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Gilgamesh94

Circolo degli Antichi
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  1. il mio pg si suiciderebbe per il disonore,quindi no non sarebbe una cosa affascinante comunque si l'ho letta ma non ho ben capito come funziona allora.cioè io pensavo che semplicemente come era nella 3.5 si avessero gli slot di una classe per i suoi incantesimi e gli slot dell'altra per i propri.quindi con 5 livelli da chierico potevo lanciare 2 incantesimi di 3lv,3 di 2 lv e 4 di 1 lv (come lo stregone )e poi coi livelli da paladino i rispettivi slot ma a questo punto non sono sicuro di aver capito come funziona nella 5E... in ogni caso ripeto la domanda di sopra,valgono la pena 2 slot di 2lv in più comparati con tutti i restanti bonus del chierico?perché non mi pare così vantaggioso...
  2. bah credo che i personaggi con "conflitti interiori" siano un altro modo per dire "voglio una build super powa e me ne frego dell'interpretazione"...poi son gusti eh.in ogni caso il mio pg da "storia" odia tutte le creature mostruose,le aberrazioni e quant'altro e diffida di qualsiasi essere sovrannaturale di natura non divina.è un cacciatore di mostri per natura,ambisce a condurre crociati purificatrici di sterminio contro ogni essere malvagio o che possa minacciare l'umanità,diffidando di tutto e tutti e cercando il male sepolto in chiunque.un po' ispirato a uno Space Marine di warhammer 40k circa.pertanto i legami con spiriti e altre cose ambigue sarebbero per lui causa di qualcosa di più di un semplice conflitto interno... detto questo si effettivamente lo stregone avrebbe quindi 1/2 incantesimi in più,ammesso di non usare i sorcery points per altre cose...i numeri sono praticamente identici.ma il chierico della guerra con Saggezza 14 potrebbe fare 2 attacchi bonus al giorno e una volta per short rest avere il channel divinity che da +10 al colpire... in generale in un normale combattimento con un mostro ,a un livello tipo 10 per fare un esempio,fare round 1:vow of emnity per avere vantaggio a ogni attacco e poi attaccare 2 volte con vantaggio spendendo 2 incantesimi di 2 lv per 2 smite da 3D8,round 2 :3 attacchi (usando il bonus) spendendo altri 3 incantesimi di 2 e penso che dopo 5 attacchi da 3D8 +6 l'uno (ovvero 15D8+30) molti mostri cadrebbero...cioè quello che mi chiedo è:vale la pena per 2 incantesimi (nel migliore dei casi) in più rinunciare a 2 attacchi bonus,altre opzioni di channel divinity(non scordiamoci scacciare e distruggere non morti) e incantesimi e tutto il lore in stile più sacro del chierico? chiedo perché alla fine lo stregone se non si usa la metamagia non ha molti altri vantaggi in quei 4/5 livelli spendibili...e per lanciare i suoi incantesimi in combattimento mi servirebbe comunque Warcaster per le componenti somatiche,oltre che un focus differente per le componenti materiali..
  3. ma in che senso non contano?che non posso spendere gli incantesimi bonus di dominio (o del giuramento) per gli Smite?in quel caso allora lo stregone ne avrebbe effettivamente un paio in più...per il warlock non se ne parla.cosa ci azzecca il paladino con un mezzo-demone ?
