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Gilgamesh94

Circolo degli Antichi
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  1. ciao a tutti amici di Dragonslair; ho un piccolo problema nella creazione di un nuovo personaggio. avendo molti dubbi su cosa fare mi piacerebbe non essere limitato a una sola scelta o modo di azione in gioco e essendo uno che si annoia facilmente di un pg,vorrei avere la possibilità di scegliere ogni turno cosa fare,non importa quanto complicato sia,ma semplicemente avere opzioni tattiche intriganti che mi costringano a riflettere e mi diano opzioni di scelta. sono uno con la mentalità da caster ma che non vuole dipendere da nessuno in termini di sopravvivenza e,non avendo mai provato una classe del ToB,il Warblade sembrava infilarsi bene nel concept ma ho moltisismi dubbi. devo guardare bene come funzionano le manovre,non avendo mai approfondito il tema ToB finora e al di la di questo ho molti dubbi di multiclass. so che sarebbe conveniente prendere livelli sempre pari per aumentale IL ,e volevo in qualche modo espandere il mio repertorio in termini di skill e utilità varie ulteriormente sfruttando la già presente sinergia con Intelligenza del Warblade. il concept che al momento ho in mente vede un Forgiato che non ricorda il motivo per cui è stato creato e che cerca il suo creatore per scoprirlo mentre nel frattempo fa esperienza del mondo circostante che non aveva mai visto o provato. è di indole bonaria e generalmente placida e d' animo abbastanza neutrale,nel senso che non conoscendo bene il mondo da vicino non ha una idea definita su nulla,ma è evidentemente stato creato per fini superiori avendo varie e utili abilità e sopratutto una conoscenza mnemonica da macchina che gli rende facile ricordare dettagli su molte cose che,non sa nemmeno lui perché,sono presenti nel suo cervello/banca dati. oltre a questo è un esperto di combattimento in mischia e intuitivamente,nonostante il suo animo bonario ,è una macchina (😅 scusate la battuta orribile)con lo spadone...pensando un po' a Ciclope degli X-man/Deadpool per dire. questo concept è ancora molto variabile e intendo adattarlo in base alla build ma ciò che voglio fare è poter combattere bene e contemporaneamente essere utile fuori dalla battaglia con conoscenze e abilità varie sfruttando Int alta e decenti Skill point. a livello di multiclasse stavo valutando il Factotum(sinergia in Int e Skill evidente) oppure il Duskblade (come sopra ma) e magari una dip in cloistered cleric per l'ormai arcinota capacità di swappare domini e ottenere Knowledge devotion che darebbe una utilità meccanica a quanto detto sopra. pensavo quindi qualcosa come Factotum 3/cloisered cleric 1/Warblade ma intaccherebbe molto il bab (-2 comincia a pesare...) poi ho pensato anche al duskblade che coi suoi Arcane channeling e conoscenze di classe è goloso... in questo caso un Duskblade 4 permetterebbe di prendere il talento Mithral body o Adamantine Body senza remore su incantesimi e concedendo nel frattempo full bab ma perdendo dal lato skill e domini. con Duskblade5/cloistered cleric 1/Warblade avrei domini, 3IL ,incantesimi di lv 2,quik cast e altro oltre ovviamente a spell di lv 1 divini per i quali basterebbe una Sag positiva perdendo 1 bab e ovviamente un rallentamento nell'iniziator level. al di la di razze (considero sempre l'opzione di fare un umano classico ma ci stava l'idea di cambiare un po'...) come si potrebbe sviluppare un personaggio marziale a livello 14 di questo tipo ? quali sarebbero le classi da incastrare?quelle dette sopra hanno senso o ce ne sono altre?e quali delle build sopra presentate concederebbe i benefici migliori? infine,non avendo una montagna di talenti (sopratutto come forgiato dovendo spenderne uno per l'armatura corporea),cosa mi converrebbe prendere insieme all'obbligatorio attacco poderoso? abbiamo a disposizione 2 difetti. grazie in anticipo a tutti per l'aiuto
  2. Perfetto ,quindi il grifone dovrebbe prendere 'volare migliorato' per aumentare a buona la manovrabilità e attacco in volo per sposarsi con attacco in sella del cavaliere,perfetto. Ti ringrazio ancora infinitamente dell'aiuto !
