Ian Morgenvelt
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Lo so, ma queste ninfe non mi sembrano persone da gradire una simile offerta. Potremmo provare a chiedere al centauro, però.
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Hanno sputato in faccia ad un gioiello d'oro e un sacco di pergamene: come minimo la prenderebbero come una dichiarazione di guerra
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Meno offensivo che un dildo? Direi di sì. In ogni caso, si tratta di oggetti incantati donati dalle ninfe: mettendo l'accento sulla seconda parte potremmo fare bella figura. In fondo si tratta di un "di più", il dono principale è già stato dato da Alucard.
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Tutte le pergamene e le pozioni, direi. Alla fine sono un sacco di oggetti magici con effetti più o meno utili.
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
@Pyros88 Gli oggetti avanzati: 2 pozioni depilatory (oil) 1 pozione raptor's sight 1 perg arcana ingrandire persone 1 perg divina detect disease, suspicion, detect pregnancy 1 perg divina analyze ancestry 1 pergamena arcana grazia del gatto e immagine speculare (questa l'aveva presa Ragnar, ma può cederla senza troppi problemi) 1 pergamena arcana frastornare mostri e allineamento imperscrutabile 1 pergamena divina mantle of love e analyze fertility 1 phallus of the engorged satyr 1 pozione di ridurre persone 1 frusta+1 2 pozioni di reverse gender Segnalo inoltre che Eòlion prenderà 1000 mo in meno dal prossimo loot, mentre Deborah prenderà 1751 mo e 5 ma in meno, per via degli oggetti scelti.
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
Theo Dezgrazos È in una di queste camere: il resto della casa è stato esplorato e le uniche camere sono padronali. Dico ai miei compagni, parlando poi alla hin Zisanie, potresti provare a cercare delle auree maligne? Se non erro, eri stata in grado di percepire l'influenza dell'Oscuro su Elframb.
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Mi guardo stranito attorno: la stanza esagonale è a dir poco strana, quasi ci trovassimo in un altro luogo. Non so voi, ma ho un brutto presentimento. Dico notando l'assenza di porte, mentre mi guardo intorno in cerca di dettagli celati alla nostra vista. Master
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Il Chierico Sbilanciato della 3E
Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico. Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/ Visualizza articolo completo
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Il Chierico Sbilanciato della 3E
Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Il loro viaggio fu, ancora una volta, relativamente tranquillo. Il lasciapassare di Finres bastò a superare la maggior parte delle pattuglie, mentre le parole sue e di Luna furono sufficienti per i pochi elfi sospettosi. I racconti di Dorian resero il viaggio più leggero e gli fecero pensare spontaneamente a Mamma di Celeste: era certo che non si sarebbe fatta sfuggire una simile occasione per raccontare qualche imbarazzante dettaglio sui propri "nipoti". Le notti, invece, furono terribili. Zaleria tormentó parte dei suoi compagni con degli incubi notturni, colpendo anche Angelica, mostrando così di avere più informazioni sul loro conto di quanto pensassero. Questo potrebbe essere un problema. L'unica cosa buona è che ha sempre colpito una sola persona: evidentemente non può fare nulla di più. La loro destinazione era la versione speculare di Lagocristallo, in un certo senso. Una foresta cupa e con poca luce, abitata da esseri fatati dagli sguardi lunghi, trucchi tetri, cicatrici e scarificazioni che Ragnar sospettava fossero state autoinflitte. Gli ricordava i club dell'Istituto che tanto piacevano alla sua sorellina, dove si tiravano dei dadi a dieci facci fingendo di essere dei vampiri, dei licantropi o chissà quale altre mostruosità, ovviamente interpretata in una chiave personalissima, che il tiefling definiva "il sogno dei signori delle occhiaie e dei vestiti neri". Gli avventurieri arrivarono quindi a cospetto della signora del luogo, una ninfa tanto splendida quando altera, che non gli rivolse alcuna parola. Capisco... Superbia! Sarà ancora più semplice. Ragnar fece un profondo inchino alle due ninfe, lanciando quindi uno sguardo di rispettosa adorazione nei confronti di Adularia. Non posso che trovare le sue parole straordinariamente sensate, o nobile Adularia. Non siamo certamente degni di incrociare lo sguardo con una gemma di tale rara perfezione. Concluse facendo una seconda riverenza alle due ninfe. Sono Ragnar Bjornsson, fratellastro della qui presente Luna. Come vi ha detto mia sorella, abbiamo deciso di venire qui sia per porgervi i saluti della comunità di Lagocristallo che per implorare il vostro aiuto in questa missione di importanza cruciale per l'intera Arth. Si narrano molte leggende sulla vostra determinazione, ma sono sinceramente convinto che siano solamente dei pallidi riflessi della realtà. Come abbiamo avuto modo di notare sulla vostra bellezza, d'altro canto, che, se permettete l'ardire, sarebbe degna di venir cantata per i millenni a venire. Master
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Humble Bundle: Avventure nella Terra di Mezzo, l'ultimo bis!
Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan.
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Humble Bundle: Avventure nella Terra di Mezzo, l'ultimo bis!
Una nuova occasione per comprare tutti i manuali per giocare nel mondo di Arda con D&D 5E! Humble Bundle ha presentato un secondo bundle di manuali (in PDF in inglese) dedicato ad Arda e alla linea Adventures in Middle Earth, indicato con l'emblematico titolo "L'ultimo bis" (The final encore). Come vi avevamo comunicato in questo articolo, la Cubicle 7 non produrrà più questa linea editoriale: approfittate quindi di questa offerta, che con soli 14 euro vi permetterà di ottenere tutto i manuali usciti per questo GdR. Questi supplementi per D&D 5E, distribuiti in italia con il nome Avventure nella Terra di Mezzo dalla Need Games, vi permetteranno di ambientare una campagna nel mondo della Terra di Mezzo, creato dalla mente di J.R.R. Tolkien e uno dei più famosi del genere fantasy. I manuali sono opera di Francesco Nepitello, uno dei più acclamati sviluppatori di giochi italiani, già noto per GdR come Lex Arcana e L'Unico Anello e giochi da tavolo come La Guerra dell'Anello e L'Era di Conan. Visualizza articolo completo
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Non preoccuparti. Piuttosto, potresti raccontarmi qualcosa delle ninfe di Verderovere? Chiese alla Draconis, lanciando poi uno sguardo alla pianta indicata da Eoliòn. Dopo tutto quello che ho visto in questi giorni, un albero nero di trenta metri è il minore dei mali. Ma sono certo che Alucard saprà farci una conferenza improvvisata sulla sua importanza nella storia del popolo elfico. Concluse facendo un occhiolino al fratello.
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiIvan, Katyusha
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Ottenute le informazioni dal sacerdote, lui e i suoi compagni osservarono la partenza di Efraym. Ragnar lo salutò con uno sbadiglio, mettendosi quindi in sella per leggere il documento che gli era stato consegnato da Finres, imprecando quando notó che l'elfo non aveva segnato nulla in merito ai posti in cui trovare gli oneiromanti. Spero che sia un arrivederci, Padre. Anche no, sinceramente. Ma sarebbe bello vederlo inchinarsi al mio cospetto. Fece quindi partire il cavallo, procedendo verso la loro prima meta: la corte fatata di Verderovere, stando alle storie abitata da delle ninfe estremamente avare. Non che sia un problema: è molto semplice trattare con le persone avide, soprattutto quando sono spocchiose. Osservo sorpreso la donna elfica che si avvicinò portandogli dei doni per il trattamento che avevano riservato al marito, ringraziandola in elfico prima di congedarsi. Avvicinò il proprio cavallo a quello di Angelica, tornando a discutere con la ragazza. Alla fine non mi hai dato le informazioni sul culto del nostro "amico abbraccia ninfe". Peccato, ero seriamente incuriosito da quale potesse essere la sua dea. Probabilmente la patrona della simpatia, visto il soggetto. Disse ironico mentre lanciava un'occhiata alla mappa, per assicurarsi che la strada fosse corretta. Master
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L'Isola - Gioco
Jamal Ibn Shaitan Una porta esagonale... Strana scelta. Normalmente avrei riflettuto sul ripetersi del "sei" nell'architettura di questo luogo, ma l'atmosfera claustrofobica inizia a farsi sentire: preferisco proseguire e arrivare finalmente alla fine di questa storia. Non sembrerebbero esserci trappole: continuiamo.
