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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Non potevo mettermi a inventare una dozzina di linguaggi nuovi, non sono mica Tolkien! Però se avete Google Translate tra gli incantesimi preparati, a breve vi dò la soluzione.
  2. Cerca con tutto te stesso di non fare metagame! 😂
  3. Fate un ampio giro dei dintorni, il capitano concentrandosi sull'entroterrra - una fonte d'acqua o della selvaggina potrebbero tornarvi utili, visto che avete da mangiare per meno di una settimana - mentre Razul e Randal cercano sul bagnasciuga segni di una qualche forma di vita senziente che possa aver solcato quei luoghi prima di voi. Per un po', nulla: poi la rivelazione. Entrambi incappate in un luccichio proveniente da sotto la sabbia, una bottiglia di vetro sporca incagliata tra due sassi, che contiene un rotolo di carta spiegazzato: Ancora una volta lingue sconosciute, testimoni di ulteriori forme di vita nell'Est inesplorato.
  4. A bordo, il trambusto prende il sopravvento; gli elfi che sono con voi sono allibiti dal trovare la benché minima forma di terra emersa al di fuori di Barusha, loro che sono stati abituati per qualche secolo ormai a credere che l'isola di Fen'Harel fosse davvero anche l'unico luogo dove il mare non aveva preso il sopravvento. Una cosa è sentire delle strane storie di un occidente lontano e misterioso, dove le persone sbattono i boccali a cena per festeggiare e dove le orecchie a punta sono facoltative nei bipedi intelligenti. Un'altra è rendersene conto con i propri occhi. Ventura obbedisce agli ordini di Fortunale e si piazza sul limitare della secca corallina che protegge l'isola, a poco più di cinquanta metri dalla costa. Le operazioni di sbarco iniziano in fretta, e nonostante le colorite proteste di Arrigo, Asvig comanda l'avanguardia non-morta di prendere un posto sulla scialuppa insieme al cuoco e al capitano; ne avete a disposizione una sola, e può portare al massimo tre persone. Se Sandrine vorrà raggiungervi, possiede sempre la sua forma alata da poter sfoggiare anche in questo caso. A bordo i mozzi umani sono inquieti, a partire dal superstizioso Tondley. Guardano l'orizzonte, timorosi che la maledizione del loro capitano si abbatta nel momento in cui si sentono più vulnerabili. ...le braccia forti di Sigbjorn, con qualche aiuto da parte degli elfi, tira giù in mare la scialuppa con a bordo i tre temerari avventurieri. Diverse bracciate più tardi, la chiglia di legno si incastra sul bagnasciuga sabbioso, il cui colore è di un bianco perlato sotto il sole cocente. Vi guardate intorno: qualche palma, qualche roccia, qualche arbusto occasionale, un paio di granchi che si nascondono sotto la sabbia percependo il vostro arrivo. Razul tira a riva la lancia e si unisce a voi nel sopralluogo preliminare; poi chiede: "Ordini, capitano?"
  5. Ti addentri nelle profondità delle alghe e in efeftti ti accorgi che c'è qualcosa nel profondo, una creatura che resta nell'ombra e sussurra versi osceni di sangue e morte diretti agli altri mostri che infestano queste acque. L'essere è di certo un Sahuagin, ma diverso nella forma: possiede ben due paia di arti ed è più muscoloso rispetto agli altri. Non riesci a capire bene cosa stia facendo, ma qualsiasi cosa sia lo tiene molto impegnato, perché non si accorge né di te, né del mostro marino che ti assalta alle spalle; armato di lancia e assetato di sangue, ti ferisce leggermente con la punta della sua arma. Quando anche la minima goccia del tuo sangue si dissolve nell'acqua attorno a te, gli occhi del mostro si iniettano di un'ira bestiale, il tuo sangue li fa letteralmente impazzire di furia omicida.
  6. Elle è profetica nella sua imprecazione. Il locandiere bussa prepotentemente alla porta in quello che per lui è solo un colpetto di avvertimento. Con lui c'è un vassoio pieno di brodaglia varia, dalla birra scadente a del brodo di ossa non ben identificate. Dopo aver lasciato il cibo in mano al primo che apre la porta, si inchina lievemente e torna giù a servire il resto degli avventori.
  7. Non sei un Pioniere, non lo sai gnègnègnè
  8. Barut annuisce alla richiesta di Elle, poi lancia un'occhiata di complicità a Tholin e Raftal. La stanza al piano di sopra è esattamente come l'avevano lasciata i due forestieri.
  9. @Redik Siete liberi di continuare un po' come vi pare. Nè Barut né gli avventori della taverna interagiscono con voi. Per quanto riguarda i tatuaggi, onestamente non ci avevo pensato ma...sì dai, perché no?