  4. le abilità sono così alte perché il master ci ha concesso quei punti li..anche secondo me era alte ma evidentemente siccome stiamo giocando con un gruppo che non ha mai giocato a D&D e io sono l'unico con un po' di esperienza con 3.5 si vede che il Master ha lasciato Stat più alte per evitare morti premature ai "novizi" suppongo.per quanto riguarda i talenti uno l'ho preso con l'umano e l'altro era una features di un background che ho trovato e il master ha approvato bilanciando togliendomi altre piccole cose ,quindi tutto in regola. per gli aumenti infatti come ho detto contiamo fino al 12,ovvero i livelli che sicuramente farò da paladino quindi come se si avesse accesso a 3 incrementi,tanto per iniziare.in ogni caso avevo valutato anche io bardo e stregone ma gli incantesimi "bonus" che avrei sono infinitamente meno rispetto a quelli con il chierico a causa degli incantesimi di dominio(9 per il bardo,11 stregone usando i sorcery point contro ben 15 del chierico),inoltre alcuni degli incantesimi da te citati non si sommano perché se ad esempio lancio shield non posso sommare 2 volte il bonus scudo,perché bonus simili non si sommano (o questa regola è decaduta?)e altri non voglio usarli per questioni di lealtà anche se in ogni caso gli incantesimi per l'80% finirebbero spesi in smite per i D8 bonus quindi poco importa che incantesimi sono. e infine il talento warcaster mi servirebbe non per evitare la componente materiale(la quale è assolta dal simbolo sacro sullo scudo e questo lo sapevo e già lo faccio) ma la componente somatica,permettendo di castare con le mani occupate(avendo spada+scudo),cosa che un personaggio normale non potrebbe comunque fare a prescindere da simboli sacri o meno. in generale poi volendomi settare sul "guerriero sacro" non so quanto ci stiano bene dei livelli da stregone rispetto al chierico a livello di roleplay...
  5. salve a tutti!scrivo per chiedere consigli a giocatori più esperti della 5 edizione riguardo la build per il mio paladino. ho da poco iniziato a provare la 5E e siamo appena arrivati al livello 3 col resto del party e avendo più o meno un'idea di build e un'impronta ruolistica che voglio dare al mio PG volevo chiedervi consigli riguardo sopratutto talenti e magari multiclassing e cose così. al momento come Giuramento ho scelto quello della Vendetta e il mio Paladino Umano ha caratteristiche For:18 Dex:10 Cos:16 Int:10 Sag:12 Car:18 ed è una variante dell'umano con i talenti Shield Master e Heavy armor master.il mio obiettivo sarebbe riuscire a fare un combattente sacro capace di usare moltissimi smite al giorno e magari avere accesso anche a qualche incantesimo in più e più utile rispetto a quelli del paladino.la mia idea di build era raggiungere Paladino 15/Chierico 5 con il dominio della guerra.pertanto mi servirebbe far salire la Saggezza almeno a 14,in modo da usare l'attacco bonus 2 volte al giorno e aumentare anche le skill Insight e Perception che possiedo.secondo voi sarebbe una buona build?con 5 lv da chierico tra incantesimi e incantesimi di dominio otterrei più di 10 smite bonus al giorno,e avrei anche più opzioni di channel divinity.e a parte questo,che talenti prendere? mi ispira Sentinel ma non so se sia effettivamente così buono come mi sembra,avevo pensato 4 lv:Sentinel 8lv:War Caster(per mantenere la concentrazione e castare con le mani occupate) 12:+2 Saggezza e poi da li portare a 20 Forza e Carisma oppure 20 Forza e prendere Alert o un altro talento utile ,anche se comunque al momento meglio guardare i primi 12 livelli e non esagerare XD.altra opzione era 4lv:Sentinel 8lv:Resilient(CON) 12lv:Observant e al 16 dare +1 a Sag e Cos che andrebbero cosi a 18 e 14,ma arriverei a Sag 14 molto tardi sprecando potenzialità dei lv da chierico...infatti forse il +2 in Sag andrebbe bene anche all'8 dove però penso diventi utile anche War caster essendo un tanke che casta incantesimi...voi cosa dite?sono aperto a ogni consiglio su tutte le questioni sapendo che comunque vorrei mantenermi sulla via del paladino per almeno 15 livelli e quindi sarebbero 5 livelli da spendere in multiclass (avevo pensato anche a Stregone 3,Warrior 2 ma mi sembra un paciugo). grazie in anticipo a chi mi risponderà.
