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Dragons´ Lair

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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da DarthFeder

  1. Ora come ora no, perché il tuo punto magia è stato speso al livello 1 per prendere l'incantesimo Curare (1d6), più le due abilità gratis da background (Curare (1d2 fuori combattimento) ed Erboristeria (identificare piante ed ottenere ingredienti da usare anche per le medicazioni)). ti tocca aspettare il livello 4 per ottenere un nuovo punto magia, a meno di modificare la tua scheda (cosa che per i primi 2-3 livelli per me si può anche fare, vista la natura didattica della partita ed il regolamento nuovo per tutti, può capitare di scegliere inizialmente abilità "sbagliate" perché non si sa bene come funzionino).
  2. Lo stregone sicuramente si superando una prova, il mago mi sembra di sì ma dovrei controllare. In ogni caso potrebbe benissimo essere una regola implementabile ugualmente.
  3. Si, anche se l'unica utilità di questo tipo di "risparmio" l'avrebbe il mago per poter prendere più magie di 4-5 grado una volta arrivato al giusto livello, a discapito però del suo repertorio di incantesimi ai livelli più bassi. È anche vero che io sto permettendo di prendere incantesimi senza tanti problemi quando invece il manuale dice che si possono imparare solo da maestri o alla Gilda, quindi è plausibile che un mago debba recarsi in una città per imparare gli incantesimi e potrebbe non riuscire a farlo se non dopo 2-3 livelli di esperienza. Contando che abilità e magie costano tutte un punto tanto vale investirli tutti alla prima occasione.
  4. Con circospezione spostate la libreria che bloccava l'accesso del vostro rifugio improvvisato e vi guardate attorno. Non udite suoni sospetti e non sembra esserci nessuno in giro! Vi avviate con passo prudente verso Sud Est, percorrendo il corridoio già esplorato da Raza. Il corridoio è deserto, solo un lontano gocciolio di acqua ed il fruscio di una qualche corrente d'aria sotterranea accompagnano il sommesso eco dei vostri passi. Vi bastano pochi minuti per arrivare alla fine del corridoio dove, come raccontatovi dal vostro compagno, due picconi animati da una forza magica stanno scavando un tunnel nella nuda roccia senza tuttavia provocare alcun rumore o produrre materiale di scarto. Il tunnel scavato in questo modo si inoltra nella pietra per meno di dieci metri. I picconi, incuranti della vostra presenza, continuano il loro silenzioso lavoro.
  5. Per Paimon si, guadagna 1 punto magia ogni livello quindi può prendere la magia. Tu piuttosto niente Riserva Magica perché prendo il punto magia solo ogni 3 livelli, quindi al 4º
  6. Conferma ufficiale: si possono spendere solo i punti magia acquisiti non ancora spesi, come detto da ilmena!
  7. Ho posto ora la domanda, vediamo che dicono! @senhull manchi tu nel TdG! @tutti: se avete intenzione di fare altro fatelo, altrimenti fatemi capire in che direzione vi muovete
  8. Abbiamo la risposta ufficiale: la progressione è 3, 5, 7 ecc...
  9. Quindi...Riserva Magica per Tar, Palla di Fuoco per Paimon...non abbiamo altre abilità da scegliere, giusto? Procedo ad aggiornare la scheda. Nel TdG aspetto che decidiate che fare per postare ruolate a piacimento EDIT: ho scritto all'editore su Facebook per avere una delucidazione su come loro calcolano la progressione dei livelli, ovvero: ogni due livelli vuol dire al 3, 5, 7 ecc o al 2, 4, 6 ecc? Insomma, il livello 1 va contato o no? Attendo risposte da parte loro, speriamo che non tardino ad arrivare!
  10. Beh, che dire...grazie 😁 Le prossime volte allora quando esplorate diamo per scontato che l'informazione sia condivisa. Per gli oggetti trovati se dite facciamo altrettanto, a meno che non preferiate tenerli "privati" in game (magari avete un PG egoista)
  11. Pensavo di farlo in serata. A pensarci bene dopo l'intervento di @ilmena la cosa sembra abbastanza ovvia ma a primo impatto avevo fatto un ragionamento diverso. Accetto suggerimenti su come gestire la cosa in futuro, data la mia inesperienza in PbF.