  10. La vostra risposta è immediata: la voce del capitano si diffonde sul ponte in un attimo, chiara e precisa. Tutti sanno cosa devono fare, a partire da Ventura per finire all'ultimo dei mozzi elfici appena reclutati. La Speranza prende velocità rapidamente e dopo pochissimo il distacco nell'inseguimento è tale che qualsiasi fossero i mostri marini ostili, ora non si vedono più. La ciurma esulta. Come dice il bushido, la miglior battaglia è quella evitata. Proseguite per altri cinque giorni verso sud est, seguendo la corrente calda. E' metà mattinata quando la vedetta scorge nuovamente... "Terra!" No, non è un'isola nel vero senso della parola: si t ratta solo di un atollo apparso all'orizzonte, non più grande di ottocento metri quadri di sabbia emersa, con una vegetazione tipica tropicale e qualche gabbiano a sorvolarne le coste. Un buon posto per sgranchirvi le gambe, o una perdita di tempo da evitare? Ancora una volta tutti guardano il capitano, aspettando una decisione...
  11. Ventura annuisce e dà un colpo secco al timone lasciandosi l'orbita del sole alle spalle. Ma qualcosa non va. Razul chiama a sé il suo diretto superiore indicandogli un punto imprecisato a tribordo. "Capitano! Abbiamo ospiti!" Asvig cattura l'attenzione di tutti, indicando verso sud-ovest. @Randal, Fortunale @Randal @Tutti
  12. Vi state riposando, quando sentite Barut indicare a qualcuno di recarsi nel retrobottega. Qualche attimo più tardi, avete due ospiti a farvi compagnia: una ragazza umana più o meno dell'età di Tholin, vestita di un maglione e gonna; e un umanoide felinide dal pelo lucidissimo che la segue a ruota. @aykman @Redik
  13. La giovane capitano della Incubo e il fuggitivo di Kulan vengono condotti in quella che sembra essere la cucina/deposito della taverna del Cigno: un luogo abbastanza spoglio, arredato con barili marci, sacchi di iuta, carne essiccata appesa infestata dai moscerini e alcune pentole lerce lasciate a bollire sul fuoco che emanano odori sgradevoli. Non manca un vago odore di urina, che rende l'ambiente davvero delizioso. Seduto su un barile vedete un goliath ammantato che corrisponde alla descrizione di Iver; le placche ossee sul suo corpo sono davvero poche - evidentemente un esemplare giovane - ed è armato con strani arpioni di ignota fattura. Ha tutta l'aria di essere un cacciatore. Di fronte a lui, spaparanzato, un ragazzino mezzelfo diametralmente opposto, dall'apparenza totalmente innocua.
  14. Prudence scuote la testa, sospira, ed esce dalla locanda usando la porta principale, portando con sé il volumoso borsone. Sotto la peluria facciale di Barut individuate una parvenza di spaesamento derivato dallo strano comportamento della ragazza umana. Quando questa piazza le monete sul tavolo, Barut le rifiuta, chinandosi sul bancone e sussurrandovi: "Se siete qui per aiutare Raftal, offre la casa." e di nuovo vi fa cenno di raggiungere il retrobottega dalla porta dietro il bancone.
  15. "Bene, andiamo." la donna vi lascia uscire prima di lei, chiudendo alle sue spalle la porta del laboratorio con annessi rampicanti. L'ottavo piano è deserto, al contrario del brusio che proviene dalla tromba delle scale, eco dei piani inferiori popolati da Pionieri. Così come siete arrivati, il pozzo gravitazionale vi riporta fino a terra rallentando la vostra caduta; Prudence dà per scontato che non abbiate problemi a usarlo, e si getta nel vuoto con tutta la nonchalance di cui è capace. Il percorso che vi tocca fare è più o meno lo stesso di questa mattina: pozzo-arco-atrio-portone d'ingresso-cortile-portale. Una volta fuori svoltate a destra verso Via dei Mercanti e l'insegna logora della taverna del Cigno è proprio lì sul lato sinistro della strada, già circondata da alcuni brutti ceffi. Prudence, tracolla in spalla, non ci fa caso; spinge la porta d'ingresso cigolante con il dorso della mano e vola al bancone presidiato dall'onnipresente bugbear dalle buone maniere. "Buonasera, incantatrice Lancaster. La sua presenza delizia gli occhi di questo umile locandiere d'altoborgo..." "Altoborgo? Diciamo che ci stai provando, Barut." - Prudence non ha peli sulla lingua per nessuno. "Uhm, uhm...cosa la porta qui?" l'ominide gigantesco spazzola grottescamente il tavolo del bancone con la sua pelliccia, raschiandone via la sporcizia...che gli finisce inevitabilmente addosso. Una scena disgustosa, ma l'apprendista di Naesala non deve essere nuova di queste cose: "Sto cercando Raftal per conto dei novellini dietro di me. E poi devo ripulire il retro..." La taverna ospita già qualche avventore, la maggior parte dei quali della stessa pasta di coloro che affollano l'esterno. Molti di questi sussurrano e lanciano occhiate verso di voi, i novellini, e cercando di mantenere la massima discrezione possibile, Barut fa un cenno per indicare la soglia del retrobottega che sta proprio dietro il bancone. Prudence si volta verso di voi: "Le nostre strade si separano."
