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Ian Morgenvelt

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  1. Avevo messo il link un pó di post fa, lo puoi trovare Qui
  2. Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5
  3. La terza analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla di un classico intramontabile: il chierico. Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5 Visualizza articolo completo
  4. Haseya Tolhógi Vero, Fiona potrebbe interrogarlo e processarlo. In fondo ha poteri da ufficiale di polizia. Se riuscissimo a trovare prove di qualche illecito potremmo veramente chiedere l'aiuto di Fiona. E se al posto di fare irruzione lo osservassimo attentamente in cerca del primo errore? Rischieremmo meno e a riusciremmo ad avere lo stesso esito. Dico in risposta a Marcus e Leah, rilassandomi quando vedo che l'idea di bruciare il bordello non fa impazzire nessuno.
  5. Brian O'Donand Sí, gli alberi genialogici dei Tuathà de Danann non sono certamente semplici. Dico prima di concedermi una risata dopo la battuta di Matthew. Se devo guadagnarci qualcisa voglio almeno scriverlo io il libro. Chissà che non riesca anche a fare successo. Scusatemi, ma sto rimandando questa chiamata per fin troppo tempo. Mi sposto nel corridoio e faccio partire la chiamata.
  6. Fatto anche BG e descrizione, la scheda è ufficialmente pronta!
  7. Quella fatta qui di mandare Nial a cercare alleati nel Regno delle Ombre. Il pro é che troveremmo probabilmente un alleato affidabile, al contrario degli spiriti evocati (che possono essere utili ma anche inutili), il contro è che se lui arrivasse prima del tempo Kaer si troverebbe da sola.
  8. @Latarius cosa ne pensi della nuova proposta? Questa volta voglio essere sicuro prima di postare una decisione.
  9. Haseya Tolhógi No, non dobbiamo portare Melissa davanti a William. La vendetta avvelenerebbe ancora di piú il suo animo, ora ha bisogno di ricostruire ció che è stato distrutto, non di altra barbarie. Dico in risposta a Marcus, guardando truce Lion. Perché deve fare cosí? Perché deve solo riversare il suo odio sul mondo? Gli avevamo dato la risposta, tra l'altro. Non escluderei che la De Witte e il direttore del Garden siano collusi. Dobbiamo capire se siano veramente alleati e come catturare Jameson senza attirare la polizia e senza richiamare l'attenzione dei suoi uomini. Non ha qualche dipendenza che potremmo sfruttare? I culti di Nocticula e Socothbenoth fanno pesante uso di stupefacenti, solitamente, se riuscissimo ad attirarlo con un carico di queste sostanza e magari attaccarlo mentre è sotto il loro effetto avremmo un esito sicuro.
  10. Karl Orlovsky Mangio con moderazione a tavola, rispettando tutte le norme che si addicono alla situazione. Quindi il suo secondo è abile con la magia arcana. Peró si definisce un mago da battaglia. Ottimo, il fatto che non ci siano incantatori abili tra loro gioca a nostro favore. Tento di ascoltare la conversazione tra Tacsen e i vari servitori senza farmi notare, prima di parlare ai due uomini Un'alleanza con un'altra potenza del territorio puó essere utile ad un avamposto appena costruito. Vi forniamo una via di rifornimento diretta e un patto di non aggressione reciproca, in modo da non doverci temere vicendevolmente. Sarebbe stupido sprecare risorse per una semplice paranoia, no? Almeno potremmo focalizzare la nostra attenzione su altri fronti, come la sicurezza interna. E, obiettivamente, trovarsi in situazioni come quella in cui versate ora non è qualcosa di ottimale per la costruzione di una nuova colonia. Con questo accordo eviterete questi inconvenienti in futuro.