  6. grazie mille per l'aiuto ,davvero super rapido tra l'altro ahaha
  7. ciao a tutti.avrei una piccola domanda riguardo alcuni prerequisiti per talenti.prendo come esempio "Maestria in Combattimento" ma va bene qualsiasi talento che abbia un certo valore di caratteristica come prerequisito.il talento in questione come tutti saprete richiede Intelligenza 13 per essere preso.la mia domanda è: è possibile soddisfare questo requisito tramite un oggetto che aumenti la caratteristica in questione da 11 a 13?(quindi ad esempio con una Fascia dell'intelletto +2)so che questo aumento non permette di ottenere punti abilità extra e quindi ho il dubbio che questa restrizione valga anche per questa questione... se la risposta è invece che l'incremento mi rende accessibile il talento,che succederebbe se perdessi malauguratamente l'oggetto in questione, lo rubassero, si rompesse o altre nefandezze?perderei momentaneamente il talento non essendo più qualificato?oppure potrei continuare a usufruirne una volta preso? grazie in anticipo a chi mi aiuterà
  8. capisco,quindi è molto una faccenda "un tanto al braccio" come si dice ...stavo cercando di inventarmi frecce e quadrelli particolari (anche non magici ma particolari) dato che di specifici ce ne sono pochissimi e allora mi è venuto il dubbio così...intanto grazie mille per l'aiuto come sempre!sempre disponibilissimi..poi se avete idee da proporre sul tema sarò ben lieto di ascoltarvi intanto ancora grazie!
  9. Ecco il calcolo che non capisco è il 5*1*750 ,non dovrebbe essere 1*1*750?(liv incantesimo*livello incantatore*750)...questo non fa che confondermi maggiormente ahaha comunque si so che certi oggetti non vanno presi alla lettera ma vorrei piuttosto capire qual'e la 'linea' nella tabella presente sul manuale del master nella sezione degli oggetti magici che serve per calcolare i costi delle frecce...se ci fosse una formula chiara ecco perché tra tutti i moltiplica e divisi per 50 mi confondo...per le armi o armature è più chiara la faccenda
  10. Come posso fare a calcolare il costo di frecce /quadrelli e munizioni varie con capacità magiche aggiuntive?non mi riferisco ai bonus come +1 o 'infuocata' o cose così ma ad esempio ad aggiungere proprietà magiche come si vede a volte nelle armi specifiche del Manuale del Master .ho provato a prendere a esempio la freccia del sonno (costo 132,+1 e lancia sonno in pratica) ma non sono riuscito a collegare nessuno dei costi presenti sul manuale del master alla guida ,una freccia perfetta costa 7 mo,farla +1 costa 40 MO (2000:50)e quindi una freccia costa 47 MO +1,questo vuol dire che il prezzo del 'potere' di sonno è di 85MO(132-47) ma non ho trovato nessuna combinazione che sia questo risultato nella guida e quindi non capisco come fare a calcolare questi costi per proprietà e poteri magici aggiuntivi delle armi specifiche ...sapete cosa sto sbagliando?
  11. Quindi essenzialmente uno paga di più per la figaggine della Katana...mi sembra accettabile ahaha ma lo stesso manuale dice 'è la spada non magica più forte del gioco' e allora mi aspettavo qualcosina in più
  12. Scusate la domanda forse un po' banale ma non avevo mai notato la Katana prima d'ora e mi ero incuriosito su un aspetto: il manuale dice che la Katana conta come una spada bastarda perfetta ai fini delle statistiche,ma se volessi io potrei creare una Katana perfetta?cioè sommare il +1 a colpire del 'conta come una spada bastarda perfetta' e il +1 della nuova 'perfezione '?e avere così +2 a colpire?chiedo perché sennò non capisco cosa questa spada abbia il più di una normale spada bastarda perfetta dato che costa anche 400 MO e quindi anche più di una bastarda perfetta normale ...
  13. ah boh mi sono messo a spulciare e leggere tutto sopratutto nella parte delle bacchette(sospettando che fossero un buon indizio) e avevo capito la faccenda del livello minimo dell'incantatore,ma non trovavo appunto quella delle caratteristiche minime che è una banalità a cui potevo arrivare infatti .comunque grazie mille per l'aiuto!potevo arrivarci leggendo ad esempio la "Freccia del Sonno" che ha CD 11 (10+1 LV incantesimo+0 modificatore Intelligenza minima che è 11)...un altro dubbio del neofita è stato superato .
