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Le Fantome

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  1. Prima che scegliate la classe, vorrei che mi inviaste almeno un paragrafo sul personaggio che avreste in mente di giocare, dopo aver scelto la sua "specie". Ricordate che siete necessariamente provenienti dalla città costiera di Miranda, fustigata da un'epidemia di vaiolo, e siete partiti alla volta dell'isola senza nome alla ricerca di una cura prebellica contro questa terribile malattia. Sull'isola sapete solo che vi era una vera e propria cittadella scientifica, ma dopo così tanti anni dalla catastrofe nucleare non avete idea di cosa potreste trovare. In ogni caso dovreste essere intenzionati a trovare la cura prima di tornare a casa.
  2. Le razze disponibili sono le seguenti: Homo post-nuclearis: L’uomo post-nucleare è una bizzarra creatura. Non vi è molto da dire su di lui: fragile ed effimero, deve far ricorso alla sua intelligenza, alla sua capacità di apprendimento e alla sua risolutezza per sopravvivere alla zona contaminata. Scegliere di interpretare un semplice uomo sopravvissuto alla catastrofe nucleare non dà caratteristiche particolari, né limitazioni di sorta. Ha le seguenti peculiarità: non può avere più di 15 nelle statistiche di forza, destrezza, velocità, intelligenza, saggezza e carisma come statistiche di base, non può avere più di 25 nelle statistiche di riflessi, tempra e volontà come statistiche di base. Homo abhorrens: L’uomo aberrante è una deforme creatura. Malata e disprezzata, questa stirpe di uomini è il frutto dell’evoluzione, che sia essa stata naturale o artificiale. Scegliere di interpretare un umano aberrante comporta la consapevolezza di avere modificatori negativi innati a diverse caratteristiche dovuti alle deformità, oltre che lo stigma sociale che consegue a queste malformazioni. In compenso, homo abhorrens ha una resistenza innata alle radiazioni e ai veleni più frequenti e diffusi della zona contaminata. Scegliere di interpretare un uomo aberrante potrebbe garantire maggiori possibilità di sopravvivenza… o portare a una morte in straziante solitudine. Valori massimi nelle statistiche Un uomo aberrante ha le seguenti limitazioni innate rispetto al comune uomo post-nucleare: non può avere più di 12 in destrezza come statistica di base, non può avere più di 12 in carisma come statistica di base, non può avere più di 22 in riflessi come statistica di base. A livello 0, un uomo aberrante ha le seguenti limitazioni innate rispetto al comune uomo post-nucleare: non può avere più di 4 in destrezza come statistica di base, non può avere più di 4 in carisma come statistica di base, non può avere più di 14 in riflessi come statistica di base. Modifiche all’equipaggiamento di partenza A livello 0, un uomo aberrante parte sempre con una reliquia radioattiva casuale nel proprio inventario. Caratteristiche peculiari Resistenza alle radiazioni A livello 0, un uomo aberrante parte con 50 radiazioni e non può scendere sotto questo valore minimo di avvelenamento da radiazioni. Pertanto, un uomo aberrante guarisce dai sintomi lievi da avvelenamento da radiazioni quando le sue rad. tornano al valore esatto di 50. Un uomo aberrante sviluppa sempre sintomi lievi raggiunta la soglia delle 100 rad. e sviluppa sempre mutazioni benigne raggiunta la soglia delle 200 rad. Ne consegue che la soglia delle 300 rad. non comporterà mai l’insorgenza di leucemie o tumori per un uomo aberrante. Resistenza a varie forme di veleno Un uomo aberrante può avere due tipi di resistenza a varie forme di veleno. In fase di creazione del proprio personaggio aberrante, va scelta uno di questi due tipi di resistenza: 1° tipologia di resistenza: resistenza innata di +4 tempra al morbo in tutte le sue forme, soglia dell’intossicazione innata di 6 in luogo di 5. 2° tipologia di resistenza: resistenza innata di +2 tempra al morbo in tutte le sue forme, soglia dell’intossicazione innata di 7 in luogo di 5. Altre considerazioni L’uomo aberrante non può prescindere dallo stigma che si porta appresso: le sue deformità, oltre che a renderlo sgradevole alla vista, potrebbero indurre alla diffidenza le persone che sopravvivono nella zona contaminata e istigare alcune di esse all’aperta ostilità. Parallelamente, proprio per la loro condizione sociale ed esistenziale di reietti, gli uomini aberranti possono trovare comprensione ed empatia da parte dei propri simili, che potrebbero essere indotti spontaneamente a una maggiore confidenza. Infine, alcune aberrazioni umanoidi che popolano le rovine della zona contaminata, in particolare i ghoul, potrebbero non manifestare immediata ostilità a un uomo aberrante particolarmente carismatico e affabulatore, riconoscendo in lui una sorta di “parentela”.
