Tutti i contenuti pubblicati da DarthFeder
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Questo luogo è antico, probabilmente il più antico dell'intera Accademia. Spessi strati di polvere suggeriscono che il portale non veniva sbloccato da secoli. Le vesti degli scheletri sono simili a quelle ritrovate da Woltgard e ti fanno pensare ad un gruppo di sacerdoti dello stesso culto. Alcuni sono rivolti verso la parete di pietra, altri verso il piedistallo. Dalle posture sembrano morti all'improvviso mentre aspettavano qualcosa! La stanza in se non sembra un luogo di culto, mancano tutti gli elementi usuali di templi e santuari, ma il piedistallo emana la stessa energia divina della clessidra!
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Paimon, Raza, Tar, Khelgar Vi avvicinate alla porta delle stagioni reggendo ciascuno un diverso simbolo preso nel tempio dal prode Woltgard. Dietro di voi il grande barbaro tiene su una spalla il piccolo Toff, ancora incosciente. L'elfo arciere chiude la fila, guardingo e con le armi in pugno. Con grande attenzione posate i simboli nelle nicchie corrispondenti in contemporanea: non appena lasciate la presa e ritirate le mani il portale inizia a scricchiolare e gemere e, con lentezza, a ruotare sui cardini svelando l'area successiva! Si tratta di una stanza che, se possibile, è ancora più polverosa ed umida delle precedenti. Di forma regolare, non presenta altre porte ed il centro è occupata da un grande piedistallo sormontato da una specie di forcella d'acciaio e pietra che forse un tempo reggeva qualcosa di voluminoso ma ora è vuoto. A terra giacciono una mezza dozzina di scheletri pieni di ragnatele e dall'aria decisamente...morta, da secoli probabilmente. Alcuni sono ancora avvolti in lunghe vesti che dovevano essere state decisamente preziose ma ormai sono poco più di stracci. La parete sud è in pietra grezza, come se la stanza non fosse stata ultimata o fosse stata alterata rimuovendo i blocchi di marmo lucido e levigato che rivestono gli altri muri ed i pavimenti dell'Accademia. Nella stanza il livello della nebbia è più alto, vi arriva alla cintola, e vicino alla parete la foschia sembra più densa che mai... una serie di tubature bronzee attraversano diagonalmente il soffitto e spariscono nella parete di roccia, una sostanza trasparente gocciola qua e là dalle conduttore. Potrebbe essere comune acqua.
- Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Ti rigiri tra le mani gli oggetti scovati dal tuo alleato. Ti basta toccarli e manipolarli per qualche istante per capire che non sono magici, ma una specie di energia divina è presente in loro! Il pugnale e le vesti sono semplici oggetti cerimoniali, antichi e preziosi ma non hanno proprietà particolari. La clessidra invece...non ti stupiresti se fosse stata creata da Voltrak in persona. Così, da sola, è inanimata ma hai la sensazione che inserita in un altro contesto abbia delle proprietà magiche (anzi, divine) straordinarie. Le tue conoscenze sulle religioni antiche sono profonde ma non hai mai sentito parlare di questo oggetto e di Vararith, presunto profeta del dio. Con ogni probabilità si tratta di un culto dalle origini misteriose, tenuto segreto al resto dell'umanità e riservato agli adepti più fedeli di Voltrak: gli unici degni di servirlo. Ciò spiegherebbe le dolorosissime e spietate prove necessarie per accedere al tempio che avete scoperto. Che sia questa la vera natura dell'Antica Accademia? L'origine del suo potere veniva forse da qui? I quattro pendagli sono antichi e preziosi quanto il pugnale. Non sembrano avere poteri attivabili indossandoli ma avverti piuttosto un'aura complementare a quella della porta delle stagioni, confermando l'ipotesi che possono essere usati per aprirla. Il testo sacro ti sorprende più di tutti: lo sfogli più volte ma ti appare completamente in bianco e mal conservato, non trovi traccia delle miniature e dei testi citati da Woltgard. La sua lettura è riservata agli eletti...?
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Recensione: Tales from the Yawning Portal
Mi accodo a chi lo aspetta in italiano. In lingua originale è troppo scomodo da gestire "in tempo reale", bisognerebbe tradursi a casa tutte le parti descrittive ecc in modo da averle già pronte da leggere/recitare/narrare ai giocatori in sessione...
