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shalafi

Circolo degli Antichi
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  1. shalafi ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    forse è forzato in effetti. @fenice: bè però anche mettere la possibilità che un lich sia resuscitato e poi si "riliccizzi" mi sembra...bo...sgradevole. poi non ricordo, mentre crea il filatterio non è ancora lich, giusto? (non ho i manulai qui) quindi tecnicamente potrebbe crearne un qualsiasi numero n (con molto tempo e exp) e poi diventare lich. così sarebbe lich con n-mila filatteri. immagino sia quindi da intendere come "un pg non può creare più di un filatterio". ma è gusto personale, più che lettura precisa del regolamento. ()
  2. shalafi ha risposto a cappio a un discussione D&D 3e regole
    1) non vedo perchè metamorfosi dovrebbe interrompere volare. (io sbaglio sempre su metamorfosi, ma provo a rispondere ugualmente) 2) la sostituzione della cos cambia i pf. sono i dv che non vengono alterati 3)l'assenza di oggetti cambia le caratteristiche (wild spling o qualcosa di simile, sul magic item compendium evita questa cosa. se giochi in 3.0 c'è un oggetto sui signori delle terre selvagge che fa la stessa cosa) 4) gli oggettin non si distruggono, sono solo inglobati nella nuova forma. 5) il mezz'orco può usare (verosimilmente) tutti gli oggetti base del pg, quindi questi rimangono. 6) il mezz'orco sa parlare, quindi può lanciare incantesimi 7) le riduzioni del danno non cumulano, si prende solo la più alta (la più alta caso per caso. cioè 10/adamantio e 5/ magia. se mi attaccano con un'arma non di adamantio assorbo 10. se mi attaccano con l'arma adamantina scatta l'altra rd e assorbo 5)
  3. buco portatile. () in ogni caso mi è venuta in mente una scalinata in un qualche palazzo che doveva essere usata anche dai cavalli. (ovviamente non era una scala a pioli!) non ricordo dove però...
  4. non credo esista una formula, mi basavo sui pochi costi che conosco. in ogni caso si, questa andrebbe aumentata. @vaarth: mi chiamavano splinter ()
  5. anche io avevo usato questo metodo pedestre da panzer... e il valore era circa 12, in effetti. (ora non ricordo) però è roba da cinesi! () senza offesa nè per chi fa così nè per i cinesi...
  6. potrebbe essere sul perfetto avventuriero. dove da le versioni espanse di tutte le abilità? non ce l'ho sotto mano e non riesco a guardare...
  7. ok, scusami. è in pratica eludere, ma basato sugli incantesimi con "tempra parziale" "volontà dimezza" o viceversa. @mizar:questo era un po' il mio timore. però non è che rende inutile eludere, infatti costringe un mago a prendere un talento/verga di metamagia (il che vuol dire che non ne usa un'altra (o che non può comprarla), che sò, quella dei potenziati) e a vedre "dimezzato" l'effetto del proprio incantesimo buffo: ho ricevuto sia commenti che dicono che è troppo forte sia commenti che dicono che è troppo debole. ()
  8. ci avevo pensato, ma temevo che fosse troppo sgravo. in ogni caso di norma dove esiste un talento di metamagia esiste anche una verga di metamagia () (e il costo di solito mi pare sia basato su quanto è aumentato il livello dell'incantesimo) @mephi: mettle
  9. ho dimenticato di scriverne il senso: così facendo si evitano eludere e ardore (e affini) come dm ho avuto a volte dei gruppi tutti con ts riflessi alti o medio alti e tutti con eludere (magari da oggetto magico). ed era una bella...ehm...seccatura, perchè in pratica non potevo mai usare ts a effetto parziale sui riflessi. oppure, se metto un paladino crusader o un paladino templare, o simili gli effetti parziali sulla tempra non funzioneranno mai, e i pg (se sono abituati a basarsi su questi incantesimi) si seccano. questo talento aggirerebbe la cosa.
  10. bof...vero, chissà a cosa pensavo. deve controbilanciare il bab che non c'è, quindi si, ovvio +2 ogni livello. capo di guerra è il nome italiano, in inglese com'è?