  12. Quindi se guadagni 1 punto magia spendi solo quello per l'abilità, non quello più gli N acquisiti in precedenza. Si...immagino che la tua interpretazione sia quella corretta.
  13. Tutto corretto! divertiti con la tua fireball
  14. Esamini con aria accigliata le pozioni ed il diario. La pozione arancione resta per te un mistero. Quella grigia ha un aspetto poco salutare ed il tuo istinto ti sconsiglia di berla, è anche vero che all'Accademia di Magia hai sempre trascurato i corsi sugli intrugli a favore della magia applicata...non sei un grande esperto in materia! Scuotendo la testa rassegnato rimetti le ampolle nelle mani dell'Halfling e ti concentri sul libro. Mentre giri velocemente le pagine inizi ad avvertire un brivido freddo lungo la spina dorsale: tra le mani hai il diario che raccoglie le memorie di un monaco che viveva nel monastero costruito sopra all'Accademia nella quale vi trovate. Le pagine sono ridotte malissimo ed interi blocchi sono mancanti ma dal poco che rimane riesci a leggere a sufficienza per venire a conoscenza dei misteriosi esperimenti su cavie di varia natura che venivano condotti nelle stanze più remote del sotterraneo. Spesso tra le pagine viene menzionato "Il Pozzo" ed un fantomatico marchingegno ad esso collegato. Purtroppo la parte di diario che conteneva maggiori dettagli è mancante.
  15. 1) il punto magia che hai puoi spenderlo ad ogni passaggio per ottenere abilità o incantesimi! 2) hai ragione, grazie per la segnalazione. Coraggio potrebbe tornare comodo come tampone a Cura, che puoi lanciare solo una volta al giorno. Benedizione consente un solo bersaglio. Scacciare Non Morti obbliga i non morti a fuggire dal combattimento ed a ritirarsi. C'è anche un'abilità che permette di castare lo stesso incantesimo per due volte prima di doversi riposare, potrebbe tornare comoda visto che curi solo tu ed hai un solo incantesimo che può farlo! Ok! Facciamo uno strappo alla regola vista l'ambientazione "chiusa", perché stando al manuale per imparare nuovi incantesimi dovresti trovare qualcuno che te li insegna alla Gilda o altrove. Dato che ovviamente in un dungeon è poco probabile che ci sia la sede di una gilda direi che si può benissimo bypassare questa regola, che secondo me ha senso solamente in scenari più aperti altrimenti ci si trova un mago di livello 5 che conosce ancora solo freccia magica
  16. Come da TdG: congratulazioni, avete guadagnato un livello arrivando tutti al 2°! Ho tirato i vostri nuovi Punti Destino ed aggiornato le Caratteristiche, come potete vedere nel file su cloud. Nel TdG scrivete pure cosa farete. Come avrete capito io riesco a scrivere dal PC solo in serata (a meno che non sia qualcosa di fattibile da cellulare, quindi se non sono post di combattimento o mappe da aggiornare): postate pure che più tardi o al limite domattina risolvo le vostre azioni e procediamo! NB: Woltgard, Tar e Paimon: potete investire i vostri Punti Magia per comprare delle nuove abilità/magie. Se non avete il manuale o se avete bisogno di dritte scrivete qui e vediamo di trovare quello che fa al vostro caso tra incantesimi e potenziamenti vari. Se invece siete autonomi pensateci e fatemi sapere cosa scegliete, che aggiorno la scheda.
  17. Stanchi e spossati vi barricate nella stanza, trascinando davanti alla porta scardinata una pesante libreria. A turno montate la guardia, il ricordo del recente scontro e delle ferite subite fa si che i vostri sensi siano al massimo stato di allerta: riuscite a sentire anche gli scarafaggi che zampettano sul pavimento... Vi concedete sei ore di riposo che passano fin troppo velocemente e, per fortuna, non ricevete nessuna spiacevole visita. In lontananza Raza ha ancora la sensazione di sentire dei leggeri passi ma il vostro nascondiglio non viene scoperto da eventuali ostili. Al vostro risveglio vi sentite piacevolmente rinvigoriti e pronti a rimettervi in marcia! Anche il morale è migliorato: dopo una sana dormita riuscite a vedere il lato positivo della cosa: finora avete sconfitto i vostri nemici, ed una ex Accademia Arcana sigillata da molto tempo potrebbe nascondere anche grandi tesori oltre che grandi pericoli!