  14. Ah ecco!grazie mille !mi sembrava strano infatti che non si considerassero le caratteristiche e non ci fosse una regola precisa ...comunque certo che questo metodo avvantaggia gli incantesimi di livello pari 😅
  15. L'ho già messo l'effetto Tonante ,ma stavo cercando di creare un arma con un effetto simile alla Lingua di fuoco ,e cioè arma +1 con incantamento +2(esplosione di fiamme in questo caso) e in aggiunta una capacità speciale.quindi stavo cercando una capacità speciale bilanciata da aggiungere e qualcosa ispirato a Suono dirompente non mi sembrava male
  16. Però una CD 12 mi sembra un pochino bassa considerando che parliamo di un incantesimo dello stesso livello del raggio rovente ma con un impatto piuttosto diverso tra le 2 perché se una fa 4d6 l'altra fa 1D8 e una CD che un personaggio del livello da poter portare una spada da 20000 MO(tengo sempre l'esempio della Lingua di fuoco)considera bassa...o sembra bassa solo a me?io sarei orientato per aumentare la Cd in base al bonus potenziamento dell'arma (quindi spada +1 =CD 13) in modo da adeguarla al crescere dei livelli.o sarebbe troppo?non voglio rischiare di creare un effetto sbilanciato ma nemmeno uno inutile
  17. Salve a tutti!avrei un piccolo dubbio forse per voi banale ma che non riesco a risolvere...ho cercato in giro ma mi pare di non averlo trovato nelle discussioni.volevo chiedere:come faccio a stabilire la CD di un incantesimo applicato a un'arma magica?faccio un esempio...la spada Lingua di Fuoco può lanciare raggi roventi e come tale utilizza le statistiche di un mago di 3 livello (4d6) e richiede un attacco di contatto a distanza..ma se al posto di questa capacità speciale ci fosse stata una cosa ispirata a un incantesimo con una CD?tipo un,che ne so,Suono Dirompente (Incantesimo di lv 2) come dovrei stabilire la sua CD? io banalmente ho pensato 10+2(livello incantesimo) + bonus potenziamento della spada/arma ...è corretto?
  18. Purtroppo nel party non ci sono incantatori (un bardo e un warlock) e nemmeno chierici .quindi avevano ben poche possibilità di interazione in quel campo 😂 comunque alla fine lo scontro è andato bene ,non ho usato demoni se non 2 dretch simbolici all'inizio per distrarre e per il resto il villain è stato sotto invisibilità superiore per più di 10 round senza che riuscissero a individuarlo e quindi tantomeno a colpirlo.purtroppo a causa di tiri fortunati il barbaro ha resistito a tutti i tentativi di dominazione mentale e quindi ho dovuto blastare un po' ed è diventato un gioco a 'trattenere' il cattivo senza farlo sospettare ai PG perché altrimenti da invisibile li avrebbe eliminati agevolmente...così lentamente hanno iniziato a individuarlo e a colpirlo.comunque si i tuoi consigli erano validi se ci fosse stata una compagnia più variegata e interattiva con la magia o con le cure mentre in queste condizioni ci hanno messo una vita solo a individuarlo nonostante i bonus a Ascoltare e Osservare che gli avevo dato (pozzanghere d'acqua a terra)
  19. Per la CA pensavo di utilizzare il famiglio con l'azione di 'aiuto' per dare il +2 e quindi aumentar gliela di che il famiglio vive (così da defocalizzare i danni inizialmente) ma se dici che è ancora bassa provvederò ad alzarla di 1/2 punti.comunque quello che mi preoccupa è che lui può senza troppi problemi uccidere un guerriero in 2 round dato che può sparare 2 raggi roventi a round con Incbtesimi rapidi e ogni incantesimo spara 3 raggi che tra BaB +6 destrezza +4 e bonus di 'aiuto' +1 oltre ch il +2 a colpire se si è invisibili e quindi non falliranno mai ,per una media di 144 danni in 2 round ,più che sufficienti a devastare il PP arciere del party...quindi per questo ho timore a piazzare degli altri nemici... conunque non capisco alla fine cosa intendi .come può un protezione al male farli combattere uno contro l'altro?