  11. incantesimi falliti questo talento riduce l'effetto dell'incantesimo, come se i bersagli avessero superato il ts. requisiti: qualsiasi talento di metamagia benefici: questo talento si può applicare solamente a quegli incantesimi che abbiano come ts "temra parziale", "riflessi dimezza" o simili. mutandolo in "ts: nessuno". tuttavia tutti i bersagli subiscono l'effetto come se avessero superato il tiro salvezza. un incantesimo fallito occupa uno slot di un livello più alto rispetto alla versione normale. es: la versione fallita di una palla di fuoco da 10d6 infliggerà 5d6. una versione fallita di dito della morte infliggerà 3d6+1 per lvl (credo, non controllo) una versione fallita di intralciare dimezza la velocità dei nemici nell'area, ma non rende intralciati. secondo voi ha senso? suggerimenti?
  12. già che siamo in argomento: qualcuno sa dirmi come calcolo la media di 4d6 tenendo i 3 più alti e di 5d6 tenendo i 3 più alti? () grazie!
  13. shalafi ha risposto a lyle a un discussione D&D 3e regole
    però castarlo in una zona priva di nemici e attenderli al varco mi pare si possa fare.
  14. ma 10 del 5° non sarebbe un gs 12? non è un po' troppo per dei pg del 6? secondo me uno scontro del genere rischia di farne secchi 2 o 3...
  15. shalafi ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    immagino che qua si possa andare avanti discutendo attorno al concetto di individuo e di identità. se la barca di giasone rimane la stessa quando le si sostituisce un pezzo e se rimane la stessa quando li si sostituisce tutti. se il lich che subisce un trauma è così cambiato da essere un altro lich. se il lich con un arto rimpiazzato è un altro lich. o se invece un individuo è dato dalla somma delle sue parti temporali, quindi sarà sempre lui. quindi tutto dipende dalle concezioni filosofiche del dm. () delirio a parte...non dico che non abbia senso, solo che forse l'intenzione dei creatori della faq era quella di impedire che non ci sia modo per un lich, dopo che gli è stato distrutto il filatterio e dopo che è stato ucciso, di continuare ad essere un lich. io la trovo una scelta più divertente.
  16. i pg da mischia dovrebbero star davanti a proteggerli, se si riesce a andare in mischia con un arciere, allora questo non sfreccerà più con serenità ^^ in ogni caso si può cercare di ottenere copertura da alberi, muri, alleati, ecc. oltre a usare gli incantesimi già detti da vaarth. si può anche pensare di prendere uno scudo, da usare combinato a un'arma a distanza, per proteggersi quando non si hanno più incantesimi. magari combattere sulla difensiva aiuta () comunque, si. ai primi livelli il mago è molto più difficila da giocare di un barbaro. poi dal 3 inizia a migliorare e al 5 si inizia a ragionare. (lo stregone un livello dopo)
  17. c'è il bruto combattente sul manuale delle miniature che da un +2 for ogni 2 livelli sempre sulle minature c'è il capo di guerra che alza il carisma, anche se non ricordo quanto spesso...
  18. shalafi ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    cpt kirk? ...è una gag di star trek?...mai visto... comunque potrebbe decidere di farsi vampirizzare, o di farsi fare reincarnazione da un druido.(o contingenza reincarnazione, via!) (ecc, immagino esistano numerose possibilità del genere...) (e poi magari è diventato lich da giovane o semi giovane... chi glielo vieta?) ()
  19. i miei 2 cent: se ne esiste la possibilità, a livello di ambientazione (cioè se i pg sono benvoluti/necessari/famosi/ ecc) e se la campagna giocata stava effettivamente piacendo ai pg io farei giocare n gruppo di salvataggio. per la maggior parte composto da png conosciuti precedentemente. in questo modo si salva la campagna, si da modo di provare a giocare un pg diverso, e se il salvataggio arriva a buon fine, si può decidere di recuperare il vecchio pg. a seconda di quanto i pg sono benvoluti i png potrebbero resuscitarli gratis, prendere dall'equip dei pg le risorse necessarie per la resurrezione, saccheggiare i pg dicendo "bo? vi abbiamo trovato così!" () oppure. bisogna considerare da chi sono stati uccisi e perchè! ok, se è stato un orso crudele saranno fagocitati, digeriti, secreti, e diverranno parte dell' humus. ma se sono stati uccisi da un vampiro magari vengono trasformati. se era un lich magari li trasforma in non morti (magari non morti intelligenti). e via dicendo per tutti i tipi di mostri che creano progenie. (in d&d 3.0 specie selvagge c'è la classe di prestigio della progenie emancipata, che sarebbe calzante, credo). se sono uccisi da mostri intelligenti magari vengono resuscitati perchè possono essere fonte di informazione, o fungere da merce di scambio o da schiavi. dopo saranno prigionieri, senza oggetti, e con un lvl in meno, ma vivi. ovviamente l'abuso di questa opzione porta i pg a pensare che il master troverà sempre una scappatoia per salvarli...se invece il tipo di morte dei pg la supporta, e non appare una forzatura, mi sembra possa essere interessante.