  16. Grazie! Il pallino giallo è dove avete combattuto la Zephira.
  17. Tutto quello che avete esplorato finora.
  18. @Pippomaster92 decidi pure tu se ti è uscito testa o croce (oppure lancia davvero una monetina, fa' un po' come ti pare!)
  19. Quando anche il marchio di Elle è terminato, ormai è calata la sera. Avete perso una giornata intera solo per degli stupidi tatuaggi sugli avambracci e qualche paternale da degli sconosciuti. Le cose nella Loggia non vanno per niente bene - e questo lo avevamo capito - ma dopo la delusione iniziale, ora che siete Pionieri a tutti gli effetti, come reagirete? Prudence rilascia le manette, rimettendole a posto senza l'ausilio della magia, stavolta. ripone gli strumenti magici nel cassetto dal quale li aveva estratti e solleva da dietro un angolo una brocca d'acqua che versa in una tinozza per sciacquarsi le mani ed il viso; si ripassa il trucco sugli occhi e con le mani ancora umide è pronta per andare. Alzandovi in piedi potete adesso dare un'occhiata fuori dalla finestra dietro di voi, dove il litorale capoventurese inizia ad accendersi delle luci delle lanterne e del rosso del cielo che si adagia sul lato opposto del mare, perdendosi dietro le collinette. Siete in alto - parecchio in alto! - e i marinai che iniziano a tornare a riva con i pescherecci, i mercanti che smontano le bancarelle giù al porto e per strada, i grumi di persone che tornano alle proprie dimore formano un quadretto cittadino ignaro dei mille pericoli che si estendono al di fuori delle mura di cinta. Le ultime voci scalpitanti nel cortile sotto di voi sono delle guardie che effettuano il cambio di turno di fronte alla bandiera con la bussola su sfondo blu. "Da stasera potete prendere una stanza qui nel torrione, se volete. Ci sono diversi alloggi liberi tra il quarto e il quinto piano. Sceglietene uno, scrivete il vostro nome sulla bacheca a fine corridoio e mettetevi comodi. Siete pronti ad andare, ora? Dimenticate qualcosa?" avete l'impressione che stia facendo questa domanda anche a sé stessa: si guarda attorno, tira su una borsa a tracolla di tessuto vermiglio piena di chissà quali strumenti, e annuisce sibilando il suo elenco mentale di cose da portare.
  20. Aperto Dove il Cuore mi porta. Avete già il vostro prossimo dilemma.
  21. Quando la Speranza leva l'ancora dalla capitale dell'isola degli elfi, la banchina è stracolma di persone. Vi ricorda moltissimo Capo Ventura, eccetto che non ci sono che elfi tra le fila dei vostri ammiratori. La gente lancia in mare fiori profumati, felci e mimose; per qualche minuto navigate in un mare fiorito, l'ultimo omaggio dell'isola nei vostri confronti. Dopodiché virate verso est e poi verso nord, per raggiungere il porto più grande del nord dell'isola alla ricerca delle famigerate correnti predette da Randal. Nonostante il vento spiri leggero in direzione opposta, con le vele magiche a vostra disposizione impiegate tre giorni per arrivare a destinazione, al largo della costa; trovare le correnti è un gioco da ragazzi per il capitano, e Ventura traccia la rotta da lì in poi: direzione nord-est. Con la sagoma dell'isola di Fen'Harel alle spalle, abbandonate le acque basse per inoltrarvi nel cuore del Secondo Cielo. Viaggiate per otto giorni verso nord-est senza che accada praticamente nulla. La corrente devia quindi verso est e nuovamente verso nord-est nei successivi cinque giorni. La situazione a bordo è abbastanza placida. Ventura e Barbara discutono spesso di come secondo loro procederanno le cose su Barusha dopo la loro partenza: "Siamo riusciti a metterli d'accordo! Saranno anche diversi tra loro, ma sono brave persone, riusciranno ad andare d'accordo. Proprio come noi." sostiene speranzosa la timoniere, trovando opposizione nella lady capoventurese. "Noi abbiamo un leader. Se non ci fosse il capitano Aghendor a incutere il terrore della frusta su mastro Verdini, questi avrebbe già oltrepassato il limite molto tempo fa...e io lo avrei incenerito. Loro invece dovranno vedersela da soli...e vivono molto più a lungo di noi. Molte più occasioni di darsi contro l'uno contro l'altro. Fidati, so come vanno queste cose." ma Ventura, imbronciata, non si fida per niente. Di tanto in tanto notate che Sigbjorn si ferma a osservare - e annusare? - l'ultimo acquisto della Eurus. E' incuriosito e al contempo spaventato dall'innaturalità del non-morto; il fatto che non mangi, non dorma, non senta il dolore e soprattutto non respiri. Il carpentiere lo tratta come fosse un oggetto rovente, ritraendosi nella finta indifferenza ogniqualvolta si scotta con le occhiate indifferenti del fu soldato elfico. E' appena trascorsa ora di pranzo che Ventura ordina di proseguire con le mezze vele per un po'; vi raduna sul ponte e annuncia:"La corrente si divide. I flussi di acqua calda procedono verso nord-ovest o sud-est. Cosa vogliamo fare?"

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