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Gilgamesh94

Circolo degli Antichi
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  1. false life lo usi in anticipo, non intacca la tua action economy, e non richiede concentrazione, e anche se spendi uno slot di 1 ti da 6.5 PF temporanei di media, fino ad un massimo di 8. quindi è immensamente superiore a quello qui presentato. la concentrazione è quello che lo uccide definitivamente. comuqnue se non conosci il design non parlarne. il ladro non deve indossare armature superiori alle medie per vari motivi . 1) non gli servono essendo focalizzato su destrezza, ed essendo quindi ottimizzato sulle armature leggere 2) non è obbligato a stare in melee, grazie alla sua cunning action 3) ha una miriade di altri mezzi per tankare danni come evasion, cunnign action, e uncanny dodge il druido ha competenza nelle armature medie perché si suppone che le usi, e la limitazione delle armature di metallo è semplice flavour, per dare soddisfazione al giocatore, non è uno strumento punitivo. altrimenti non avrebbe senso dargli competenza al lv 1, siccome SI SUPPONE che il druido si sia allenato per poterle portare, quindi quando parti al lv 1, il tuo druido le ha già indossate e provate! ed evidentemente gli sono piaciute siccome ha competenza... e nonostante tutto un druido ha COMUNQUE una CA più bassa. Il druido con cui gioco in un altro party ha una armatura media fatta da pelle di viverna, una viverna che abbiamo cacciato e ucciso insieme e che quindi è un oggetto a cui è legata una storia che ricorderemo...c'è qualcosa di brutto in questo? a parte questo, ha comunque una CA di 16/17, avendo un bastone ferrato e dovendo castare. ha letteralmente meno CA del Bardo.... ma anche supponendo che sia vero, se un incantesimo di lv 2 che dura 1 reazione è in grado di cancellare questa debolezza del druido, ti rispondo che questa è semplicemente una follia, nella stessa misura in cui Shield non toglie una debolezza dello stregone o del mago, ed è di lv 1. Se davvero credi che castare 3 volte al giorno questo incantesimo sacrificando altre opzioni dello stesso livello sia da solo in grado di rimuovere completamente questo problema, non c'è cosa che possa rispondere se non LOL
  2. comunque come altri hanno detto l'effetto è molto diverso sia da Shield che da Absorb Element quando si va sul campo, anche se è simile sulla carta, e quindi non è la stessa cosa. e il semplice fatto che sia di lv 2 lo rende già diversissimo dai sopracitati per molte ragioni. Per quanto riguarda la spiegazione per il tempo di lancio e il resto: no, il giocatore non può agire dentro, ma non ha modo di farlo, siccome l'incantesimo avviene con una reazione nel turno di un avversario e il guscio sparisce all'inizio del turno successivo, impedendo al giocatore di poterne giovare nel proprio turno, e quindi anche di esserne limitato, anche se ho specificato per chiarezza che se un effetto ti fa muovere, il guscio si sposta con te come una palla da criceto. Per il tempo di lancio, ho supposto che evocare una palla di radici per un druido sia facile come evocare una palla di forza per un mago. Se in meno di 6 secondi (una azione) un druido può creare una sfera di 20 feet di raggio di radici (entangle) o un muro gigante di spine (wall of thorne), che rimangono per molto tempo, credo che sia in grado in breve tempo di innalzare una barriera abbastanza spessa da coprirlo per qualche istante. non ci vedo nessuna difficoltà ad immaginarlo ecco. é essenzialmente quello che ci si aspetta che un druido faccia. Comunque, se davvero crediamo che aggiungere un incantesimo ad un incantatore sia sufficiente a rendere una classe broken allora non so che dire, abbiamo idee diverse di cosa significhi potenziare eccessivamente una classe o robe del genere. e in questo caso non l'ho nemmeno fatto, ho creato un incantesimo diverso ad un livello di incantesimo diverso. quindi mi sembra una reazione quantomeno esagerata ecco PS: effettivamente ho creato una sottoclasse tutta a tema vegetali per questo druido, e questo incantesimo ci si sposerebbe negli intenti.
