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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Stefino

[TDS] La casa infestata

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Titolo non particolarmente originale per questa seconda avventura, ma l'indagine richiederà molta più fantasia... 

La mia proposta è quella di creare una piccola agenzia investigativa privata, 3 o 4 investigatori al massimo, che possa poi eventualmente essere coinvolta in altre avventure.

Dichiaro aperte le iscrizioni! 🙂 

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Ovviamente ci sono!

Come facciamo con i personaggi in questo caso? Proviamo a farli noi, teniamo gli stessi o ne abbiamo altri pregenerati?

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2 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ovviamente ci sono!

Come facciamo con i personaggi in questo caso? Proviamo a farli noi, teniamo gli stessi o ne abbiamo altri pregenerati?

Grande!

Direi di fare le cose fatte per bene a questo giro, a partire dalla creazione dei personaggi; se vi piace l'idea dell'agenzia investigativa privata, possiamo partire da questa base, oppure create i personaggi come più vi aggrada e trovo io il modo di coinvolgerli nella vicenda, tipo consulenti esterni per l'agenzia e via dicendo.

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1 minute ago, Stefino said:

Grande!

Direi di fare le cose fatte per bene a questo giro, a partire dalla creazione dei personaggi; se vi piace l'idea dell'agenzia investigativa privata, possiamo partire da questa base, oppure create i personaggi come più vi aggrada e trovo io il modo di coinvolgerli nella vicenda, tipo consulenti esterni per l'agenzia e via dicendo.

Io devo essere sincero, non ho manuali né niente, quindi se non ti dispiace mi affiderei a te per la creazione della scheda, se per te sta bene.

Mi va benissimo l'agenzia investigativa privata come idea tra l'altro :)

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In questo momento, Daimadoshi85 ha scritto:

Io devo essere sincero, non ho manuali né niente, quindi se non ti dispiace mi affiderei a te per la creazione della scheda, se per te sta bene.

Ma certo, la facciamo insieme, ti faccio man a mano le domande che servono per compilarla!

Inizia a pensare al nome, poi creo una sezione apposta qui sul forum. 😉

L'anno è il 1920 e siamo a Boston, Massachusetts, si trova quindi un po' di tutto...

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Ottimo!

Anch'io onestamente non ho mai creato un pg.
L'idea dell'agenzia privata la trovo molto carina e mi ispirava l'idea di una specie di medico legale, ma oltre a cio' non ho le idee molto chiare :)

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14 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ottimo!

Anch'io onestamente non ho mai creato un pg.
L'idea dell'agenzia privata la trovo molto carina e mi ispirava l'idea di una specie di medico legale, ma oltre a cio' non ho le idee molto chiare 🙂

Ottimo, pensa ad un nome e creo un thread anche per il tuo PG, così creiamo in parallelo! Se @Daimadoshi85 è favorevole a fare l'investigatore privato, puoi sicuramente collaborare con la sua agenzia in qualità di consulente medico, diversamente in qualche modo ti aggancio alla vicenda, tu fai quello che più ti ispira!

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2 minutes ago, Stefino said:

Ottimo, pensa ad un nome e creo un thread anche per il tuo PG, così creiamo in parallelo! Se @Daimadoshi85 è favorevole a fare l'investigatore privato, puoi sicuramente collaborare con la sua agenzia in qualità di consulente medico, diversamente in qualche modo ti aggancio alla vicenda, tu fai quello che più ti ispira!

Sì io punterei di nuovo volentieri all'investigatore privato 😁

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11 minuti fa, Stefino ha scritto:

Ottimo, pensa ad un nome e creo un thread anche per il tuo PG, così creiamo in parallelo! Se @Daimadoshi85 è favorevole a fare l'investigatore privato, puoi sicuramente collaborare con la sua agenzia in qualità di consulente medico, diversamente in qualche modo ti aggancio alla vicenda, tu fai quello che più ti ispira!

Io saro' Dr. Connor Patterson 😄

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Rientro il 7 in maniera più costante. 

Non ho manuali e non so nulla. Se avete pazienza mi aggrego. Ho visto che alcuni giorni avete un ritmo assurdo non son sicuro di starci dietro. 

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12 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Rientro il 7 in maniera più costante. 

Non ho manuali e non so nulla. Se avete pazienza mi aggrego. Ho visto che alcuni giorni avete un ritmo assurdo non son sicuro di starci dietro. 

Non preoccuparti per i manuali/regole e tanto meno per il ritmo di gioco, anche io necessariamente dovrò calarlo notevolmente rispetto alle scorse settimane; ti conto allora? Così mi organizzo anche con altre persone che ho "in coda".

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Effettivamente in quella avventura siamo andati fortissimo, ma dubito si possano mantenere certi ritmi :D

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Completate le schede dei primi due personaggi, adesso attendiamo conferma da @Ocotpus83; anzi, se hai già una mezza idea di nome e professione del tuo "investigatore", inizio ad abbozzare qualcosa per te!

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3 minuti fa, Stefino ha scritto:

Completate le schede dei primi due personaggi, adesso attendiamo conferma da @Ocotpus83; anzi, se hai già una mezza idea di nome e professione del tuo "investigatore", inizio ad abbozzare qualcosa per te!

Oltre ad essere stato un ottimo narratore per imparare le basi di questo gioco, @Stefino e' stato anche uno splendido supporto per la creazione del primo personaggio.
Grande!

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Su su, fatemi vincere almeno la classifica per i contributi della giornata allora! 😄

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15 hours ago, Ocotpus83 said:

Rientro il 7 in maniera più costante. 

Non ho manuali e non so nulla. Se avete pazienza mi aggrego. Ho visto che alcuni giorni avete un ritmo assurdo non son sicuro di starci dietro. 

 

3 hours ago, Ricky Vee said:

Effettivamente in quella avventura siamo andati fortissimo, ma dubito si possano mantenere certi ritmi :D

Ma no che non siamo andati così forte 😬

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11 minuti fa, Stefino ha scritto:

Completate le schede dei primi due personaggi, adesso attendiamo conferma da @Ocotpus83; anzi, se hai già una mezza idea di nome e professione del tuo "investigatore", inizio ad abbozzare qualcosa per te!

Confermo. 

Agenzia investigativa per me perfetto. Il nome: Nicolas La Porte. Giovane (professore universitario?, senza cattedra?), impegnato in varie indagini e scritture di libri. appassionato di esoterismo, occulto, società segrete e significati nascosti.

Che te ne pare?

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Mi piace, potresti essere una sorta di apprendista di Carter, in attesa di un impiego migliore; adesso rivedo un po' i vari BG e ti incastro, poi creo un topic apposta per la creazione del tuo PG.

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    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
      Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.
      L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
       
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
    • By MasterX
      allora, passato natale e capodanno, per chi è rimasto, volevo discutere del futuro di questo pbf, a me dispiace molto che non si va avanti ma ho sentito che @Shura_Zephyr si è proposto di fare il master, non è molto pratico ma visto che il regolamento è online e gratis ed è semplice non ci vedo niente di male.  Voi che ne pensate?
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