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Sarebbe un vero onore. Disse al sacerdote quando questo nominò la possibilità di essere ricevuti a corte, mentre già pensava a ciò che avrebbe potuto fare in un luogo come il palazzo della famiglia Glinrora. Sarebbe stato divertente mettere in scena un concerto dei Sinners davanti alla nobiltà elfica, anche solo per vedere le loro espressioni di fronte ai pezzi più... "interessanti" del loro repertorio. Luna giustificò al sacerdote l'errore di Forgrym, lasciandogli quindi terreno libero. Lasciare le cose a metà sarebbe sconveniente, non concorda? Ammetto di essere incuriosito da questa vostra arte: non penso che avremo ancora l'occasione di parlare con un esperto in materia. Disse al sacerdote, sperando che questo terminasse di compilare la sua lista. Ascoltò intanto i dibattiti tra il resto del gruppo ed Efraym, osservando stranito la furia di Malik: non era da lui lasciarsi cadere preda dell'ira. In fondo ha visto Kat distrutta per colpa di quell'idiota... Lo capisco, in un certo senso. Sei deciso a farti ammazzare? Non che sia un problema per il sottoscritto, sia chiaro. Chiese sarcastico "all'imputato", scuotendo poi la testa: aveva già espresso il proprio parere sulla faccenda e buona parte dei suoi compagni era dalla sua parte. Iniziamo a prepararci, a breve dovremo partire. Aggiunse prima di avvicinarsi a Deborah, per assicurarsi che stesse bene. C'è per caso qualcosa che non va, sorellina? Master
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Posso provare a risolverlo io, per quanto possibile. Posti da computer o da mobile? Cosa succede quando provi a postare? Mi manderesti uno screenshot di quello che vedi sulla schermata?
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
State ignorando un fatto che riterrei vitale: Sento odore di tris. A parte gli scherzi, anch'io andrei dalle ninfe, per mantenere la parola con il sacerdote e per cercare di raccogliere informazioni sfruttando il "titolo" di Luna. Poi punterei direttamente all'apprendista: dovremmo riuscire ad ottenere il nome del luogo in cui si trova dal sacerdote, è certamente la persona con più informazioni.
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Ombre su Dorokan
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei GigantiWada, Fumiko
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Efraym, ovviamente, non poteva accettare che la realtà gli piombasse addosso: aveva un onore da principe da difendere! E dov'era questo senso della responsabilità mentre si rotolava nel fango come un maiale? La maggior parte dei suoi compagni sostenne la decisione sua e di Luna, ma Forgrym continuava a vedere del buono nel lucertoloide più scapestrato. Sono stato chiaro: "non prenderete la parola con nessuna autorità". Mi dispiace, Forgrym, ma Ragdarg ha tradito nuovamente la nostra fiducia per... nulla. Non accetto che venga a parlarmi di guerre, onore o coraggio quando ha buttato all'aria quel briciolo di dignità che gli rimaneva. E sì, faremo una "votazione da scolaretta": l'alternativa sarebbe buttarti fuori a calci senza pensarci due volte. Concluse guardando sprezzante il lucertoloide, rispondendo poi ad Eoliòn. E' un buon punto. Ma credo che la Dama del Lago accetterà una lettera di scuse firmata da Luna e da te: si tratta di un'emergenza, in fondo.