  20. shhh! non dirlo! stavo riuscendo a ignorare la cosa! () mi sono venute in mente altre due fesserie, so che hai detto di aver già masterato gruppi simili, ma le dico ugualmente: 1) iniziativa: io in queste occasioni faccio un unico tiro per ogni grppo di mostri (gli orchi un unico tiro, i due maghi un unico tiro, poi un tiro per il troll, uno per il druido e uno per il bardo) 2) assenze: quando giocavo in 6 una volta su due c'era qualcuno che non poteva venire. immagino in 9! hai pensato a come gestire la cosa? 3)assistenza: spero per te che in quella marmaglia (senza offese) ci siano anche un paio di giocatori esperti e affidabili, perchè temo che dovrai nominare degli assistenti master. io ad esempio coi grandi numeri non rieco più a star dietro a condizioni di tutti i pg (tizio è infermo, sempronio è disarmato, caio è nauseato, augusto è in ira e ingrandito, valerio è rimpicciolito e sotto effetto di scudo) senza contare quelle dei png e quelle dell'ambiente (li c'è il muro di fuoco, li la nube di nebbia, qui il campo anti magia). oppure avere un giocatore che si occupa delle minaiture e le sposta, o uno che tiene conto di quali capacità hanno usato i pg (depenna incantesimi, manovre ecc), ps (se tutto va "bene" anche io potrei trovarmi a breva a gestire 7-8 giocatori...solidarietà!) pps: stavo per perdere il messaggio, rendo lode a chi ha inventato il salvataggio automatico delle risposte. se scopro chi è lo famo!
  21. shalafi ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    e siccome da faq non può più creare il filatterio, non potrà più tornare a essere lich. giusto?
  22. ma non è un po' debole? cioè, appena preso è forte, perchè con una verga massimizzata si arriva a 120, che non è male a quel livello. mentre a livello 20 farà sempre al massimo 120. mi pare che colpo infuocato sia del 5 e sia simle come efficacia. aumentare i dadi dedi dadi di danno col livello? (es a caso: 1d6 di d6 ogni 3 lvl dell'incantatore. o qualcosa di simile) comunque è bellino
  23. mmm il piccolo folle ha una capsula di metallo nobile (il mattino ha l'oro in bocca). a occhio un gs 9. ragionevole, in più mi sembra valido. ho solo qualche dubbio: 1) sono tanti nemici e quindi di basso lvl, se i pg hanno già qualche aoe degno di questo nome (basta poco, anche uno spruzzo colorato /sabbie brucianti) vanno quasi tutti a farsi...ehm...benedire. 2)il druido serve? cioè il suo ruolo di "mandare avanti lupo + creature evocate" mi sembra che sarà reso inutile dalla grande presenza di orchi. io quasi punterei su un altro buffer da affiancare al bardo. (qualcuno ha detto maresciallo? ma anche un livello da maresciallo messo sul bardo) 3)sai che stai progettando di gestire un incontro con 23/24 creature? () imbocca all'upo! 4)io al massimo ho gestito 6 pg (+gregario, compagno animale e un alleato), però a volte si riusciva a fare un combattimento ragionevolmente impegnativo anche con meno gente. (giusto per far riprendere il master, ogni tanto). o un png solo, con immunità/resistenze alla maggior parte degli attacchi dei pg, oppure (meglio) 3/4 png, che essendo di livello più alto non moriranno al primo colpo e avranno attacchi più incisivi di quelli degli orchi. però, appunto, con 9 pg non ho mai provato.
  24. il post di blackstorm mi ha fatto venire un dubbio...però provo a cercare... la descrizione "a senso" rimane invariata...i dubbi sono a livello strettamente regolistico...mmm... EDIT: le sezione equipaggiamento del manuale del giocatore parla di "mani" necessarie a brandire un'arma. secondo la definizione del vocabolario di "mano" e "zampa" il gorilla ha zampe e non mani, essendo un animale e non un uomo. purtroppo la mia conoscenza dell'inglese non mi permette di disquisire a fondo sul termine hand, ma provo a documentarmi. poi potrei essere contraddetto anche da altri manuali.

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