  3. Grazie mille per le risposte!molti dubbi sono fugati per combattere in volo comunque basta la manovrabilità buona no?in teoria con quella si dovrebbe poter fluttuare e virare fino a 90 gradi risolvendo problemi vari ,o sbaglio? inoltre ,per quanto riguarda una carica in volo/picchiata si può utilizzare ride by attack per proseguire il movimento o è qualcosa di limitato alla carica 'standard ' a terra? O serve attacco in volo? Ad ogni modo ancora grazie mille per l'aiuto
  4. Ciao a tutti,ho dubbi per quanto riguarda la meccanica di cavalcare e combattere in sella e spero possiate aiutarmi. nello specifico non riesco bene a capire chi compie cosa e come regolarsi di conseguenza per le azioni.mi spiego: mettiamo che ho una cavalcatura alata (tipo grifone per prenderne una con assaltare come esempio) e carico in sella.ora io sono un paladino ma supponendo che io sia un barbaro variante totem leone che carica su un grifone chi sta caricando?il barbaro,il grifone o entrambi?in tal senso,chi beneficia di assaltare? E chi beneficia di un eventuale spirited charge per i danni aumentati?solo io o anche la cavalcatura?e se volessi oltrepassare con trumple a compiere l'azione di oltrepassare sono io,il grifone o entrambi?di conseguenza chi potrebbe compiere altre azioni ? In aggiunta supponendo di avere tutti i talenti per cavalcare e cose così ,come ci si regola per la spesa di azioni e gli attacchi ?in altre parole:se io e la mia cavalcatura stiamo fermi allora facciamo entrambi l'attacco completo e qui non ci sono dubbi (credo)ma se ad esempio la cavalcatura si muove (non in carica) spostandosi o effettuando l'azione di oltrepassare beneficiando di trumple una volta che la cavalcatura giunge a un altro nemico nello stesso round essa non può attaccare (avendo oltrepassato) ma io posso no?(avendolo fatto fare alla cavalcatura ,altrimenti che senso hanno oltrepassare e travolgere?)evebtualmente non avendo fatto nulla in quel round posso anche effettuare l'attacco completo con la prova di cavalcare oppure essendosi mossa la cavalcatura posso fare 1 solo attacco?la mia comprensione fallace delle regole mi fa propendere per la seconda ma alla fin fine l'azione di oltrepassare e muoversi è stata della cavalcatura e il mio movimento è stato conseguente a quello della creatura stessa ,come involontario tipo ,non essendo una carica ,quindi perché non si potrebbe anche fare più di un attacco?alla fin fine non sarebbe così diverso da un druido e il suo compagno animale ; il qualepotrebbe compiere un'azione indipendente e lasciare al druido un eventuale attacco completo,perché quindi per il paladino dovrebbe essere diverso ? collegato a questo sempre sull'esempio di prima chiedo :se ad esempio il grifone di prima oltrepassa il goblin A (attaccando con 1 artiglio o entrambi nel processo avendo trumple??) per giungere al goblin B che viene così attaccato dalla mia lancia 1 singola volta (o più?) a compiere oltrepassare è stato il grifone no?quindi in questo caso i talenti che influiscono su questa azione (tipo oltrepassare migliorato o cavalry charger) che ho io (e non il grifone)non influenzano l'azione giusto?oppure si perché siamo una cosa sola?questo quesito si può ampliare a tutti i talenti e caratteristiche che influenzano le azioni condivise come questa. come avete visto ho un po' di caos per quanto riguarda chi dei due membri della dicotomia cavallo-cavaliere compie una certa azione e chi no e cosa quindi può fare l'altro e in generale un po' di caos su questo modo di combattere molto interessate ma ahimè piuttosto complicato. non per tediare,ma seguendo la linea del grifone,le linee guida del combattere in sella come variano per le monte volanti (se cambiano)? Migliorando con i talenti improved flyght la manovrabilità al massimo(per fluttuare ,virare e altro) e prendendo attacco in volo si risolvono le differenze o c'è altro da guardare? Ringrazio in anticipo tutti quelli che vorranno aiutarmi perché capisco che ho fatto mille domande ,ma spero possiate fugare ancora una volta i miei dubbi del neofita!
  5. Intanto ti ringrazio per la risposta!aggiungo un'altra domanda. Se il druido in questione (lv 8) prende i talenti colpo senz'armi migliorato e colpo senz'armi superiore e si trasforma in leone crudele potrebbe fare 2 attacchi senz'armi (dati da BaB) con 6+for e 1+for facendo 1d8 +for danni e poi effettuare i 3 attacchi del leone come secondari facendo 6+For -2(con multiattacco) e applicando metà bonus forza ai danni?sarebbe corretta questa costruzione ?