  20. lo stregone in questione è in realtà di LV 13 anche se 1 lv è di una classe di prestigio draconica per esigenze di trama...teoricamente da colpire non dovrebbe essere facile dato che tra incantesimi e oggetti avrà una CA di 23/24 ,oltre a Distorsione (50% probabilità di mancare) e la presenza di incantesimi come Immagine speculare per i duplicati e Invisibilità superiore per sparire..oltre al fatto che la zona dell'incontro sarà colpita da incantesimi come Anatema per debuffare i PG e ha il talento "presenza draconica" per renderli 'Scossi'. al contrario non dovrebbe essere molto blaster dato che gli unici incantesimi di danno che ha sono dardo,Raggio rovente e palla di fuoco.è ancora poca la CA e tutto il resto?comunque ho già preparato 2 versioni da adottare in caso il combattimento divenga troppo facile o troppo difficile dato che lo stregone (secondo la storia) sarà davanti a un portale aperto per il piano abissale(secondo la storia cercherà vendetta sugli abitanti di una città scatenando orde di demoni tramite un antico portale che i PG dovranno chiudere) e quindi eventualmente potranno apparire dei Dretch per fare da carne da macello e aiutarlo,mentre in caso di eccessiva forza ho inserito nella trama una malattia che i PG potranno "scatenare" se saranno intelligenti e causerà notevoli malus..quindi quel problema è circa scongiurato anche se ovviamente molto presente...per i consigli il vero problema è che la zona di scontro dovrebbe essere la sommità di un bastione circolare ,quindi non immensa,e i trucchi tipo buchi finti o finto pavimento o cose così li ho già utilizzati parecchio in un dungeon nella puntata precedente (prima dello scontro finale) e quindi volevo evitare di ripetermi...ho già usato anche i trucchi mentali per colpire nel background dei Pg dove possibile (il mio party non è molto appassionato di profondità del background e quindi non ho avuto molto su cui lavorare) e quindi in parte anche questa strada è stata battuta.essendo alle prime armi sono un po' in bilico..vorrei evitare uno scontro impossibile (ovviamente devono vincere) ma di sicuro non deve essere facile (la morte di un PG è contemplata e ben accetta). ah dimenticavo ,il famiglio di questo stregone,che come avrete intuito è molto affine ai draghi,è uno Pseudodrago che gli fornirà qualche sostegno nello scontro
  21. salve a tutti,spero di aver imbroccato la sezione giusta essendo ancora un nabbo nel forum..scrivo per chiedere consigli a voi che siete più esperti di me su come gestire lo scontro finale della mia prima quest da master.il mio party è composto da 4 PG di LV9 e affronterà uno Stregone di LV 12 illusionista e Ammaliatore..non starò a spiegare tutta la storia ma volevo sapere come gestireste voi un incontro simile,dato che sicuramente un illusionista non ha in uno scontro 1 vs 4 in un area delimitata (tipo Arena) il suo pezzo forte ecco e l'idea di ridurmi a Invisibilità Superiore + triplo Raggio rovente è un po' triste oltre che con elevato rischio di killarli tutti..cercavo quindi qualche combinazione di incantesimi di queste scuola che possa essere tosta per uno scontro finale anche a livello di stupore,epicità o scenografia..qualche combo l'ho ideata ma magari voi riuscite a darmi idee più vincenti .grazie in anticipo a chi mi aiuterà !
