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"L'Ultima Era" - Armi alchemiche
Ciao! Rileggendo questo tuo vecchio articolo, devo farti i complimenti per la dovizia di particolari con cui hai descritto il funzionamento dei gas alchemici, davvero esaustivo. Per i prezzi, mi sembrano davvero esosi: io arriverei a ridurli di addirittura dieci volte; altrimenti è probabile che i personaggi non ne faranno mai uso (proprio come accade per i veleni tradizionali :'D). Ma anche per un governo che volesse usarne ingenti quantità sul campo di battaglia, si arriverebbe ben presto a prezzi veramente proibitivi e insensati per l'economia dell'ambientazione, credo.
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Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
@Vackoff Ti giuro che quando ti ho risposto non ho pensato minimamente all'Ultima Era :'D Anzi, la ritengo una delle ambientazioni per D&D 5ed più interessanti che ho letto, ben più di tante ambientazioni ufficiali che ho avuto modo di giocare al tavolo e ho trovato abbastanza deludenti, banali e, in definitiva, ben poco interessanti. Fra l'altro, ne L'Ultima Era mi pare di aver capito, dagli ultimi articoli che ho letto, che tutta la "rivoluzione industriale" che ha contraddistinto il tuo mondo di gioco sia avvenuta grazie alla capacità da un lato di manipolare le lacrime di Eris e, dall'altro, di vincolare gli elementali a dispositivi meccanici. Quindi, a ben vedere, nell'Ultima Era la mediazione di entità metafisiche nelle "reazioni chimiche" è in qualche modo reale: nel '700 ancora si riteneva che nelle reazioni di combustione intervenisse una misteriosa entità denominata Flogisto, che serviva a spiegare l'apparente perdita di massa nel processo; nella tua ambientazione vi è davvero un essere intangibile di puro fuoco che interviene nel funzionamento di un motore, in qualche modo hai reso fattuali le antiche teorie pre-chimica moderna. La trovo un'idea molto suggestiva! E comunque, il fatto che a me personalmente non piaccia che in molte ambientazioni il termine "alchimista" venga usato per definire sapienti che con l'alchimia storica hanno ben poco da spartire lascia il tempo che trova: ognuno usi il termine come meglio creda e ne rivendichi con orgoglio il modo in cui lo usa, davvero! Ti ringrazio! La differenza principale che colgo tra gli alienisti e gli alchimisti veri e propri e che i secondi tendevano a un ideale di elevazione religiosa e spirituale, mentre i primi sprofondano lentamente nella follia e nella depravazione. Una differenza non da poco. Ma intendo lavorarci
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Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
@Vackoff Ciao! Grazie per il bentornato! Diciamo che quando questa mattina ho letto l’argomento del Vecchio carnevalle blogghereccio scelto dal Blog Bellicoso, mi si è illuminata la capoccia e ho pensato: “ma sì, dopotutto perché no”. Battute a parte, ti ringrazio per l’apprezzamento verso questa piccola disanima sull’alchimia. Ho cercato di enunciare concetti molto basilari, alla portata di tutti. Devo dire che non sopporto la versione moderna dell’alchimista ridotto a semplice pozionista magico o a trasmutatore di metalli, sorvolando del tutto sulla componente metafisica, spirituale e religiosa che, per gli alchimisti veri, era la parte più importante, più fulgida della loro ricerca. Peggio ancora quando, in ambientazioni pseudomoderne o con un livello tecnologico vicino al nostro, si usa il termine “alchimista” come sinonimo “tencofantasy” di chimico: una travisazione del concetto che proprio non riesco a digerire :'D Mie paturnie a parte, il problema principale nell’integrare gli alchimisti in Radiogenesi è che una sorta di loro “equivalente” (termine improprio ma di comprensione intuitiva) già esiste: gli alienisti. Gli alienisti studiano le viscere, il moto degli astri, le ciclicità della storia umana e della natura; indagano le cause metafisiche della realtà tangibile e le presunte interferenze di forze esoteriche sulle reazioni chimico-fisiche. Praticano rituali strani, con ingredienti esotici, grotteschi e pronunciano litanie perturbanti; parlano la lingua dei demoni e consultano antichi grimori che i profani chiamano, dispregiativamente, “bibbie sataniche”. Vivono sul baratro della follia, convinti che dietro i miracoli tecnologici degli Antichi e la catastrofe nucleare si nasconda il Maligno… letteralmente, non metaforicamente. In questo contesto, gli alchimisti “puri” rischierebbero di risultare ridondanti. Detto ciò, mi hai dato spunti davvero interessanti su cui meditare!