  3. wow. è broken per me. 5 pf temporanei per 1 slot di lv 1 e una reazione fa schifo... non sono nemmeno sufficienti a tankare 1 attacco in più, e devi pure concentrarti! terribile...guarda False Life per vedere quanto peggiore questo sarebbe non gli dai armature più forti, gli dai solo normali armature fatte di elementi naturali, così che possa usarle non essendo fatte di metallo. altrimenti il druido ha competenza nelle armature medie perché? perché così può spendere un oggetto very rare per avere una armatura subottimale quando sei ormai al tier 3 almeno? facciamoci un bagno di realtà però dai. concedere ad un druido di usare una armatura media non è niente di sbroccato. ti permette di avere una CA di 16 oppure 17 con svantaggio a stealth. WOW!!!. comunque ovviamente volevo dare shield al druido, l'ho detto fin dall'inizio che volevo creare un incantesimo come shield per i druidi, quindi dove sta l'incomprensione? è comunque questo è uno dei modi per creare un incantesimo: si decide cosa si vuole dall'incantesimo e poi gli si da un flavour e una descrizione in tema con la classe, e lo si bilancia in base a molteplici fattori. non c'è niente di strano in questo.
  4. Capito! Comunque grazie mille per l'aiuto fino a qua e per avermi delucidato questa parte di regolamento che non avevo chiara evidentemente (sulla copertura)!
  5. Ad ogni modo, credi che anche interpretandola come un bonus a tutti TS destrezza, come lo hai interpretato tu se ho capito bene, non sarebbe esagerato? Personalmente come abbiamo visto prima non è comunque superiore a shield o absorb elements nello specifico caso in cui quegli incantesimi servono e si usano, essendo di lv 2.
  6. Considerato che quando casti un cilindro puoi scegliere il lato più alto come punto di origine, e quando casti un cubo puoi scegliere il punto di origine in ogni punto del lato del cubo, intendo. Forse si può cambiare facendo che l'incantesimo crea un piccolo muro di radici che da copertura 3/4, ma così si può aggirare ed evitare sia con area of effect spells più facilmente o girarci intorno per attaccare, anche se forse diventa più debole e complicato
  7. Mh, non sono sicuro al 100% della cosa ma credo che il wording sia un po' confuso . Ma anche così fosse, e può benissimo essere che mi sbagli, credo questo si applicherebbe solo per i tiri salvezza su effetti che partono dall'altro lato della copertura come punto di origine. Quindi ad esempio potrebbe funzionare per un effetto ad area a sfera, per cui l'effetto si origina in un punto preciso e si espande da esso , ma non per un'area come un cubo o un cilindro per cui l'effetto si origina dall'alto, o riempie l'area senza partire da un punto (tipo erupting earth). Anche perché se così non fosse sarebbe una interpretazione assolutamente troppo favorevole alla copertura...basterebbe un albero per annullare i tiri salvezza destrezza essenzialmente, ma anche banalmente un compagno può fornire metà copertura, dando già +2... Non so se questa interpretazione sia corretta, ma mi pare più sensata che attribuire agevolmente +2/+5
  8. Pagina 203-204 manuale del giocatore alla sezione area of effect spells (non ricordo il nome preciso del paragrafo in italiano)
  9. Gli incantesimi con quella dicitura ignorano anche la copertura totale, ma TUTTI gli incantesimi ad area ignorano qualsiasi forma di copertura che non sia totale nella propria area, a meno che non sia specificato dall'incantesimo. Quindi per esempio, un qualsiasi incantesimo ad area non sarebbe soggetto a questo incantesimo. Gli unici incantesimi soggetti sarebbero quelli che ti bersagliano personalmente in qualche modo, come ad esempio il trucchetto sacred flame o l'incantesimo Disintegrazione. EDIT: ora che ci penso, in effetti nemmeno contro sacred flame ahaha siccome specifica che ignora copertura! L'effetto diventa così ancora più situazionale 😅 EDIT 2: la spiegazione delle regole degli incantesimi ad area è presente a pagina 203-204 del manuale del giocatore, e conferma che per interrompere l'effetto di un incantesimo ad area, serve copertura totale, a meno che un incantesimo non specifichi diversamente, come per palla di fuoco