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Capitolo I - Le Origini del Male
Chloe Master
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Le sue parole, le prediche di Luna, le accorate richieste di Mulroht e gli interventi dei loro compagni non servirono a nulla: le guardie punirono anche Kat Po, le cui urla di dolore lo tennero sveglio per qualche ora. Ringraziò ancora una volta il proprio anello, ma soprattutto ringraziò il proprio sangue freddo: era stato tentato in più occasioni di porre fine, una volta per tutte, all'inutile vita di Efraym. Al risveglio i due prigionieri vennero portati da loro, ma il villaggio aveva messo in chiaro la propria posizione sul gruppo: le azioni del lucertoloide li avevano fatti bollare come "invasori". E addio alla nostra "base operativa"... Fortunatamente il sacerdote era ancora dalla loro parte e avevo deciso di fornirgli comunque il lasciapassare, decidendo di fornirgli il suo supporto per ristabilire il loro nome. Fece cenno a Vassilixia di attendere qualche momento, rispondendo quindi a Finres Credo che, a questo punto, sia opportuno partire in giornata. E penso che potremmo aiutarvi con la ricerca della principessa: in fondo non potremo tornare a casa fino a che la nobile lady Glinrora non verrà ritrovata, giusto? Disse al sacerdote, supportando Vassilixia. E la nostra offerta rimane valida: proveremo a contattare le ninfe di Verderovere. Ma avremmo comunque bisogno di aiuto per risolvere il problema di Luke: ieri sera, purtroppo, siamo stati interrotti. Ci stava nominando i nomi di alcuni esperti: potrebbe essere tanto gentile da scriverceli su una seconda pergamena? In questo modo non vi causeremo altro disagio. Aggiunse lanciando un'occhiata a Deborah, che sembrava essere sconvolta. Ora, se per lei non fosse un problema, vorremo discutere tra di noi su quanto accaduto ieri. Credo che dovremmo rifletterci attentamente. Concluse prima di avvicinarsi al resto dei suoi compagni, usando quindi la sua cintura per curare Kat Po prima di lasciarla andare a riposarsi. Luna fu la prima a mettere in chiaro il suo pensiero, ma Efraym si oppose immediatamente. No, Efraym. Avevi fatto una promessa e l'hai infranta appena siamo arrivati nel primo villaggio. Per me sei fuori: non intendo correre altre rischi per colpa tua o vedere soffrire altri miei compagni per via della tua idiozia. Possiamo metterla nuovamente ai voti, ma la mia posizione non cambierà. Disse per poi guardare Luna Potremmo dargli un foglio firmato da tutti noi per permettergli di passare per il Lago e tornare all'istituto. Si avvicinò quindi a Vassilixia, rispondendo alla sua domanda Semplicemente che avete usato l'oneiromanzia per provare a risolvere il problema degli incubi di Luke. Disse mettendo implicitamente in chiaro di non aver parlato di Zaleria. Master
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[TDG] War of The Burning Sky
Ian Morgenvelt ha risposto a Ella a un discussione Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)Nergui Dovrà spiegarmi il motivo di questa paura: la scuola di Gabal ha sempre aiutato i cittadini di Gate Pass. Sussurro al comandante, ascoltando le sue informazioni sulle donne. Una di loro è una strega... Ma di che genere? E cosa ha fatto con le arti arcane? Deve essere collegata ai rapimenti dei bambini: a questo punto non possiamo più ritenerle delle semplici voci. Probabilmente una cella sarebbe più sicura, se si tratta veramente di una donna capace di utilizzare la magia. Oltre che più umana. Aggiungo unendomi a Idhad, facendo poi un cenno d'assenso al comandante quando ci propone di accompagnarci dall'uomo che ha gestito la vicenda. Strano che Erdan non ne fosse informato.
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Steampunk Misadventures- L'ultimo canto della Sirena [2]
Aedan O'Byrne Con Leah