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Dicembre 2025 - Alchimia
Ciao! Ecco il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1724-alchimia-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-dicembre-2025/
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Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.
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Recensione Daggerheart
Io i sistemi che non definiscono equipaggiamenti, tesori, sfide, distanze o altro per lasciare "massima libertà" li scarto a prescindere.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Non sono d'accordo, un gioco di ruolo fa comunque parte della più ampia famiglia dei giochi da tavolo / di società; giochi dove è previsto che i partecipanti usino la loro intelligenza per vincere la partita (concetto che in D&D può essere trasposto nel raggiungere l'obbiettivo prefissato dal gruppo). Quindi è pienamente previsto che i giocatori usino la propria intelligenza per superare gli ostacoli che si presentano durante la partita, compresi anche puzzle o enigmi se necessario. Lamentarsi che un giocatore debba ragionare sui problemi che si verificano durante il gioco sarebbe come lamentarsi che un giocatore di Monopoli debba ragionare per massimizzare gli introiti, o che un giocatore di scacchi debba ragionare su come fare scacco matto.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Ciao! Torno qui su DL dopo strani eoni, e infatti il sito ha qualcosa di diverso... nuovo taglio di capelli? :'D Comunque, molto belli gli stemmi che hai concepito per i vari stati del tuo mondo! Apprezzo molto l'idea di unire l'estetica araldica con le bandiere moderne, un connubio interessante che trasmette bene l'atmosfera un po' steamfantasy de "L'Ultima Era". Complimenti!
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Articolo molto ragionato e ben scritto, complimenti per la consueta lucidità e chiarezza con cui esprimi le tue idee. Personalmente, non sono del tutto persuaso della tua argomentazione (anche se in gran parte concordo); un PG che si limita a perseguire un obbiettivo, ma cieco e sordo a qualsiasi altra cosa che non riguardi strettamente l'obbiettivo prefissato (come mi sembra tu abbia premesso da esempio con Renza) può facilmente risultare insostenibile al tavolo di gioco. Se per esempio, la sessione 1 Renza aiuta dei bisognosi per avere il loro aiuto nella sua missione e nella sessione 2, una volta ottenuto tale aiuto, li trucida tutti per impossessarsi dei loro averi (sempre nell'ottica di ottenere risorse per la sua missione), il mio PG o quello di altri come potrebbero collaborare serenamente con lei? La coerenza valoriale ha anche lo scopo di garantire ai membri di un gruppo, che dovrebbe agire coeso, che nessuno di loro assuma, improvvisamente, comportamenti destabilizzanti per il gruppo stesso. Quante volte abbiamo sentito di litigi intestini nel gruppo tra classi come ladri e paladini non per acredini sull'obiettivo ma su singole circostanze dove stridevano i sistemi valoriali di riferimento? Quindi, per concludere, se il gruppo si orienta su un sistema di valori, a prescindere dall'obiettivo, ritengo importante che ogni PG del gruppo rimanga coerente con quel sistema.