  10. Si certo, infatti sono anche io convinto che una classe ha gli incantesimi che sono consoni per quella classe, a prescindere dal potere, salvo rari casi di sbilanciamento palese. Il mio discorso sull'hexblade riguardava il fatto che, nonostante sia concepito come un Gish in mischia, non è in nessun modo vincolato ad esserlo delle sue abilità, provando una volta di più che una classe ha accesso agli incantesimi che le si confanno a prescindere da altri fattori. Comunque si sono d'accordo con l'analisi dell'incantesimo, aggiungendo che il bonus a TS destrezza non funziona sugli incantesimi ad area, e quindi è ulteriormente limitato, ma il mio intento era proprio quello di creare una opzione non ottimale come livello di potenza comparata a shield, motivo per cui ho storto il naso quando sembrava che avessi creato un abominio stile Healing Spirit pre-nerf 😂
  11. Mi fa piacere notare una risposta più articolata finalmente, grazie mille ❤️. Detto questo, sul fatto che l'incantesimo fosse di lv 2non avevo dubbi. Avevo dubbi se farlo di lv 1 ma ovviamente ribilanciandolo e diversificandolo. A parte questo, non sono totalmente d'accordo sul fatto che avere una opzione difensiva per un druido sia sbagliato, specie se deve spendere risorse per utilizzarla, siccome comunque ha lo stesso dado vita e le stesse competenze di un Hexblade, ma è meno bravo ad utilizzarle. L'unica differenza è che l'hexblade si suppone combatta in mischia, e quindi sarebbe più esposto ai colpi, ma anche questo non è vero siccome tutti sappiamo che l'hexblade è un blastlock travestito da Gish grazie all'interazione tra Eldritch Blast e hexblade curse. Ad ogni modo certo, questo è un incantesimo disegnato per un druido che tende a stare entro 30 feet dall'avversario, come ho spiegato prima, quindi più esposto a attacchi e danni che non è in grado di prendere, siccome non è un druido della luna.
  12. Un druido ha le stesse competenze di un ranger, e quindi ha una buona CA anche senza l'uso di incantesimi, ma soffrirà comune limitazioni per poterlo fare. La faccenda Delhi oggetti di metallo viene risolta da qualsiasi DM dotato di cervello con armature fatte di ossa-placche animali, ma è comunque qualcosa che richiede l'avallo del DM. Se vuoi usare uno scudo, allora devi stare attento alle componenti perché per qualche motivo un druido non può attaccare un focus naturale allo scudo come invece fa il chierico. Essendo comunque una classe SAD nessuno vieta al druido di pompare destrezza e tenere una armatura leggera e andare a CA 17 volendo. Quindi un druido può raggiungere una più che discreta CA, ma deve ingegnarsi un pelo più degli altri. Questo incantesimo non va a rimuovere questa limitazione, nello stesso modo in cui non lo fa per i maghi e gli stregoni! Un mago-stregone può avere agevolmente 16 di CA al lv 1 con mage armor, e ha molti altri incantesimi difensivi forti (Blur, Blink, Misty step, false Life...) Che il druido non ha, ma non è che questo rimuova questa debolezza, perché il mago deve comunque spendere un sacco di risorse (slot lv 1, una reazione) per castare scudo che dura per un tempo limitato, essenzialmente funzionando come un panik button per 4 volte al giorno massimo... Allo stesso modo in cui scudo di lv 1 non rimuove questa debolezza intrinseca dei caster arcani, non vedo come questo spell di lv 2, castabile massimo 3 volte al giorno, possa farlo per un druido. In aggiunta, la presenza di Shield sulla lista dell'hexblade prova che avere o meno accesso a shield come spell non ha molto a che vedere con le competenze nelle armature che si posseggono.