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Con foga ti lanci a capofitto su tutta la roba che Woltgard, in un paio di viaggi, riesce a passarvi attraverso la barriera: il libro sacro, la grossa clessidra, il pugnale cerimoniale, paramenti e vesti tessute in epoche perdute con stoffe preziose e tempestate di pietre brillanti e soprattutto i quattro grossi pendagli prelevati dal collo delle statue. Te li rigiri tra le mani: sono grossi quanto un tuo pugno e di pesi diversi, il più consistente è senza dubbio il sole con il grosso rubino al centro. Chiudi gli occhi per un momento cercando di sondare gli oggetti per percepire tracce di magia ma...niente, niente di niente. Senti dell'energia provenire dalla clessidra, dal libro e dai pendagli ma non è qualcosa di magico...la loro aura brilla di un potere che non conosci. Forse un uomo di Fede potrebbe capirci qualcosa di più! Quando appoggiate la voluminosa clessidra a terra la nebbia che la circonda sembra sussultare e si dirada nell'arco di circa 10 centimetri da essa, come se la foschia maledetta cercasse di "stare alla larga" da quell'oggetto. @Woltgard Nel frattempo gironzoli all'interno del santuario, cercando altri particolari. Vieni rapito per qualche istante dalle grandi vetrate che, magicamente, illuminano la sala. Raffigurano le eroiche gesta di cavalieri sconosciuti e la magnanimità di studiosi e filosofi che si apprestano a soccorrere mendicanti e vagabondi o che sussurrano saggi consigli all'orecchio di grandi re. Tutte le figure sono accumunate dal simbolo della clessidra, che compare in ogni raffigurazione: cucita in un mantello, sotto forma di spilla appuntata ad un panciotto, come gioiello appesa ad una catenina, a mo' di fibbia a chiudere una cappa...
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
La porta sembra chiusa a chiave, la solida serratura d'ottone include un meccanismo che, in caso di forzatura, rilascia degli acidi capaci di corrodere il meccanismo di sblocco e sigillare così la porta per sempre. Probabilmente all'interno della porta ci sono dei rinforzi di ferro in grado di contenere i tentativi di sfondamento.
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Mi fa piacere che, problemi di classe a parte, sia stata comunque un'esperienza positiva. Effettivamente forse al chierico mancano degli incantesimi "dedicati": più di benedizione/maledizione/cura non c'è, la lista è la stessa usata per mago e stregone quindi più sbilanciata verso l'attacco che incline al supporto. In uno scenario a cielo aperto, magari in città, la classe potrebbe dire la sua prendendo bonus nel carisma o nelle conoscenze ma purtroppo in un dungeon chiuso dove inevitabilmente si combatte per sopravvivere il chierico soffre un po' ed è sotto utilizzato. Tieni duro però! Da qui alla fine della storia ci sono ancora alcune situazioni dove l'ingegno può risolvere la situazione in modo alternativo
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Si beh, certo...però posso anche capire il malcontento di senhull che in questo contesto si è trovato tra le mani un PG poco incisivo come abilità e poco carismatico come background, probabilmente sentendosi di conseguenza limitato/poco utile/di secondo piano rispetto ad altri che si sono (volenti o nolenti) ritrovati più volte buttati nella mischia, vedi anche Woltgard: il "barbaro ignorante tutto muscoli" che si trova protagonista di un'intera sequenza pressoché da solo (ma qui devo dire anche che ilmena mi ha fornito degli spunti grandi come una casa per cacciarlo in quel dilemma morale). Purtroppo il party necessitava di un curatore ma l'ambientazione non gli ha permesso di farne risaltare le caratteristiche proprie della classe.
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Mi dispiace temo proprio che tu abbia beccato una classe con poco verve e forse eccessivamente penalizzata dalla regola che limita il lancio degli incantesimi ad una volta al giorno...praticamente il chierico è un curatore che non può curare, se non una volta accampati a scontro finito.
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Frughi nello zaino e recuperi il libro. È uno spesso volume con copertina di liscia pelle grigia, morbida al tatto. Le pagine di carta bianca sono perfettamente conservate, in modo inspiegabile se pensi allo stato di decomposizione nel quale versavano i volumi che avete trovato finora nel sotterraneo abbandonato. I testi non sono scritti in comune, ma sorprendentemente riesci a leggere senza alcuna difficoltà la spigolosa scrittura che tuttavia non hai mai visto prima d'ora. Scorri velocemente le pagine fino a trovare nuovamente la miniatura della clessidra e leggi la didascalia e parte del testo alla pagina seguente. A quanto pare questa religione perduta crede fermamente nell'arrivo del "Giorno della Rinascita" nel quale i puri ed i meritevoli, per mezzo dei profeti di Voltrak e dei suoi capitani, risorgeranno dalla morte per vivere in un regno celeste di gloria ed onori. Questo credo religioso sembra essere particolarmente affezionato al Tempo, che adora e venera attraverso l'immagine della sacra "Clessidra di Vararith", che è stato il primo dei profeti. Il libro prosegue descrivendo la clessidra ed i rituali tradizionali, che consistono nell'offrire sacrifici al Mutevole Dio e nel ruotare simbolicamente la clessidra in avanti per affrettare l'arrivo del Giorno della Rinascita.