  6. ciao a tutti! ho una semplice domanda nella quale non riesco a districarmi al meglio.una mia compagna di party(neofita) ha iniziato a giocare un druido e siccome anche io non ho mai provato ne visto usare questa classe volevo chiedere delucidazioni riguardo la forma selvatica e specificatamente riguardo gli attacchi. ora lei è un druido di lv 8 con un BAB quindi di +6/+1.supponiamo si trasformi in un leone crudele. il leone crudele con un attacco completo fa 3 attacchi,lei avendo 2 attacchi per il BAB ne può fare quindi solo 2?oppure ne fa 3? diciamo che non capisco bene la questione di attacchi primari e secondari per i mostri e come districarsi in essi e come rifletterli nella forma selvatica del druido. pensavo che il leone facesse 3 attacchi siccome avendo 8 dadi vita aveva bab +6/+1 +un altro secondario (il morso) a -5 di penalità ma invece anche un normale leone ,con 5 dadi vita ,fa ugualmente 3 attacchi. Se invece prendiamo un deinonico (4 dadi vita) questo fa ben 4 attacchi...quanti ne farebbe quindi un druido di 8 livello trasformato in deinonico? come si fa quindi a sapere quanti attacchi può fare un druido che si trasforma in una creatura per combattere? e che bonus di attacco si utilizza considerato che il suddetto druido ha il talento Multiattacco? grazie mille in anticipo per l'aiuto...
  7. intanto,ciao a tutti.ho un nuovo dubbio del neofita che mi attanaglia e riguarda le armi da lancio:non capisco bene come i vari talenti e meccaniche si sposino l'un con l'altra. ora,se un PG ha il talento Throw anything può tirare armi da guerra e quindi un nano potrebbe tirare Asce da guerra naniche volendo fino a 3 m. Sempre il suddetto nano quindi al lv tipo 11 può fare 3 attacchi(supponendo sia un guerriero) lanciando 3 asce da guerra naniche se possiede il talento Estrazione rapida, e qui iniziano i problemi. Se lancia un 'arma allora non potrà più rilanciarla a meno che non abbia l'incantamento ritornante ,ma questo vuol dire che un guerriero per effettuare un attacco completo diciamo 3 round di fila deve possedere 9 asce oppure 3 asce tutte incantate con ritornante? e anche se fosse,di mani ne ha 2 quindi come può riprenderne 3? aggiungiamoci che il nano qui ha voglia di fare del casino e prende Combattere con 2 armi e tiro rapido e così(salvo errori miei )può fare 5 attacchi applicando a tutti una penalità di -4 al tiro per colpire se possiede il talento Combattere con 2 armi sovrabbondanti(-2 per TWF e -2 per rapidshot) e anche supponendo che 2 delle 5 asce che tira siano ritornanti ,ad ogni round si troverà a buttare 5 asce ma a perderne 3 e a riprenderne 2. la domanda quindi è multipla:quello che ho scritto finora è giusto? come può un combattente focalizzato nel lanciare armi a sfruttare al meglio i suoi attacchi multipli senza spendere un patrimonio in Asce +1 o non piangere al primo mostro con riduzioni a caso? grazie a tutti in anticipo per l'aiuto
  8. Si per i livelli in cui prenderli ho messo 4 e 8 perché non sono sicuro di come li gestisca il master per i multiclasse.ha detto che non lo sa ancora se fare livelli stabdard per tutti (4-8-12...) o seguire le regole ferree.ad ogni modo più o meno cambia poco. comunque multiclassare in bardo concede una skill in più quindi in realtà le skill sono uguali sia che si inizi come bardo che come fighter,solo cHe si ha meno scelta. Però si dicendo 2 da fighter+1 bardo,+2 background+1 umano +1 da silver tongued o menacing sembrano sufficienti.come skill cosa mi conviene prendere ?pensavo Acrobatics,Performance (da BG gladiator),perception,intimidation (fighter) persuasion (bard) stealth (umano),deception (silver tongued feat) .ho un dubbio su performance però perché mi sembra una abilità inutile in gioco e al contempo troppo tematica per un gladiatore per essere evitata .come valorizzarla?