  13. Veramente ti ho dimostrato che 3/4 copertura è peggio di un semplice +5 alla CA, perché ci sono varie abilità che possono ignorare la copertura, come per esempio anche il talento sharshooter. Per la parte dei TS destrezza, ho dimostrato che 3/4 copertura offre bonus solo in un range estremamente limitato di casi, e non ha effetti secondari come assorbire elementi, e non si può unire ad un successo del TS per prendere 1/4 di danni...quindi no, non sono per nulla 'i due incantesimi di lv 1 più forti del gioco messi insieme' (in primis perché non sono gli incantesimi di lv 1 più forti, ma solo quelli più difensivi), perché sono una versione più debole di entrambi (nel caso di assorbire elementi, molto più debole) messi insieme. Devo ancora ricevere una spiegazione sensata e scientifica per cui questo incantesimo sarebbe OP, dato che fino ad adesso sono arrivate solo 'sensazioni vaghe' non supportate da numeri o altro. Questo incantesimo, se usato come uno Scudo, è più scarso , perché è di lv 2. Se usato come assorbire elemento è peggio perché non ha effetti secondari, funziona in pochissime circostanze, ed è di lv 2. Quindi non vedo come possa essere broken. Non dico sia perfetto, ma dico che mi aspetto una motivazione più assennata di 'no Bro mi sembra forte non va bene' L'unico caso in cui può superare uno degli incantesimi sopracitati, è quando durante la durata dell'incantesimo l'incantatore viene bersagliato con un attacco E con un incantesimo che bersaglia solo lui con un TS, come sacred flame per intenderci, e li evita entrambi. Nessuna di queste due cose è automatica, ed è una situazione decisamente specifica, oltre ad essere comunque un incantesimo di lv 2 speso, che quindi SI SUPPONE sia superiore ad uno di lv 1 comunque...quindi non vedo il problema. Fatico a vedere come questo spell possa superare drasticamente il potere di scudo o di assorbire elemento.
  14. ah per quanto riguarda l'intento di design, è semplice. a parte il flavour più facilmente attivabile senza concentrazione o situazionalità elevatissime, c'è una ragione più prettamente meccanica. Questo druido, siccome si focalizza molto sui vegetali, utilizza tanto Thorne Whip come incantesimo di attacco. Questo inevitabilmente lo porta ad essere ad un range ridotto rispetto ad un druido standard siccome thorne whipe ha una gittata di 30 feet/9 metri solamente, e avvicina i bersagli quando colpisce. tutto sommato il giocatore subisce spesso molti danni perché si trova nel vivo dell'azione senza avere la CA o i PF per farlo, essendo un druido e non potendo usare barkskin senza rinunciare ad altri spell iconici per questo concept come entangle o spike growth. Questo incantesimo quindi dovrebbe essere la risposta a questo tipo di problemi, utilizzando uno slot più elevato per un effetto solo marginalmente migliore di Shield, come ho dimostrato sopra. in aggiunta, credo che a questo punto del gioco, dopo varie sottoclassi dotate di spell da altre classi tramite capacità come i domini dei chierici o anche quella del Druido delle Spore, non sia una bestemmia espandere la spell list di un caster se fatto con criterio e per motivi di flavour. Dopotutto le spell-lists sono scelte in base al flavour, non in base a fattori di potenza. un Druido non ottiene Muro di Forza non perché sarebbe super OP che lo castasse il druido invece del mago, ma solo perché i druidi non hanno affinità con la Forza, essendo in affinità con gli elementi naturali come fuoco, ghiaccio, fulmine, ecc, motivo per cui appunto il druido ottiene Muro di Spine ed un mago no, infatti. Quindi non credo ci sia bisogno di strapparsi le vesti se si espandono le opzioni dei caster per motivi di flavour. L'importante è che un incantesimo non sia una auto-pick e non sia SEMPRE meglio di ogni altra opzione a quel livello, ma per come l'ho presentato prima in bozza, non mi sembra questo il caso come incantesimo di lv 2.