  11. Iz sparirà misteriosamente quando ci sarà da fare le allegre casalinghe.
  12. Credo parlasse di Felandul. A proposito, Alya e Felandul non son venuti con noi, giusto?
  13. Pierre di Penthièvre La ringrazio, madame. Dico facendo un inchino a Mistràl, sorridendole di rimando dopo il suo complimento. Oh, una sincera ammiratrice. Anche se non è da Mistràl sopravalutare le doti di qualcuno. Tempio di anarchici? Cosa mi sono perso fino ad oggi? Qualcuno potrebbe parlarmi di questo culto che pare tanto interessante? Non avevo mai sentito nominare questa Milani! Che sia un'amica di Shelyn? Meglio chiederlo a Libertè. Prendere contatti mi sembra la mossa migliore, ci permette di rimanere discreti ma anche di iniziare a trovare alleati in città. Magari potremmo mandare quelli di voi meno capaci nelle corti, così da ridurre i rischi. Ma non scarterei i calistriani: sono dannatamente efficaci quando si tratta di scoprire qualcosa, soprattutto su nobili o persone potenti e potenzialmente corrotte. Madame, si tratta solo di pagare delle informazioni, in fondo. O di ottenerle tramite qualche incanto adatto. Dico ad Elena con un sorriso. E senza contare che non sono tutti da condannare automaticamente. Ma questo sarebbe meglio non dirlo in pubblico. Scudo
  14. Izzquen "Iz" Hunzrin Master, Z'ress, Biru'avx
  15. Haseya Tolhógi Master É stata Melwood. Nei giorni scorsi aveva lanciato delle avvisaglie, avevo avvertito chi di dovere per proteggerla, ma non è servito a nulla. Non mi aspettavo un simile dispegamento di forza. Dico in risposta a Marcus e Leah, prima di aggiungere E questa volta non se la caverà. Finché mi minacciava era una questione privata, ma ora si è rivelata un pericolo per tutti noi. Dobbiamo distruggere il suo potere dalle basi, dividendo i suoi alleati e puntando direttamente a lei e alle sue due alleate. Guardo poi Lion incerta su come rispondere alla suo eccesso d'odio verso degli sconosciuti, decidendo di parlargli solo dei dettagli piú importanti Oltre a quanto ti ha detto il professor Couture, devi sapere che dietro a lei si nascondono due culti nelle loro versioni piú estreme e corrotte: calistriani e nocticuliani. Non è propriamente simpatico. Strano, la sua compagna sembrava essere tanto dolce. Chissà come faccia a considerarlo dolce. Forse la sua è solo una difesa.
  16. Il primo è un rischio che devo correre. La seconda era proprio ció che intendevo fare, trovarne qualcuno interessato al ragazzo (o a qualche mia offerta). E probabilmente non riuscirà a difenderlo, ma è pur sempre un punto da cui partire. Akihiro cosa sa della storia dell'Ospedale? Perché non ho trovato nulla né in rete né sul sito che hai creato.
  17. Piú che altro per capire chi ci sia. Ora che ci penso, abbiamo un'alternativa: posso provare ad andare nel Regno delle Ombre e contrattare con qualche spirito specifico per difendere Hiro. Nel sito leggo che gli Spiriti nel Regno delle Ombre sono vere e proprie persone, dovrebbe essere possibile fare una sorta di patto con uno o due di loro.
  18. Ci fosse stato Dobromil al posto di Nataniel la bambina avrebbe fatto una brutta fine in poco tempo
  19. Pierre di Penthièvre E tra l'altro è anche lei un orrore non morto, probabilmente é parzialmente coinvolta nelle condizioni in cui versano le catacombe. Dico dopo le parole di Mistràl, prima di aggiungere Io non necessito di simili incanti, ho imparato tecniche per immergermi in altre mentalità. Magari potrei proporre un duello a Evie e fare in modo che malauguratamente finisca male per lei. Credo di potermi liberare della gatta bianca: ci è stato detto che è estremamente orgogliosa, basterà farmi un pó di pubblicità per poterla sfidare a duello. E, obiettivamente, sono il migliore a ingigantire le mie gesta già di per sé magnifiques. Dico con un sorriso beffardo, prendendomi una pausa scenica prima di terminare la frase Ovviamente faremo in modo che qualcuno abile con l'arco o con le armi avvelenate sia nascosto nelle vicinanze, in modo da poterla finire se dovessi avere qualche problema. E almeno potró finalmente divertirmi come si deve. Ah, adoro Roma! Il primo giorno dovremo solo indagare nelle varie zone della città, forse posso anche procurarci un rifugio se riesco a contattare il nostro uomo.
  20. Se è solo per la classe, possiamo cavarcela anche cosí. Io penso proprio che multiclasseró nel Warlock della Raven Queen con il patto del Tomo, cosí da fare anche da incantatore. Anche perché l'arciere arcano puó parzialmente coprire il ruolo classico del caster in combattimento (controllo). A mio parere, almeno.
  21. Haseya Tolhógi Master Guardo tutti quando entrano nella villa, per capire se qualcun'altro sia stato ferito. Per fortuna non ci sono stati altri lutti. Lascio William andare in camera sua, ben sapendo che abbia bisogno di un momento per sé. Osservo poi lo strano dhampir, il compagno della fata. Haseya della tribú Tolhógi, piacere. Dico per presentarmi, prima di guardarlo truce quando pronuncia quelle parole ben poco felici. Spero che questa reincarnazione di Leopardi non lo faccia per atteggiarsi ad anticonformista.
  22. Alfhild Souldottir Riesco a riavvolgere gli eventi e a fare in modo che Krang punisca il nano davanti a lui, ma vengo colpita da una freccia nemica. Palesemente debilitata dalle varie ferite, scaglio una freccia contro l'arciere, prima di richiamare la benedizione della Regina per sanare le mie ferite e mettermi al riparo. Master
  23. In gruppo abbiamo un'Umana Guerriera (Hobbes), un Umano Warlock (Celestial) che multiclasserà con il Barbaro, a quanto capito (Zellos) e il mio Tiefling Bardo (College of Sword). Sul lato cure e in mischia siamo ben messi, ci farebbe comodo un incantatore o un combattente a distanza a mio parere. In piú ci sarà un Guerriero o Chierico del master. Intanto che ci sono, metto la scheda Ti cito il post del master su caratteristiche e materiale.
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