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Suggerimenti degli utenti e pausa di revisione
Ciao! Post veramente corposo, impiegherò un po' a commentare, partiamo da dove mi hai citato! Mi piace assai il riequilibratore: me lo immagino come un anello di otto zampe simile a quelle degli aracnidi, una sorta di innesto tecnologico biopunk e forse anche un po' perturbante a vedersi: dopotutto tutte le macchine magitec sono in qualche modo "vive"; non mi sorprenderebbe se alcune appendici o innesti particolari fossero parzialmente organici! ---------------------------------------------- Fantastico! Ecco come due "semplici" belligeranti, comunque spiriti minori, possono diventare una seria minaccia anche per gruppi di PG di livello medio-alto! Posso solo immaginare lo sgomento dei giocatori, nel vedere un antico carro armato, apparentemente inerme, rimettersi in funzione e iniziare a muoversi verso di loro, per poi "falciarne" uno con una cannonata improvvisa! Ottima descrizione meccanica dell'effetto fra l'altro, chiara e precisa. ---------------------------------------------- Adoro il fatto di come tu abbia specifico una sorta di passione degli Urboleth per l'arte: sono questi dettagli che rendono i "mostri" creature ben più interessanti che mere bestie raglianti da abbattere! L'idea del popolamento della città-cunicolo in congiunzione con le eclissi è intrigante, ammanta l'evento di inquietudine e mistero. Forse, negli antri più profondi delle loro gallerie gli Urboleth potrebbero aver ricreato delle "bolle" con gravità e atmosfera analoghe a quelle della Terra, dove tengono in cattività, un po' per diletto, un po' per studio, alcuni esseri umani! ---------------------------------------------- Commenterò il resto in seguito, ancora complimenti per la mole di lavoro e la dedizione che vi hai dedicato, che traspare da ogni paragrafo!
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"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME
Ti giuro che volevo scrivere "tecnocrazie" nel mio commento, ho avuto un lapsus. È che il termine "teocrazia" si una molto più frequentemente e l'ho scritto senza rendermi conto dell'errore ahahah
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"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME
Molto intrigante questa LUME, una sorta di massoneria fantasy che agisce dietro le quinte per portare i governi della terra de "l'Ultima Era" a diventare delle teocrazie! Se ne facessi parte, sarei sicuramente un membro della corrente dei contemplativi; non sono persuaso della bontà dei piani della corrente pragmatica. Il concetto delle pubblicazioni come mezzo per ascendere tra i ranghi della LUME è bellissimo! Cosa comporta però per un PG diventare un membro di spicco dell'organizzazione? Accedere a circoli primati? Avere accesso a fondi più cospicui del normale per condurre le proprie ricerche? Protezione politica o giudiziaria? Credo andrebbe approfondito questo aspetto, anche per invogliare i PG a entrare nel LUME e scalarne i ranghi! Comunque, ottimo lavoro come al solito!
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Tratti del mago evocatore
Concordo; personalmente ritengo 50 mo. un limite massimo al valore dell'oggetto creato ragionevole.
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"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Mi è sembrato l'accostamento più intelligente! Dopotutto, la minaccia principale ai guerrieri sono proprio le creature magiche e gli incantatori, che con le loro magie risultano dannatamente temibili e imprevedibili. Il divoramagia riesce ad avere maggiori difese proprio contro le sue "bestie nere" e al tempo stesso può attaccare con un surrogato della loro stessa magia; insomma, una situazione "win/win" come direbbero gli anglosassoni :'D P.S.: a quando una mappa Hexcrawl di Zorastria? 😁
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"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Ciao! Articolo riepilogativo pratico e funzionale, ottimo lavoro di sintesi! Per rispondere alla tua domanda finale, penso giocherei un guerriero divoramagia monoclasse di Zorastria, per sperimentare tutta la versatilità e la potenza di fuoco offerta dai lanciatori e dalle meraviglie Magitec! Al diavolo armi bianche o archi e balestre, siamo nell'Ultima Era perdiana! 😁
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth
Che idea intrigante l'Urboleth! Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita! Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!