  9. esattamente.ad ogni modo si anche ritardarlo non è un così grave problema ,sicuramente è più imperativo il Multiattack. ad ogni modo la questione razziale non è semplice ahah più che altro perché il mezz'elfo avrebbe anche una skill in più oltre a 2 punti caratteristica in più. e è anche vero che queste sono cose più difficili da recuperare mentre di talenti se ne ottengono vari col fighter. ed è anche vero che ci sono talenti che aggiungono skill o si può comunque aumentare di 2 una caratteristica quindi suppongo che a un livello medio (tipo 10) la differenza sia praticamente nulla ma per quanto riguarda i livelli più bassi forse l'umano darebbe i bonus migliori più in fretta potento avere Dual wielder già al 1 livello e Menacing o Silver tongued al 4 per poi all'8 avere martial adept e praticamente chiudere le necessità della build.a quel punto gli incrementi potrebbero essere boost a caratteristiche o talenti come Skilled o prodigy per variare
  10. ci potrebbe stare ma si ritarda molto la presa dello stile di combattimento a due armi (dato che col guerriero prenderei protection o qualcos'altro dovendo diversificare da quello del bardo) ma probabilmente è l'unico modo.per come sono impostate le classi in 5e col multiclassaggio bisogna avere pazienza e qualcosa si perde/ritarda sempre,quindi pazienza. a parte questo che comincia a delinearsi,come talenti cosa consigliate?e come razza?meglio un umano variante per un talento in più o un mezz'elfo per caratteristiche più alte e più skill?
  11. intanto grazie per i suggerimenti!ad ogni modo lo swashbuckler l'avevo considerato ma la mancanza di doppio attacco e la mia ripugnanza verso l'attacco furtivo(non chiedetemi perché perché non lo so nemmeno io ma lo odio) mi avevano fatto abbandonare l'idea. per il bardo del College of Sword devo dire che me l'ero totalmente perso,è davvero bellissimo!sicuramente anche solo per una Dip di 3 livelli meglio quello che quello della Lore a livello di flavour e meccaniche grazie al secondo stile di combattimento e al modo di sfruttare le bardic inspiration.ad ogni modo penso che dei livelli da fighter siano comunque doverosi per Proficiency in Costitution ,più vita,stile di combattimento,second wind e action surge e 3 livelli da Battlemaster darebbero un minimo di manovre da spendere insieme o in alternativa a quelli del bardo. il dubbio è,siccome combattere con 2 armi risucchia l'azione bonus,quanto conviene avanzare come bardo dato che l'inspiration è un'azione bonus?e inoltre le altre features del bardo sembrano poco in linea col pg una volta superato il lv 5 per font of inspiration e il D8 Inspiration,mentre dall'altro lato (fighter) Indomitable,3 attacchi,manovre e aumento dadi,più vita ,più talenti ecc ecc sembrano troppo golosi. anche perché avendo alcuni attacchi risucchiati da manovre o da opzioni di skill con i talenti (come silver tongued e menacing) rende necessario averne 2 e importante averne 3. la domanda è quindi questa:su quale delle 2 classi conviene proseguire? facendo 1 Fighter,2 Bard,3 Bard, 4Bard (college of swords),5 Fighter,6 fighter (Battlemaster) e poi su che via andare per i livelli dopo?e rispetto al bardo, conviene andare fino al 5? inoltre un altro problema è che questo mix ritarda di molto l'arrivo del secondo attacco...
