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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Chiamare gli abitanti di Saint-Malo francesi potrebbe essere un bel modo per testare le regole sui combattimenti: il loro motto è "Né francese, né bretone, Malouin sono". Comunque siamo in perfetta parità. Sta tutto nelle mani di Pietro
  2. Theo Dezgrazos Con Ealadha
  3. Ian Morgenvelt ha risposto a Rhaegar94 a un discussione Mi presento
    Benvenuto Riccardo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma che potrebbero decisamente fare al caso tuo. E non farti scrupoli a contattare un qualunque membro della moderazione per qualunque dubbio sul funzionamento della community e sulle sue meccaniche: siamo sempre a disposizione degli utenti.
  4. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Ora che ho un po' di materiale ho iniziato a scrivere la trama. Ho pensato due possibili posti da cui farvi partire: fatemi sapere se ne preferite uno dei due. -Saint-Malo: una città portuale in Bretagna, in passato centro di commerci e base di diversi corsari. -Navan (An Uaimh): cittadina irlandese, capitale della contea del Meath e non troppo lontana dalle due colline "sacre" (la collina di Ward/Tlachtga e la collina di Tara). In caso di parità sceglierò io la località di partenza.
  5. Chloe Con Ravynne
  6. Pierre di Penthièvre Non le piacerebbe svegliarsi senza preoccupazioni, godendosi una normale giornata di lavoro? Chiedo suadente dopo aver lanciato una breve occhiata di rimprovero a Ophelia in seguito alla sua "rivelazione". Master
  7. Ian Morgenvelt ha risposto a OiW a un discussione Mi presento
    Benvenuto Emiliano! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  8. Theo Dezgrazos Con Ealadha
  9. Chloe Con Ravynne
  10. Friedrich Seidel Akai mi sorprende, spiegandomi il destino del Primo Capitano senza usare nessuna figura del mito giapponese. Questo sì che è miracoloso. La storia è sensata: non solo spiega come sia riuscito a sopravvivere all'esplosione della Visnu, ma ci fornisce anche una ragione per i chip delle Aycan e per gli avvertimenti dati al Collettivo da questa misteriosa Madre. Cosa temi, Magnus? Hai paura che voglia prendere il controllo dei nostri sistemi? Chiedo sinceramente incuriosito al mio amico dopo aver sentito le parole di Akai, cercando di avere il quadro completo della situazione. Se posso esprimere il mio parere, penso che sia altamente improbabile che voglia farci del male. I popoli che "controlla" sono stati educati alla pace e alla non violenza: non mi pare l'atteggiamento di un potenziale tiranno.
  11. Riprendo ora da dove avevo lasciato ieri, spiegandovi il funzionamento del secondo uso di Creare un Vantaggio ed i Conflitti. Creare un Vantaggio Come vi avevo anticipato, questa azione può essere utilizzata anche con Aspetti già esistenti o che si presume esistano (ad esempio per provare a capire quale sia il Problema del lupo mannaro che state affrontando). Il funzionamento è uguale a quello del primo uso, ma dovrete tirare una prova contrapposta con il PG o PNG contro cui state usando l'azione (che utilizzerà una Abilità opportuna per "difendersi"). I possibili risultati, in questo caso, sono: Fallimento: se l'Aspetto era conosciuto il bersaglio può invocarlo gratuitamente una volta, in caso contrario può rivelarvelo per ottenere un'invocazione gratuita. Pareggio: se l'Aspetto era sconosciuto ottenete un beneficio senza scoprire l'Aspetto, in caso contrario ottenete un'invocazione gratuita. Successo: ottenete un'invocazione gratuita sull'Aspetto e lo rivelate, se necessario. Successo con stile: come il successo, ma ottenete due invocazioni gratuite. Come nel caso del primo uso dell'azione, anche queste invocazioni possono essere utilizzate anche dai vostri alleati. Conflitti e Sfide Creare un Vantaggio vi ha già dato un assaggio del tipico round di combattimento di FATE, ma ci sono ancora dei dettagli da specificare. La prima è la differenza tra le Sfide, le Competizioni e i Conflitti. Le Sfide sono sempre legate ad ostacoli "passivi": cercare indizi in una vecchia biblioteca, scalare una montagna,... Il gruppo contribuirà svolgendo diverse azioni, senza però avere una chiara opposizione: uno dei personaggi potrebbe