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Cittadini, avete l'autorizzazione per leggere questa recensione di Paranoia
Credo dovrebbe essere più paradossale, qualcosa del tipo: "Le società segrete possono arruolare solo mutanti. Chi è un mutante non può essere arruolato in una società segreta." Comma22.
- Problemi di impersonificazione
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"L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 2)
Ciao! Un'articolo splendido, veramente piacevole da leggere! Vorrei soffermarmi su alcuni punti chiave, che hanno catturato particolarmente la mia attenzione! Ho diversi giocatori che guarderebbero con molto interesse questo beneficio offerto dall'origine come corporativo. Come gestire le esequie di un compagno caduto è stata una situazione che i personaggi di Radiogenesi hanno dovuto gestire più di una volta. In una campagna per lo più urbana questo vantaggio è veramente notevole. Da solo varrebbe la pena di prendere questa origine! La descrizione dell'eroe operaio è magnifica! Un solo appunto, che ne diresti di rinominarlo in 'eroe proletario'? ✊ Il pilota mi sembra una di quelle origini sulla carta bellissima, ma che nella pratica potrebbe lasciare spesso con l'amaro in bocca: quanto spesso un PG potrà realisticamente usare una macchina volante? Forse, con l'origine come pilota, dovrebbe essere "compreso" un piccolo veicolo aereo, niente di troppo sconvolgente: una piccola mongolfiera bi-posto, o un aeroplano superleggero bi-posto ad autonomia e velocità limitata, utili per brevi ricognizioni aeree. Cosa ne pensi?
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos "Distinto legnatore, perdoni l'irruenza con cui sono arrivato, ma ho urgenza di reperire informazioni sulla storia del Conclave Arcano del Vuoto e su eventuali "influenze planari" che potrebbero essersi verificate in quelli stessi luoghi nel loro passato. Avrei anche bisogno di sapere se si hanno precedenti noti di creature magiche in grado di sputare fuoco nero, senza subirne gli effetti nefasti" chiedo, tentando di risultare conciso ed esaustivo allo stesso tempo.
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Il maresciallo e la fede nel Fondatore, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Quando i soldati del maresciallo Crono irruppero negli antichi edifici della corporazione Trinity, rimasero confusi dalle tecnologie che vi trovarono ivi contenute: strane scatole di metallo, contenenti cavi, bobine, nastri e piastre di materiali sconosciuti. Misteriosi disegni, per lo più scritti in linguaggio sconosciuto, lastre di vetro infrante, golem di ferro e acciaio riversi al suolo, vicino a scheletri di persone ormai morte da tempo immemore. "Controllate i resti dei golem con circospezione, uomini! Dobbiamo sincerarci che siano tutti morti fin dal principio!" ordinò il maresciallo in persona, sollevando la propria daga di bronzo e trapassando il cranio arrugginito di uno dei robot riversi al suolo. I soldati eseguirono gli ordini con zelo: ogni singola carcassa robotica venne ripetutamente trafitta con lance, spade bastarde o sfondata con clave e mazzafrusti. Non era la prima che il maresciallo Crono e la sua armata, l'armata di Dio, si inerpicavano nelle rovine tecnologiche della città-cadavere di Venere. Sfortuna aveva voluto, tempo addietro, che avessero incontrato un'antico robot prebellico ancora in funzione: ignari della minaccia che rappresentava, si erano fatti cogliere alla sprovvista: in meno di cinque minuti, la prima linea del plotone era stata falciata da una pioggia di proiettili, poi la seconda era saltata in aria dopo che un raggio laser era stato proiettato ai loro piedi. Erano susseguiti cinque minuti di intenso scontro, dove i soldati superstiti, rifugiatesi dietro alcune macerie, avevano iniziato a lanciare contro l'antica macchina da guerra qualsiasi cosa avessero con sé: coltelli da lancio, frecce, lance, sassi e mattoni. Il