  15. +5 ad un TS destrezza è già presente nel gioco, sotto forma di 3/4 copertura, e ogni personaggio può ottenerla in base al terreno di gioco e ad un intelligente posizionamento e, SOTTOLINEO, gli incantesimi ad area ignorano la copertura che non sia totale, siccome nel regolamento specifica che per bloccare la linea di effetto di un incantesimo ad area, una interruzione deve offrire copertura totale, quindi il +5 ad un TS destrezza è MOOOOOOOLTO limitato. Inoltre, ricordiamoci che Assorbire Elemento è una spell di lv 1 che fa essenzialmente la stessa cosa, perché dare resistenza ad un elemento come reazione equivale a superare il ts e dimezzare il danno, ma con l'aggiunta che queste due cose possono essere unite per subire ancora meno danni (salvo su palla di fuoco + assorbire elemento...) e da 1d6 danno extra al turno dopo! quindi superare un TS per una spell di lv 2 non lo vedo affatto broken. Sarebbe spiegato dal fatto che hai copertura, non ovviamente dal fatto che si è agili, e che quindi le radici assorbono il danno al posto tuo. Per quanto riguarda la necessità, ovviamente non c'è. trovo solo che sia fico dare ai giocatori modo di sentirsi più in flavour con quello che vogliono fare, e il druido attualmente sta giocando un pg molto legato ai vegetali e lontano dalle bestie, e volevo creare una spell che lo facesse sentire unico in questo senso siccome molte spell "piantose" richiedono concentrazione o sono estremamente situazionali e quindi si usano di rado. Scudo è forte perché permette di schivare un numero potenzialmente elevato di attacchi al costo di un incantesimo di lv 1, mentre già passare ad un lv 2 cambia completamente la faccenda. Barkskin è un incantesimo mediocre di per se stesso, e quindi non è un buon benchmark, ma anche considerandolo così come è, offre CA 16 per 1 ora, mentre questo funzionerebbe solo per 1 round, quindi sarebbero due spell totalmente diversi. uno utile per i druidi che vanno spesso in mischia, l'altro per i druidi "caster", e non è che altri incantesimi di lv 2 siano scarsi per i druidi (spike growth, flaming sphere, heat metal...) non so, voglio creare un incantesimo e voglio fare di tutto perché sia bilanciato, ma mi sembra che qui si stia esagerando manco avessi creato l'incantesimo di lv 2 più forte della storia ecco. non tutte le cose homebrew sono broken o stupide, quindi proviamo a valutare oggettivamente e razionalmente il power level.
  16. un esempio: Bozzolo di Radici Livello: 2nd ( o 1st?) Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su destrezza. Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: 1 round Una solida barriera di radici e intricati vegetali si dispone attorno a te per proteggerti, creando un guscio intorno a te. Questo guscio rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno e, fintanto che sei al suo interno, ti conferisce 3/4 copertura, dando un bonus di +5 alla tua CA e tiri salvezza su Destrezza, anche quello che ha attivato questa reazione, se l'effetto proviene dall'esterno di questo guscio. Se un effetto ti costringe a muoverti, o ti sposta, fintanto che questo guscio è presente, il guscio si muove conte. Una creatura può divellere questo bozzolo di radici utilizzando una azione ed effettuando una prova di Forza contro la tua CD incantesimi. OPINIONI? Un' altra opzione potrebbe essere quella di dare all'incantatore copertura totale e dare al guscio CA e PF così che possa "assorbire colpi" per il caster finché non viene abbattuto, per poi sparire a inizio turno successivo....
  17. Ciao a tutti! sto cercando di creare un nuovo incantesimo per il Druido che gioca nel mio party ( io sono il DM). La mia idea era quella di creare un incantesimo come Shield (lv basso: 1-2, tempo di lancio: reazione) in grado di proteggere il druido all'interno di un bozzolo di radici, al posto di uno scudo di energia. la domanda quindi è: sarebbe opportuno aggiungere l'incantesimo Shield alla lista del druido dandogli questo flavour? oppure sarebbe OP? dubito che romperebbe tutto, siccome dopotutto basta un livello da mago o da stregone per ottenere Scudo insieme a molte altre cose, ma suppongo che il fatto che Scudo sia presente per gli incantatori che non hanno competenze nelle armature possa avere un peso, anche se in realtà il Warlock Hexblade possiede questo incantesimo nella sua lista, facendo quindi traballare questa supposizione. altro discorso è che vorrei evitare di fare una copia spudorata di shield e dargli una qualche particolarità, anche minima, magari al costo di altro. Magari invece di aumentare la CA di 5, potrebbe dare mezza copertura (+2 CA e TS destrezza) e un effetto minore secondario a tema vegetale... insomma, mi appello a voi per avere qualche idea brillante su come creare questo incantesimo, e vi ringrazio in anticipo!