  12. ciao a tutti!scrivo per chiedere un consiglio circa la possibile build di un personaggio con le caratteristiche di un Gladiatore. avrei un'idea piuttosto definita del tipo combattente con destrezza utilizzando 2 armi con finesse,mezz'elfo per valorizzare il Carisma che secondo me è fondamentale e in tema con l'aspetto "agile" più che violento dei combattenti con Destrezza.volevo anche un pg piuttosto skilloso e abile out of combat e in combattimento più tattico e misurato che violento e brutale. come classe pensavo quindi a un mix di bardo(Lore) per avere molte skill ,expertise,jack of all trades e qualche bardic inspiration,e quindi 3 livelli o massimo 5 per font of inspiration possono bastare e il resto (15 o 17) Fighter con l'archetipo Battlemaster per le manovre tattiche.in questo modo,tra classi base,razza ,background e College of Lore si arriverebbero ad avere 10 Skill di cui 2(o più con i talenti)con Expertise e jack of all trades per le altre...un più che dignitoso skillmonkey direi. vi sembra sensato questo mix di classi?o ve ne sono di migliori a poter rappresentare questo tipo di pg? come talenti pensavo ovviamente a Dual wielder ,per poi andare su Martial adept(per ampliare le riserve di manovre) e uno tra silver tongued,Everybody's friend(per skillare) e menacing che aumenterebbero il carisma e darebbero opzioni anche in combattimento molto in tema con un gladiatore. avevo visto anche Performer ma non mi sembra molto utile per il combattimento. mi sono perso qualche talento utile? ad ogni modo cosa ve ne pare?cosa cambiereste/aggiungereste? e sopratutto,come progredire con i livelli supponendo di partire al lv 6? infine,esistono armi esotiche particolari?non ne ho trovate sul manuale del giocatore ma sul background del Gladiator dice che si ottiene proficiency in un'arma esotica e volevo valorizzare questo aspetto(anche perché per un gladiatore penso sia fondamentale avere armi caratterizzanti,come era storicamente) ma sul manuale ci sono solo tridente e rete che fanno abbondantemente schifo...e non si sposano con l'idea del combattente con finesse a 2 mani ...
  13. penso che opterò per able learner e Knowledge devotion dai ,mentre al 12 prenderò Esperto tattico probabilmente o disarmare migliorato. in ogni caso,grazie mille per il tuo aiuto ancora una volta
  14. in alternativa stavo guardando Esperto tattico e agile opportunista per focalizzarsi sugli attacchi di opportunità volendo(o anche solo Esperto tattico). Intuizione in combattimento è molto flavour full nel personaggio ,in quanto l'abilità di soppesare la sfida con percepire intenzioni si sposa bene con l'idea di un cacciatore di taglie che non si fa trovare mai sorpreso Iniziativa migliorata è sempreverde,così come incalzare per le armi a 2 mani Ricognizione rapida non sembra male per uno scout anche se la capacità è un po' aleatoria per essere sfruttata a dovere combattimento brutale per sfruttare lo stile di combattimento,anche se non sembra esattamente in tema ,e Scuola del rapace che sarebbe più in-character ma molto meno efficace a livello pratico andando sul divino ci sarebbe il classico knowledge devotion che a questa build con già conoscenze natura e locali come "importanti"(per non scordare Dungeon) ne aggiungerebbe un'altra(Arcane?) e con i vari punti per incrociare Religioni e Piani sarebbe un +1 a colpire e danni fisso,e eventualmente anche +2. a questo si potrebbe aggiungere Able learner per investirci più gradi.questa sembra una bella opzione sopratutto per uno skill monkey perché potrei spargere gradi in varie abilità situazionali. avendo un bonus di int di +2,anche solo 5 gradi per le conoscenze maggiori darebbero buone possibilità di accedere a +2 a TxC e danni,che non è male.e rimarrebbe anche bello a livello flavour per indicare un cacciatore che ha imparato a conoscere tutti i possibili nemici e non solo quelli naturali,per cui nessuna creatura gli è completamente ignota.
  15. lo so lo so ma 3 talenti li avrei.questo perché ho pensato che il problema buckler si può risolvere con un incantamento Animato.darà solo bonus +2 ok ma nessuna penalità e nessun talento richiesto ,liberando così uno slot. inoltre ho trovato stili di combattimento alternativi,uno dei quali è specializzato nelle armi a due mani e concede al 2 livello Attacco poderoso e al 6 Spezzare migliorato.questo,oltre a essere più in tema col PG,toglierebbe 1 talento dalla lista liberando un secondo slot. a questo punto combat focus e combat vigor potrebbero starci per poi arrivare a combat stability al lv 12,oppure con un difetto(a questo punto ,non combattente a distanza potrebbe anche starci non avendo più lo stile ,anche se volevo un personaggio skilloso e "senza difetti") quindi comunque andando al lv 12 in prospettiva si riuscirebbe...vero che si rinuncia a disarmare migliorato...però si,ci stavo pensando perché sembrano molto carini. anche se effettivamente non so che impatto abbia guarigione rapida 4 al lv 12...tu che dici? ad ogni modo 2 slot liberi per talenti ci sono e non so bene come riempirli.
  16. parlando di talenti,come la vedreste la catena dei combat focus? il +4 al tiro salvezza e guarigione rapida 4 non sembrano affatto male per una build dove volontà è un tiro salvezza pessimo se non contro L'obiettivo grazie al segugio e con molti d8 e un paio di d6 come vita,che non sono il massimo per un combattente e che quindi gioverebbe della guarigione...o sono abbagliato?