robot, evidentemente ammalorato da oltre un secolo di incuria, aveva iniziato a barcollare, per poi collassare al suolo. Al ché, dopo un attimo di reticenza e paura, i soldati avevano colto l'inaspettata vulnerabilità della warmachine per saltarle addosso e farla a pezzi con qualsiasi cosa avessero sottomano: le sfracassarono il cervello artificiale con pietre e bastoni, ne estrassero le interiora e le tranciarono con le spade, presero il sistema di alimentazione, delle antiche pile nucleari, e le gettarono via, il più lontano possibile. Tanta fu la rabbia con cui si accanirono sull'antico dispositivo bellico, reo di aver ucciso dodici uomini e di averne ferito il doppio, che lo sventarono e lo fecero a pezzi, finché di esso non rimasero che contorti detriti di metallo ormai irriconoscibili. L'episodio fu riportato a Crono, che comprese il pericolo che gli antichi golem di metallo potevano rappresentare: giurò che avrebbe fatto in modo che simili episodi non si ripetessero più. Dall'ora, l'ordine era sempre stato quello di aggredire preventivamente qualsiasi golem di metallo, a prescindere dall'aspetto e dalle possibili intenzioni: anche se riverso atterra, anche se apparentemente non funzionante, l'ordine era di farli a pezzi, affinché non potessero più destarsi e portare ancora morte e distruzione. Quando infine ogni singolo golem nella stanza fu dilaniato a dovere, Crono parve soddisfatto: il perimetro dell'edificio venne dichiarato sicuro e i soldati dell'armata di Dio iniziarono il setaccio. Raccolsero di tutto: vecchi faldoni, dischi di memoria, periferiche tecnologiche, cavi, nastri magnetici, tazze per il caffè, boccioni d'acqua, lavandini e tazze del cesso: ogni cosa poteva essere riciclata o studiata, nulla era da buttare. Mentre gli uomini del maresciallo caricavano sul alcuni carri ogni cosa stessero riuscendo a portare via dalle stanze, Crono sì domandò, per l'ennesima volta, in quanta opulenza potesse vivere l'uomo dei tempi antichi per concedersi l'uso di tutti quei materiali, per lo più per oggetti apparentemente inutili o insignificanti. "D'altronde, questo è il destino di chi dimentica di venerare il Fondatore" mormorò tra sé e sé. Ripose quindi la daga nel fodero, e nel mezzo del setaccio da parte dei suoi uomini, il maresciallo si mise in ginocchio, iniziando a pregare pronunciando antiche litanie. Quando i suoi uomini lo videro, interruppero man mano il trasporto di materiali, e si misero anch'essi in preghiera: passò qualche minuto di religiosa devozione. Crono fu il primo ad alzarsi e disse, alzando la braccia in posa cristologica: "Che voi siate benedetti, fratelli: ricordate che la nostra missione è sommamente buona. Purgheremo Europa dall'empietà, a partire da questa bolgia infernale nel cuore del Deserto!" e gli uomini urlarono all'unisono: "Così Dio vuole!" Poi ritornarono al lavoro, Crono incluso, ancora più zelanti di prima. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non sono riuscito a trovare l'autore della splendida immagine di copertina. Grazie per la lettura!
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Mi inginocchio nuovamente colmo di riverenza: "Grazie delle sue risposte, sommo Alnujium, i suoi chiarimenti sono stati preziosi. Seguirò il suo saggio consiglio" Mi congedo con tutti i convenevoli del caso, uscendo dalla stanza per meditarsi sul da farsi. Ripenso alle parole pronunciate dal Magnifico Rettore: riteneva possibile un'influenza planare alla base delle interferenze con la sua vista ultraterrena. Ritengo sia opportuno informarsi maggiormente su questo genere di fenomi, e indagare se vi siano dei precedenti nella storia passata del Conclave Arcano del Vuoto. Mi dirigo così verso la biblioteca dell'Università di Itosa, sperando che il bibliotecario o un docente di storia possano aiutarmi a reperire tutti i volumi storici che riguardano il passato del Conclave e quelli che riguardano lo studio e le caratteristiche delle influenze planari.