  3. Scheda del personaggio vuota: Scheda del personaggio vuota - Radiogenesi.docx (2).pdf Scheda del personaggio vuota - Radiogenesi (1).zip
  4. @Bille Boo @Fezza @licet_insanire Ciao! Benvenuti nella gilda dedicata a Radiogenesi! In questa discussione metterò il materiale dedicato alla creazione del personaggio e vi aiuterò a creare il vostro.
  5. Come da titolo starei cercando 4 giocatori per la campagna "L'isola della panacea". Si giocherebbe su un sistema originale di mia invenzione, Radiogenesi, al quale vi introdurrei con calma man mano che la campagna si avvia e prosegue. Il ritmo ideale sarebbe si proseguire con lo svolgersi degli eventi almeno una volta ogni 2 giorni, ma si può modificare all'occorrenza. La campagna vede i PG come un gruppo di ricercatori che sono partiti dalla città costiera di Miranda, fustigata da un'epidemia di vaiolo, per giungere su un'isola senza nome, sulla quale si vocifera sia presente un'antica cura per questa terribile malattia. Sull'isola però sono presenti anche labirintiche rovine tecnologiche che, con volgere di molte generazioni dalla guerra atomica, sono diventate il dominio di creature immonde e blasfeme. Audentes fortuna iuvat!
  6. Grazie a tutti per le esaustive risposte! 😄
  7. Ciao! Il titolo dice già molto: come si gioca esattamente "by forum"? Non ho mai giocato in questo modo e non mi è chiarissima la dinamica: ognuno scrive un commento una tantum e quando tutti hanno risposto il master prosegue lo svolgersi degli eventi? Come si determina il successo o meno di un'azione? E' consigliabile gestire solo azioni collettive? Per il lancio dei dadi ci si affida alla parola dei giocatori sui risultati? (cosa che per me non è un problema, sia chiaro, solo per capire) Se qualcuno di voi è esperto di questo modo di giocare, saprebbe darmi dei consigli utili su come iniziare e mantenere vivo l'interesse anche per lunghi periodi di tempo? Ringrazio anticipatamente per l'attenzione! 😄
  8. Bene, significa che sono riuscito a fare un buon lavoro se ti viene in mente una bizzarra amalgama delle opere che hai citato! 😄 In realtà ci sono anche le tematiche cardine di Radiogenesi, un altro grosso argomento di cui a breve vorrei trattare: la riflessione sul posto dell'essere umano nell'Universo, le riflessioni sul progresso e sulla sofferenza degli uomini, la tematica cardine della redenzione dell'individuo, perno attorno al quale ruotano attualmente le due campagne di Radiogenesi. Non a caso, quando un nuovo giocatore si aggrega alla campagna (non molti di recente, a dire la verità :'D) specifico subito che il suo personaggio dovrà aver compiuto un qualche gesto ignobile o ripugnante, e che il suo obbiettivo sarà giungere insieme ai compagni a una fonte benedetta (l'Abisso dell'Anima Mundi) per bagnarsi nelle sue acque e in questo modo liberarsi del peccato compiuto. O almeno, così dicono i miti e le dicerie, ammesso che questa fonte esista davvero (probabile) e che possa davvero "lavare via" le colpe compiute (dibattibile). La redenzione, come tematica, traspare anche da alcune meccaniche di Radiogenesi: la Fiamma, in primis, che può essere rinvigorita compiendo atti di grande virtù. Così come, nel caso si decida di giocare un uomo-chimera (un perturbante ibrido con insito nel proprio corpo una natura "estranea", aliena), la necessità di non degradare la propria umanità, col rischio di sprofondare in una spirale di depravazione e diventare un mostro deforme e privo di raziocinio. Citando Dante: "Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"
  9. Nel tempo mi sono convinto che un'ambientazione passi meglio con un immagine che con mille parole. Nel seguente articolo del blog, una carrellata di immagini trovate su internet. Noterete che hanno tutte stili molto diversi, così come diversi sono gli artisti e le opere di intrattenimento alla base di queste illustrazioni. Questo per me non è un problema: queste immagini, infatti, a modo loro riescono a trasmettere una parte dello "spirito" di Radiogenesi, dell'atmosfera che dovrebbe trasmettere "la Terra che verrà" dopo la catastrofe nucleare. Buona visione! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Illustrazione realizzata da Moebius) (Illustrazione realizzata da AnJean) (Illustrazione realizzata da Jeremy Mahon) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da Furexus2) (Illustrazione trovata su ArtStation) (Illustrazione realizzata da mark zhang) (Illustrazione tratta dal manga di Full Metal Alchemist) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione tratta dal manga di Ken il Guerriero) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione realizzata da Bruce Pennington) (Illustrazione realizzata da HuntingStar) (Illustrazione realizzata da lumin_artz) (Illustrazione realizzata da Benjamin Callahan) (Illustrazione realizzata da ScottPurdy) (Illustrazione realizzata da ALEKSEY POLLACK) (Illustrazione realizzata da Zdzisław Beksiński) (Illustrazione realizzata da alexey andreev) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dalla saga videoludica di Fallout) (Illustrazione tratta dal manga di Akira) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'immagine di copertina è un'illustrazione realizzata da Simon Stålenhag) Grazie della visione! 😄
  10. No no e no. Se il Master crede che ci sia un problema, dovrebbe interrompere la campagna e parlarne francamente con i giocatori per concordare insieme una soluzione comune, ragionevole e coerente. Questi magheggi ad hoc sono deleteri e denotano una malsana idea secondo la quale il Master dovrebbe "controllare la campagna". Non è così.
  11. Le Fantome ha risposto a Lyt a un discussione D&D 5e regole
    Ciao! Secondo me un veicolo volante dovrebbe costare una cifra veramente alta, a maggior ragione se i PG dovessero poter usare l'areonave non solo come trasporto superveloce e sicuro, ma anche come vera e propria base errante. Io ti consiglierei dunque i seguenti prezzi: Barcone volante: 500.000 mo. Galea volante: 3.000.000 mo. Nave a vela volante: 1.500.000 mo. Nave da guerra volante: 4.500.000 mo. Nave lunga volante: 2.000.000 mo. Il barcone, viste le sue modeste dimensioni, non dovrebbe poter essere adibito a vera e propria base, il che rende coerente il suo prezzo sotto il milione di mo.! Spero di esserti stato utile!
  12. Vabbeh, leggendo la OGL è chiaro la Hasbro va boicottata di cattiveria. Sperò ardentemente che ciò accada. Miserabili.
  13. Personalmente ho avuto la possibilità di leggere questo articolo molto interessante che altrimenti si sarebbe perso nei meandri del forum. Comunque, se gli amministratori non vogliono che vengano commentati i post vecchi, potrebbero facilmente disabilitare la possibilità di fare commenti.
  14. "Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti. Capacità peculiari / straordinarie Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto. Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia. Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare). Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi. Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza. Talenti Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne. Sforzo: -5 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE. Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti. Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia. Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne. Sforzo: -7 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°. Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde. Linguaggi Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian Bottino Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.) Grazie per la lettura!
  15. Ciao! Ti ringrazio dei complimenti! In effetti potrei approfondire la tradizione di alcune creature, sicuramente ne uscirebbero degli articoli interessanti! 😄
  16. Ma infatti, hanno fatto un casino perchè qualche idiota ai piani alti pensava di poter mungere i creatori di terze parti e la cosa poi gli è esplosa in mano. Questi dirigenti e CEO aziendali sono avidi patologici, gli sventoli davanti al naso una banconota da 100 euro e non capiscono più nulla, salivano come cani davanti a una ciotola. Non vi è nessun piano macchiavellico su lungo periodo, nessuna "opzione nucleare" per far fuori la concorrenza. Sono solo una manica di avidi ciechi e idioti che, purtroppo, hanno preso le redini di D&D.

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