  17. 1d4+for con primario e 1d4 +1/2 for secondario è esattamente come 2d4 +1.5 for della catena chiodata infatti ,ma funziona solo con attacco completo e penalità di -2,mentre la catena non ha questo difetto,e anche nel caso la utilizzassi come arma a due mani adiacente allora faresti 1d4 +1.5 for,perdendo 1d4 danni comunque.in sostanza a livello di danni da qualsiasi punto di vista è meglio la catena chiodata mentre da un punto di vista "tattico" è meglio la Lash avendo la possibilità di avere 2 incantamenti o materiali diversi tra le due "teste" e più utilizzi di sbilanciare nel caso...oltre a una presenza scenica superiore in effetti...beh si,dovrò decidere tra queste due armi ma alla fine a livello di talenti dovrò comunque prendere Competenza Armi esotiche per l'una o l'altra quindi poco cambia,e all'effettivo posso anche cambiarla più avanti magari con un riaddestramento di talenti. deciderò poi allora che arma usare tra queste 2 che comunque sono entrambe molto carine. come altri talenti quindi potrei partire con difendere col buckler migliorato per poi prendere disarmare migliorato al 12?e eventuali altri talenti successivi?(seguendo l'opzione stile combattimento a distanza con già tiro preciso concesso al posto di tiro multiplo e quindi non da prendere)
  18. beh intanto non funziona mai come una catena chiodata perché se colpisco senza usare le due estremità(quindi con azione standard) faccio 1d4 +for contro 2d4 +1.5 For +attacco poderoso x2,quindi molti meno danni. il fatto di fare più attacchi cambia poco ai fini dei danni perché anche fare 4 attacchi comunque a livello di dadi hai fatto 4d4 danni,sempre considerando che siano andati tutti a segno,mentre la catena chiodata fa gli stessi danni in 2 attacchi ma con un +2 al colpire e con più danni da attacco poderoso. l'unico vero vantaggio è,come dici giustamente tu,avere più attacchi da poter spendere in tentativi di sbilanciare,ma per questo bonus di perde moltissimo in quantità di danni tra attacco poderoso e possibilità di mancare il colpo aumentata...senza contare la perdita di potenzialità da distanza conseguente allo stile di combattimento cambiato. in generale mi sembra più forte la catena chiodata,o quantomeno più semplice da usare in modo ottimale,anche se ammetto che l'idea di un cacciatore di taglie con catene di fuoco e elettricità che fa sudare freddo ai fuggitivi non è affatto male a livello di flavour
  19. beh ma allora scusa ma non vedo in cosa sia meglio di una catena chiodata classica. la catena chiodata fa 2d4 con un colpo solo,gli stessi che la chain lash fa con 2 colpi,ma ha una probabilità di colpire migliore perché non ha la penalità di -2 del combattere con 2 armi.inoltre la lash per fare 2 attacchi (e quindi "pareggiare" la catena) deve utilizzare un'azione di round completo(a meno di Colpo doppio) mentre la catena usa un'azione standard per fare gli stessi danni. anche a livello di bonus forza la cosa non cambierebbe perché essendo a 2 mani aggiunge 1.5 volte la forza,la stessa che aggiungerebbe la catena tra colpo primario e secondario,ma con una probabilità maggiore di colpire e una migliore sinergia con attacco poderoso. se invece colpiamo con portata la Lash colpirà solo con una estremità per attacco facendo effettivamente 1d4 a colpo,mentre la catena manterrebbe i suoi 2d4.si può dire che darebbe un senso al combattere con 2 armi di classe,ma se l'alternativa è fare le stesse cose e danni e in più avere tiro rapido e preciso per quando c'è necessità di distanza,non mi sembra molto un vantaggio. alla luce di questo,forse sono io che ho sbagliato i conti o ho capito male qualcosa ma in cosa la Chain lash sarebbe superiore alla catena chiodata?
  20. della Chain lash non capisco quando può colpire come arma doppia e quando no diciamo. c'è scritto che si può utilizzare come arma doppia per nemici adiacenti oppure come arma con portata fino a 3 metri e qui tutto ok. poi però dice che se si usa sui nemici adiacenti si può usare solo 1 estremità...e allora non capisco quale sia il vantaggio,ovvero quando può o non può colpire doppiamente e perché dovrebbe essere meglio di una catena chiodata normale. mi confonde la seconda parte del regolamento ecco,che trovo scritta in maniera poco chiara.