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Ti arrampichi senza difficoltà sulle statue e, uno ad uno, stacchi i preziosi medaglioni dalle catene che li assicurano al collo delle statue e li riponi nel tuo zaino ripromettendoti di osservarli meglio più tardi assieme al bottino che hai recuperato dall'altare. Spinto dalla curiosità, attraversi la sala ed entri nella sagrestia, sparendo dal campo visivo dei tuoi compagni per qualche istante. Lo stretto stanzino è pieno di ragnatele ed ingombro da drappi, turiboli, ricurvi bastoni da sacerdote, vesti cerimoniali orlate di prezioso tessuto argentato ed arazzi ripiegati. Nell'angolo, coperto da uno spesso manto di velluto, c'è l'oggetto dei desideri che ti ha attirato qui. Scosti con attenzione il drappo rivelando un piedistallo di pietra sul quale è appoggiata una clessidra, alta cieca un metro e dall'aria piuttosto fragile, realizzata in vetro e argento e contenente una sottilissima polvere color porpora. Curiosamente la polvere non è adagiata nella parte più bassa della clessidra come ci si aspetterebbe ma sembra fluttuare al suo interno, senza gravità.
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Cari miei, allora possiamo fare così: concludiamo questa avventura dandole una fine "stand alone" in modo da permettere agli indecisi di fermarsi qui, se non vogliono proseguire oltre. Mi ritiro per deliberare (ovvero, per produrre) un possibile seguito, prendendomi il tempo necessario per ideare qualcosa di buono e per lasciar dencantare l'avventura conclusa senza correre il rischio di incappare nella noia da PbF, che come dite voi è sempre dietro l'angolo. Quando sarà tutto pronto vi contatto tutti e vediamo di riprendere da dove si era lasciato
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Ragazzi, vi propongo un sondaggio. Siete ormai relativamente vicini alla conclusione dell'avventura. Durante questo mese e mezzo di gioco mi sono divertito molto e mi avete dato tante soddisfazioni, mi avete fatto impazzire in certi casi e mi è toccato riscrivere buona parte della traccia che mi ero preparato, ma ne è valsa la pena e mi sono anche affezionato ai vostri personaggi tant'è che spesso aspetto il vostro post contro la diavoleria di turno "tifando per voi". Ora, esauriti i sentimentalismi, la domanda è: volete chiudere l'avventura qui (quindi mi preparo un finale chiuso, che tiri le fila di tutto laccaduto), visto che bene o male abbiamo capito come funziona il regolamento e l'esperimento di "play test" è concluso, oppure vi piacerebbe continuare a giocare ancora un po', magari esplorando il mondo là fuori? Se ne avete voglia io sarei disponibile come master a continuare, mi servirebbero però in questo caso alcuni giorni di stop dopo la conclusione di questa avventura introduttiva per iniziare a scrivere il secondo atto della storia! Fatemi sapere se volete continuare possiamo allargare la compagnia in modo da permettere anche a @The Scarecrow di partecipare se gli va, ora che ha avuto modo di assaggiare il regolamento usando l'eroe di Rikkardo!
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
@Khelgar Ti scagli con forza contro alla barriera, tempestandola di colpi fino a scheggiare la lama della tua ascia, ma lo scudo magico non cede. Frustrato, non puoi far altro che fermare la tua vana offensiva e farti indietro sbuffando ed accarezzando la lama rovinata della tua fida arma. @Woltgard Con un ruggito afferri il polso del bambino e lo stringi fino a quando il coltello non cade con un tonfo sulla corsia blu, macchiata del tuo sangue. Immobilizzi Toff e gonfiando i muscoli lo sollevi a quasi mezzo metro da terra, trascinandolo fino alla barriera. Con uno sforzo sovrumano, che ti lascia ansimante e grondante di sudore, vinci la forza della barriera magica e ricacci il bimbo fuori da quel maledetto tempio intitolato ad una divinità così crudele. I tuoi compagni afferrano Toff, che giace ora privo di sensi. Fuori dal tempio la nebbia nera si agita e si addensa, la temperatura si abbassa di qualche grado improvvisamente. Poi, la voce cavernosa torna a farsi sentire, rivolgendosi al barbaro: "Bene, molto bene, guerriero. Hai stupito il Mutevole Dio, colui che può comandare ogni cosa, dimostrando di non essere uno sciocco galoppino privo di intelletto ma un vero Guerriero, degno emissario di Voltrak." Quando l'eco della voce si spegne le statue, all'unisono, si inginocchiano e chinano il capo. Ora i grossi pendagli ciondolano a poco più di due metri e mezzo da terra, raggiungibili senza grossi sforzi arrampicandosi sulle gambe dei colossi.
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