  18. personalmente io risolvo dando a tutti un talento al lv 1, e concedendo l'opzione per uno standard array un poco più alto. in questo modo hai più talenti, e meno necessita di spende ASI per pompare le stat.
  19. sono molto d'accordo sul fatto che gli half feat siano più "facili" da fare bene perché danno sia il potere numerico delle stat e le opzioni aggiuntive dei talenti. ma un talento "puro", che non da +1 di nesusn tipo, deve essere forte per valere la candela.... di base sono d'accordo, ma d'altra parte mi sembra di percepire in questo caso che la community si stia facendo prendere dall'hype e non stia riconoscendo che alcuni di quetsi talenti non possono uscire in questo stato. sento urla di giubilo o addirittura gente che piange accusando questi talenti di essere OP, e mi immagino che la wizard, ricevendo ondate di feedback di questo tipo, li lascerà come sono o addirittura depotenzierà, cosa che a mio parere genererebbe un PHB 2 dove alcuni feat sono mucchie di schifezze che non vengono mai presi da nessuno. MI dispiacerebbe solo, dopo aver atteso 7 anni per avere dei talenti nuovi dopo il PHB, che ne uscissero di pessimi sopratutto quando le idee di base sono molto buone come in questo caso. infatti non critico l'intenzione, che trovo ottima, di dare accesso a features particolari coi feat (l'ho fatto da tempo con talenti homebrew che ho creato per i miei giocatori e ha molto successo), quando l'esecuzione meccanica che trovo scadente in molti casi.
  20. shield master da anche molti altri benefici e permette anche di sbilanciare una creatura facendola cadere prona. comunque sono d'accordo che ha delle implicazioni carine, ma sono tutte estremamente situazionali e, per la mia esperienza, al personaggio medio che usa quelle armi, quelle situazioni non si verificheranno così spesso. banalmente, il tizio che vuoi aiutare deve 1) voler essere aiutato, perché magari a lui stare in mischia fa piacere e così facendo lo stai incasinando. 2) essere dopo di te in iniziativa e prima del mostro. 3)devi poterti muovere per raggiungerlo, siccome dubito che chi non vuole gente in mischia (caster, arciere...) sia nei pressi della mischia...e siccome i personaggi melee hanno poca mobilità non è scontato che tu riesca ad andarlo a salvare. e devi comunque colpirlo...insomma, è un talento carino perché ha degli usi interessanti, ma molto situazionali. non è underpowered ma nemmeno troppo forte a mio parere, essendo in pratica la feature per cui scambi un +1 a Dex o For. Altri invece sono tremendamente più scarsi, come il già citato feat per una invocazione o per due punti stregoneria....oppure un feat per mettere uno scudo come azione gratuita???ma ci sembra una cosa su cui spendere un feat seriamente? a mio parere sembrano fatti da due team diversi. alcuni sono decenti o anche interessanti (quelli delle armi, tandem tactician, gunner) altri invece fanno schifo in termini di potere e sembrano fatti da uno che non sa che di feat ne hai solo 5 e devi anche scegliere tra gli ASI....