  21. Il fattaccio della chain lash è che non ho ben capito come funzioni ,cioè la dicitura della regola mi sembra poco chiara .l'ho trovata solo in inglese comunque quindi potrei aver capito male.inoltre non sono sicuro che sarebbe avallata dal master essendo su manuali strani.ad ogni modo,se riuscissi a darmi una mano a comprenderne il funzionamento potrei pensarci meglio ahaha ad ogni modo per la distanza il master mi ha già concesso di sostituire tiro multiplo del LV 6 da ranger con tiro preciso,quindi quel problema sarebbe minore,anche se rimarrebbe sempre uno stile di combattimento un po' 'sprecato' lo ammetto.per questo vorrei capire bene come funziona la chain lash per decidere
  22. si mi ero scordato della limitazione dei manuali scusa...comunque si,decisamente meglio Illusione anche se per un bardo Ammaliamento è più tematica direi ma Illusione mantiene sempre una buona dose di qualità e contiene anche ottimi incantesimi difensivi che sono davvero salvavita per un mago. se si ha un po' di fantasia con cui sfruttarla è forse la scuola più divertente da giocare secondo me e anche molto utile a livello offensivo se usata con furbizia e premeditazione ma anche con Incantesimi molto diretti come Ombra di una Invocazione
  23. ammetto che questa cosa non la sapevo.o meglio,la sapevo ma pensavo fosse implicito che la dicitura "compreso nella lista degli incantesimi" fosse ristretta a quelli che il personaggio può lanciare in quel momento...allora il problema non si pone!con 6 livelli da ranger potrei usare una bacchetta di cura per annullare il problema autosufficienza o quasi e contemporaneamente lanciare tutti gli incantesimi di secondo del ranger tramite le pergamene divine!risolvendo alla radice il problema Incantesimi così.Bellissima sta cosa ahaha a questo punto penso che la build si possa chiudere a Renger 6/Ladro variante 2/segugio 10/X 2 e come talenti Competenza arma esotica,maestria in combattimento,Sbilanciare migliorato,Tiro rapido,Attacco poderoso,Seguire tracce Urbane,riflessi in combattimento e infine probabilmente difendere col buckler migliorato o disarmare ....c'è qualche altro talento adatto che mi sto perdendo assolutamente(anche tra quelli da prendere in futuro)? in caso contrario si potrebbe dichiarare conclusa la questione praticamente ahah p.s. :ci tengo a ringraziarti molto per l'aiuto che mi hai offerto e mi stai offrendo ancora
  24. si beh,ma senza utilizzare Oggetti Magici comunque non si può fare no? e se la CD di Utilizzare oggetti magici minima è 20 credo che l'unica via attuabile sia comunque quella ahaha oppure posso utilizzare pergamene e bacchette di incantesimi divini considerando il livello minimo di incantatore presentato a pag 238 del manuale del master?pensavo che si potesse guardare solo la capacità di incantatore della propria classe ,ma in quel caso io avendo un LI di 3 con 6 livelli da ranger sarei quindi in grado di leggere una pergamena di Grazia del Gatto e usare una bacchetta di cura ferite leggere (per fare esempi a caso) senza penalità ne prove??perché in quel caso allora il problema non si porrebbe
  25. beh la differenza è che un buckler +2 costa 4000 MO mentre un anello deviazione +2 il doppio ...poi si,si potrebbero avere entrambi.inoltre la via del disarmo non sarebbe comunque chiusa perché un +2 di base della catena non si butta via,e come dici giustamente tu se si incontrano molti mostri con armi naturali,disarmare diviene pressoché inutile mentre almeno un bonus di CA fisso è comunque sempre palpabile,anche se la scelta è complicata.di sicuro non prendendolo ora sarebbe il probabilissimo talento del lv 12,anche perché non mi sembra ci sia molto di meglio per questa build giusto?...ad ogni modo per gli incantesimi sono molto indeciso ahah diciamo che il problema vero è che il 1 livello ha visto veramente poche aggiunte negli altri manuali mentre il 2 molte di più e apre molte vie con bacchette e pergamene,ma si dovrebbe rallentare molto la progressione come Segugio,forse troppo per goderselo appieno...
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