  18. Ok per l'intervento divino Quando arrivo a casa da lavoro vedo se capita qualche incontro casuale e consulto un attimo il manuale ed i miei appunti, in serata vi do il via libera!
  19. Intervento Divino del Master Per evitare di tirarla più di tanto per le lunghe taglio io la testa al toro: vi accampate per 6 ore, fate turni di guardia da un'ora a testa piantonando la porta. In questo modo dormite tutti per 5 ore ed avete un'ora di veglia per la sorveglianza durante la quale siete comunque seduti e fermi e potete ripassarvi gli incantesimi, esaminare gli oggetti trovati, filosofeggiare sulla vostra vita ecc. Stabilisco io anche i turni di guardia, facendo in modo di mandare a nanna prima i più feriti: 1 Arszlán, 2 Paimon, 3 Raza, 4 Khelgar, 5 Woltgard, 6 Tar Fine Intervento Divino del Master
  20. Quindi andate a nanna con turni di guardia ecc?
  21. Se riposate e basta mentre il chierico vi cura siete svegli, quindi turni di guardia non ne servirebbero a meno che qualcuno non piantoni la porta o resti in corridoio. Se dormite 6 ore si, mi farebbe comodo sapere come organizzate i turni nel caso i dadi decidano che ci sia qualche incontro casuale
  22. Ragazzi come scheda definitiva ho adottato il foglio "excel" che trovate nella cartella cloud e potete aprire con Google Documents. Se volete controllare il vostro inventario, Punti Destino, statistiche ecc fate riferimento a quello. È più pratico da editare rispetto ad aggiornare sempre i pdf!
  23. @Paimon, Tar, Arszlán, Woltgard, Khelgar Tra un bisticcio e l'altro convenite che la cosa più saggia da fare sia fermarsi almeno un momento per tirare fiato e ricucire le ferite aperte. Organizzate alla meglio dei turni di guardia e vi barricate nella stanza-laboratorio in quanto vi sembra strategicamente la più difendibile. Ripulite il pavimento dai vetri rotti e dai resti dei due scheletri in briciole e stendete le coperte. @Raza Mentre i tuoi compagni bisticciano come bambini tu non sprechi il tuo tempo. Torni nella stanza-laboratorio e la batti palmo a palmo con calma e metodicità. Rovistando tra i cocci delle ampolle e le vecchie pergamene ammassate sui tavoli trovi qualcosa di interessante! (lo metto sotto spoiler nel caso tu non voglia condividere i tuoi ritrovamenti con i compagni) Dopo aver ispezionato la stanza ed averla ritenuta sicura prendi delle astute precauzioni: trasporti il maggior quantitativo possibile di cocci nell'Ingresso e li depositi davanti alle porte, in modo da creare una rudimentale trappola che funzioni anche da allarme. Non contento di ciò piazzi davanti alle porte anche le ossa rotte del nemico, una grossa pila di libri e pergamene ed anche le sedie che stavano vicino al tavolo rotondo. Sei sicuro che chiunque dovesse passare di la farebbe abbastanza rumore da farsi notare da voi! Soddisfatto del risultato ti avventuri per il corridoio a Sud, camminando per qualche minuto e cercando di non farti notare. Procedendo verso Ovest fai ben poca strada: dopo una curva a gomito il corridoio termina contro una porta di legno che non ti arrischi ad aprire, per il momento. Ad Est invece trovi uno strano spettacolo: dopo una decina di metri il corridoio diventa un tunnel scavato nella pietra. Alla fine del tunnel dei picconi animati magicamente stanno continuando a scavare una galleria senza provocare alcun rumore e senza generare materiale di scarto. Reso perplesso dalla scoperta torni sui tuoi passi e ti ricongiungi alla compagnia. Mappa aggiornata
  24. Confermo. Se dormite e basta direi almeno 6 ore di sonno. Se il Chierico cura se stesso e poi cura voi ci mette un'ora a testa, se ha abbastanza ingredienti per farlo.
  25. Tutto corretto! 👍🏻 (Vado a memoria) dichiarate di voler riposare per tot ore, recuperate i Punti Destino e l'uso delle magie. In aggiunta a ciò tiro nuovamente il vostro dado vita e se ottengo un valore maggiore dei quanto tirato precedentemente i vostri punti destino prendono il nuovo valore

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