  21. non mi sembra affatto esagerato anzi. conta che le armi bludgeoning migliori sono vincolate a chi utilizza forza, e chi utilizza forza non ottiene vantaggi generalmente da disengage. vogliono stare in mischia. al massimo quella feature serve a spostare un nemico lentamente verso un AOE o una zona pericolosa. inoltre comparalo ad un semplice +2 a forza. stai scambiando +1 a danni e txc, +7.5 kili di capacità trasporto. +1 a atletica. bonus ai salti, bonus alle feature basate su forza che la tua classe potrebbe avere, +1 a TS forza.... bisogna che un talento sia forte per convincerti a scambiare tutto questo e, ad esempio, questo talento lo prenderei solo se volessi proprio usare un maglio per questioni estetiche e avessi 17 a forza...
  22. non farsi counterare un incantesimo 2 volte al giorno è un modo estremamente grossolano di sprecare un feat....il punto è che molti credono che i sorcery points tornino con riposo breve ma non ì così, e due sorcery points non sono niente. seguendo lo Stregone, è quello che uno stregone investe per ottenere uno slot di lv 1. praticamente stai spendendo un feat per avere in termini di potenza quello che è l'equivalente di uno slot di lv 1. terribile. I talenti a mio parere DEVONO essere almeno forti quando un ASI, perché già un +2 ad una stat in 5e è estremamente forte. ma il talento è estremamente più figo. il gioco però deve valere la candela. se devo rinunciare ad un +2 alla mia stat principale per una cavolata come questa, mi sento preso in giro. è lo stesso motivo per cui nessuno prendere Martial Adept a meno che non sia già un Battlemaster (e anche li si può rinunciare).... i talenti devono anche essere potenti. è chiaro, non tutti possono essere sharpshooter o Great weapon master o cose così, ma non tutti devono anche essere Linguista o Attaccante selvaggio o altre schifezze simili....ho aspettato anni per avere nuovi feat e non mi voglio accontentare di cose raffazzonate scarse. Ho creato dei talenti homebrew personalmente, molto simili ad alcuni di questi anche (come un talento che da invocazioni e uno che da metamagia) e sono meglio sotto tutti i punti di vista senza essere OP (testati in game). è solo che la wizard ha paura di fare cose che non abbiano il power level di una formica per chissà quale motivo...
  23. personalmente credo che 3/4 dei talenti qui presenti siano estremamente sopravvalutati e credo e spero verranno migliorati prima di una eventuale pubblicazione. Il talento per Invocazioni e quello per la metamagia soffrono dello stesso problema di Martial Adept ovvero che, se non sei già un appartenente a quella particolare classe, fanno schifo (seriamente come possono 2 punti stregoneria cambiare in maniera concreta le tue capacità in una giornata? ed una invocazione che è praticamente un cantrip poco più potente ma con meno possibilità di scelta?). altri talenti sono strani, li prenderei per partito preso ma consapevole di stare facendo una pessima scelta a livello di ottimizzazione, come il talento dei fighting style. perché prendere un FS quando un +2 alla caratteristica principale è matematicamente meglio? sembra un talento buono solo per quando hai già la main stat a 20 e vuoi migliorare il tuo barbaro.... insomma in generale sono incuriosito dalle nuove opzioni, ma sono molto deluso da quanto siano scarse a livello di potenza, continuando il trend già presente nel PHB dove certi talenti sono semplicemente inutilizzabili oppure non sono appetibili da un punto di vista di mero potere perché dovrebbe essere una cattiva idea quello della metamagia? semplicemente fa schifo come talento. 2 punti stregoneria non sono niente nel corso di una giornata. cosa puoi farci? raddoppiare il range di uno spell 2 volte? raddoppiare un cantrip 2 volte?...è un talento che prenderebbe solo uno stregone mentre un caster sano di mente non rinuncerebbe mai ad un +2 a INT/SAG/CAR per due punti stregoneria a mio parere
  24. Q 1232 Qualcuno che ha già ottenuto la copia di mithyc odysseys of theros può aiutarmi con un dubbio sul satiro? Nell:'abilita relativa al salto, non riesco a capire dal wording se il d8 lo aggiungo prima del salto da fermo ( e sia quindi da dimezzare col resto dello spazio di salto come normale per un salto da fermo) o se sia da aggiungere dopo (aggiungendo quindi quei Feet 'puri' senza dimezzare niente. Grazie
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