  22. in generale la situazione è normalissima .tutti hanno armi normali e io sono stati abbastanza scarno coi soldi per permettere qualche potenziamento senza però esagerare,gli altri pg sono un barbaro, un warlock e un bardo ..tutti comunque con equip "normale".l'unico è questo guerriero arciere con questo arco.l'arma non è magica ma può diventarlo (non avendo avuto bisogno di rinforzare l'arma finora è praticamente il più ricco del party) e quindi la riduzione del danno servirebbe a poco..e come dici tu l'arma è decisamente fuori scala e infatti non ho trovato nulla di simile in giro..gli altri del party lo chiamano già Powerplayer in effetti ehehe ma io mi sono ritrovato sta situazione da risolvere per un triste lascito del predecessore..ho già predisposto la prossima sessione di far trovare sparsi in un dungeon non 1 ma bensì 2 archi con differenti incantamenti,cristalli per armi (introvabili altrove dato che li ho presi da manuali che generalmente non usiamo) e altre peculiarità e spero bastino a invogliarlo..ma perché uno dovrebbe rinunciare a quell'arma poi?nemmeno un'arma +2 vale il confronto secondo me ahaha l'unica sarebbe quella di "costringerlo" a rinunciarci fuori-game ma ho timore che poi la prenda come una ripicca personale o qualcosa così.. si quello del rugginofago era solo un esempio per indicare un fattore che io piazzo li con il solo scopo di fargli sparire quell'arma..che mi sembrerebbe un po' da infame ecco..
  23. salve a tutti!è il primo commento che posto quindi spero di aver centrato la sezione giusta anche se a occhio direi di si ,dato che il mio è proprio un dubbio da neofita.. nella mia attuale compagnia (4 PG Lv.8)mi sto cimentando nel mestiere del master per la prima volta e ho riscontrato un piccolo problema...il precedente Master in una precedente campagna aveva fatto trovare un'arma a un PG modificata nel suo intervallo di critico .non era un'arma magica ma semplicemente aveva ampliato il suo intervallo senza cambiare nient'altro.l'arma in questione è un Arco lungo composito che è passato dal suo 20/X3 di base a un 18-20 X3 che è stato puntualmente raccolto dal PG guerriero/arciere del Party.ora sul momento non ci avevamo magari fatto nemmeno troppo caso ma col passare delle sessioni e degli incontri ci si è accorti che l'arma era piuttosto sgrava,in grado di fare (di media) almeno 1/2 critici a sessione(poi magari non sempre confermati ma comunque minacciati) e contando che coi molteplici talenti da arciere ora è diventato il "Cannone" del party in grado di fare tantissimi danni da solo,senza avere armi magiche o altro equipaggiamento strambo.i mostri di grado sfida uguale sono già inferiori in confronto ai PG ,ma da qui a morire oneshottati dovrebbe passarne di acqua...questa situazione sarebbe più accettabile a livelli più alti ,dove grazie a talenti,incantamenti,oggetti magici e CdP è possibile maneggiare intervalli critici più elevati,ma è possibile secondo voi avere un critico così elevato al lv 8 senza avere talenti o incantamenti?io penso che il vecchio master non abbia pensato alle conseguenze di quel che faceva..e qui viene il dramma.al prossimo livello il guerriero prenderà il talento "critico migliorato" e il suo intervallo arriverà a 15-20 X3 al lv 9..solo a me sembra un'enormità ?e il problema è destinato a ingrandirsi (già al lv 11 tirerebbe 4 frecce critiche..)ho provato a parlarne con lui ma mi sembra scorretto chiedergli di limitare un'arma che ha comunque onestamente trovato in campagna ,così come mi sembrerebbe infame piazzare un rugginofago e dire "ehi ha colpito proprio te!che sfortuna!fai un TS con CD X(con X= valore irraggiungibile) o ti si rompe l'arma.." secondo voi c'è una soluzione?è davvero così troppo o sto esagerando io? in seconda istanza ,quanto può valere un'arma del genere in termini di MO?se contiamo che anche se fosse incantata con l'incantesimo "affilata" varrebbe circa 4000 MO(2000 per il +1 e 2000 per incantare) e avrebbe comunque solo 19-20,mentre questa ,da "liscia", ha un punto in più?giusto per farmi un'idea ecco terza e ultima istanza:la questione mi ha aperto un dubbio:quali valori e in che misura è possibile mettersi a modificare riguardo armi/armature?da Master neofita penso sia facile rischiare di squilibrare tutto quanto,come il precedente master ha fatto con quest'arco... grazie in anticipo a chi vorrà aiutarmi!
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