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Persecutori, creature di Radiogenesi, 1ª parte (sistema casalingo)
Tradizione I persecutori erano strane entità biotecnologiche, sviluppate prima della catastrofe nucleare dalla corporazione Trinity, una delle più grandi aziende del pianeta, nei suoi laboratori di ricerca biotecnica situati nella città di Venere. La Trinity aveva numerosi appalti militari con l'esercito Europeo (istituito nel 2035 a seguito di una proposta francese e con a capo proprio la Francia, con lo scopo di creare un ulteriore forza bellica di deterrenza sul confine con la Cortina di Ferro). Non è chiaro quando la Trinity abbia ultimato il progetto legato ai Persecutori, ma alcuni di essi divennero operativi intorno al 2072, svolgendo per lo più attività di "pulizia" strategica di bersagli sensibili: dissidenti politici, attivisti, manifestanti, sindacalisti, comunisti, giornalisti, qualsiasi categoria umana ritenuta problematica poteva rientrare nel mirino di un persecutore. Uno dei fatti più atroci che riguardano queste brutali creature fu l'operato di un persecutore in particolare, P5, che venne mandato a "sedare" un violento sciopero proprio in seno alla Trinity di Venere nel 2075: sembra che uccise da solo oltre 100 uomini, che tentarono inutilmente di aggredirlo con armi improvvisate. Non è chiaro se dopo la catastrofe nucleare dei persecutori siano rimasti attivi, né quale potrebbe essere il loro comportamento in assenza di ordini o direttive. Fatto sta che si trattava di creature biomeccaniche create appositamente per uccidere, anche se non entrarono mai a far parte di nessun esercito regolare e la loro esistenza venne continuamente smentita sia dalla Trinity che dagli apparati militari e dai governi. Possibile aspetto (Illustrazione a opera di autore sconosciuto) (Illustrazione a opera di autore sconosciuto) (Illustrazione a opera di Dennis Carlsson) A seguire, il blocco statistiche di un persecutore: (Nella seconda parte approfondirò meglio le abilità del persecutore e darò una descrizione più approfondita delle temibili tecniche rokushiki) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Come si può già intuire dalla breve descrizione dei persecutori e dal blocco statistiche, si tratta di un nemico molto superiore al comune essere umano, dotato di statistiche non comuni, oltre che a una padronanza completa di ogni manovra di combattimento e di tutte le rokushiki! La sua pelle di amianto gli garantisce una discreta armatura naturale, che fa si che colpi troppo deboli non riescano a infliggerli danni alla salute. La sua resistenza alle armi di durezza di 7 o inferiore fa si che ogni arma che sia fatta di titanio o di metalli più vili (tra cui ferro, ghisa, acciaio, etc.) possa infliggergli solo danni non letali, e l'immunità a fuoco e ustioni fa si che anche l'efficacia di armi termiche o laser sia comunque mitigata. L'unica limitazione del persecutore è il suo essere un combattente esclusivamente corpo-a-corpo: se si riesce a tenerlo alla larga (cosa non banale) o a portarlo in uno spazio aperto, può essere relativamente facile per un gruppo ben equipaggiato e organizzato sopraffarlo. Ma la forza di un persecutore è proprio quella di aggredire i propri bersagli nei labirintici vicoli delle metropoli prebelliche, con il favore dell'oscurità, della pioggia o della nebbia, muovendosi come uno spettro tra i cornicioni, i balconi e le sporgenze dei palazzi, per poi irrompere con rara ferocia sui bersagli e abbatterli con un solo colpo. Ringrazio la cara @licet_insanire per avermi aiutato nella stesura di questa creatura! Come di consueto, grazie per la lettura.