂 avevo un po' da scrivere e pensare.
  14. Tagliavento - Umano Ricercatore Ladro -  13PF Un sorriso si allarga sul volto e con una forte accento elfico dico ed ecco a voi l'armeria! Prendo i vari oggi e li distribuisco tra i compagni a seconda dei loro gusti. Seguo gli altri nel salone. Questa famiglia aveva una bella armeria, ed ha una chiara passione per l'argento. Ma è così utile durante la caccia?
  15. Vorrei provare, che tempistiche abbiamo per la consegna di BG e scheda?
  16. Quindi teoricamente PG di livello alto (14/15 Liv) potrebbero facilmente mandare a casa un sacco di esterni. Esilio fa fino a 2 livelli per LI. Come posso evitare questa brutta cosa? 🙂 Sarà una specie di invasione e non vogliono essere scacciati. Pensavo a qualcosa tipo: ancora dimensionale. Ma magari esiste qualche alternativa poco invasiva
  17. DAGGER FALLS (Cittadina, popolazione: 150.000 (70% Umani, 15% Mezzelfi, 15% Elfi, Nani, Altro, Governo: Triunvirato, Religione: Pelor, Corellon Larethian, Allineamento: Buono/Neutrale) La città di partenza è Dagger Falls, che è stata rivista rispetto a quanto descritto nell'ambientazione. Sono passati 30 anni da quando gli Zhent sono stati scacciati dalla città, ed il signore ereditario Randal Morn guida ancora con lungimiranza la cittadina, soprattutto grazie all'aiuto della chiesa di Pelor e degli Arpisti. Il paesone si è espanso ed è diventata un vera e propria città. I confini si sono ampliati anche dall'altra parte della riva del fiume Tesh. La città ora vive di commercio, artigianato ed è autonoma nella produzione dei beni di prima necessità. Negli anni sono state create delle importanti opere: fogne, strade, fortificazioni, teatri e accademie, senza mai trascurare le difese e la milizia. Dopo 10 anni dall'arrivo di Roland Morn la cittadina è passata da un governo di tipo "Signoria ereditaria" ad una modalità di tipo Triunvirato: in 3 governano, 2 sono eletti dalle gilde e clan della città, il terzo che ha diritto di sedersi come triunviro è Roland Morn o un suo erede. Ecco la mappa, mancano alcuni riferimenti, ma conto di darli quando ricevo tutti i BG e chiarisco gli ultimi punti. Come anticipato molte situazioni dipenderanno dai vostri PG. Ignorate pure il nome del fiume della mappa della città, in verità è il fiume Tesh. Per chi se lo chiede questa è la mappa prima dello scontro. Riferimenti: Città Vecchia 3 - Palazzo Della Milizia (sede ufficiale dei Triunviri) Quartiere nobiliare Quartiere commerciale 12 - Torre dell'Arcimago: Lancia Smeralda (sede della Gilda: Piume Verdi) Le Accademie (west side) 14 - Accademie 15 - Tempio di Pelor L'esercito ha attaccato dalla porta B "Mountain Gate", ed è riuscito anche a sfondare, buona parte della città nuova di questo lato del fiume è stata distrutta. La difesa è stata poi ri-arrangiata nella grande piazza vicino alle vecchie mura, anche grazie al vantaggio tattico offerta dalle difese naturali di quell'area, il nemico è stato sconfitto e ricacciato indietro. Sono in atto i preparativi per sistemare e riorganizzare le difese in tutta la città. La campagna si svolgerà nella regione delle Valli: Seguirà qualche altro aggiornamento. @Fezza @Dmitrij @athelorn @sani100 @dalamar78 @Skull Leader
  18. Ciao a tutti, vorrei sapere un po quali sono le regole con cui gli Esterni (demoni in particolare) possono viaggiare sul piano materiale. Se lo possono fare tutti, solo quelli più forti. Se bisogna prevedere dei portali. Inoltre vorrei sapere se ci sono delle differenze se un demone viene affrontato sul piano materiale o sul suo piano nativo. Vorrei evitare che un PG mi elimini una mandria di demoni con uno schiocco di dita. Sto organizzando una campagna ed un aspetto riguarda appunto a dei demoni che arrivano sul piano materiale e voglio capire come strutturare al meglio la cosa. Grazie, 🐙
  19. tutte scuse, non si applicano e perdono tempo a bighellonare!
  20. Lavorare il legno è sempre abbastanza riutilizzabile. Si trova ovunque e ti servono strumenti relativamente facili da reperire e trasportare. Esistono magie per trasformare legno in materiali più resistenti. E comunque tutti gli artigianati sono fighi. Infine dico che avere 1 grado di abilità e +14 di bonus vuol dire che è tutta "intuizione" e poca pratica. 😛
  21. Beh che ci porti dall'America? Un set +1 per tutto il party? 😅
  22. Puoi usarla. In questo caso anche attacco completo. Potenzialmente puoi usarla anche se attacchi da nascosto ma solo su un singolo attacco, una sola volta per combattimento. Ignora il discorso di sfoderare l'arma per la tua lancia.

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