leggere i tomi della biblioteca in cerca di indizi, uno potrebbe analizzare le librerie in cerca di passaggi segreti e uno potrebbe tenere a bada i non morti che infestano una sezione della biblioteca, ad esempio. I personaggi potranno subire dei danni come conseguenza del fallimento di determinati tiri (una frana improvvisa mentre si scala la montagna, ad esempio), ma non rischieranno le loro vite con uno scontro diretto. Le Competizioni sono simili alle Sfide: anche queste non rappresentano uno scontro diretto. In questo caso, però, la parte opposta esiste ed è parte integrante dell'azione: i personaggi dovranno cercare di superare gli sforzi di un gruppo rivale. Riprendendo l'esempio della biblioteca, la stessa situazione verrebbe rappresentata come una Competizione nel caso in cui i personaggi debbano trovare gli indizi prima di un gruppo di cacciatori di tesori rivale. I Conflitti, infine, sono gli scontri veri e propri: i personaggi dovranno affrontarsi con un gruppo rivale usando le "maniere forti". Come vi anticipavo ieri, i Conflitti potrebbero anche essere "mentali", come una schermaglia verbale, un processo in tribunale o un dibattito filosofico. Le regole utilizzati per rappresentare questi scontri saranno le stesse utilizzate per gli scontri fisici, ma si utilizzeranno lo stress e le Conseguenze mentali. Qualunque sia la situazione, inizierò sempre introducendo la situazione e spiegandovi quali siano le Zone, le sezioni in cui viene divisa la mappa. Queste saranno caratterizzate da degli Aspetti di scena e, eventualmente, delle barriere. I primi sono delle caratteristiche significative della Zona e saranno dei veri e propri Aspetti che i vostri PG conosceranno e potranno invocare a loro favore. La sala di una Discoteca potrebbe avere gli Aspetti "Affollata" e "Scarsa Visibilità", ad esempio. Le barriere, invece, rappresentano le eventuali difficoltà che separano una zona e l'altra: banalmente, una recinzione o un cancello chiuso. Durante il vostro turno potrete interagire con qualunque PG o PNG si trovi nella vostra zona, attaccandolo in caso di un Conflitto o cercando di aiutarlo/ostacolarlo in caso di una Sfida o Competizione. I personaggi dotati di armi a distanza potranno attaccare qualunque bersaglio fino a due zone da loro, che potrebbero ridursi a una per determinate armi/situazioni (lanciare un coltello, ad esempio) o aumentare fino a tre (sparare con un fucile di precisione). Inoltre, durante il vostro turno potrete muovervi da una Zona a una qualsiasi Zona adiacente senza superare nessuna prova o fare nessuna azione, a patto, però, che non ci siano delle barriere: in questo caso dovrete provare a Superare un Ostacolo, cercando di superare la barriera in qualche modo. In caso ci sia una controparte procederò a determinare l'ordine d'azione. Per semplicità useremo l'iniziativa classica e non l'iniziativa Balsera proposta da FATE Condensato: i personaggi e i PNG agiranno in ordine in base al valore di Percezione (per gli scontri fisici) o di Empatia (per gli scontri mentali). In caso di parità useremo i valori di Atletica o Influenzare. In caso di ulteriore parità useremo Fisico o Volontà. Posterete come accade di solito sul forum, senza rispettare l'ordine di azione vero e proprio: penserò io a riordinare le vostre azioni. Durante il vostro turno potrete compiere una sola azione, che può essere una delle tre esposte in precedenza (Creare un Vantaggio, Superare un Ostacolo o Attaccare) o collaborare con un alleato. In questo caso non dovrete compiere nessuna prova, ma contribuirete alla prova in due modi: permetterete all'altro personaggio di usare il vostro valore nell'Abilità scelta, in caso sia più elevato, e sommerete +1 alla prova per ogni personaggio che sta collaborando e che possiede l'Abilità almeno a Medio. In caso di fallimento condividerete tutte le conseguenze. Attaccare e Difendere Queste sono le azioni più utilizzate in un Conflitto e vi permetteranno di danneggiare una persona o di parare un colpo ricevuto. Sono entrambe prove come tutte le altre, anche se saranno sempre delle prove "opposte": quando compiete l'azione di Attaccare, il vostro bersaglio userà automaticamente l'azione di Difendere con l'abilità più adatta alla situazione. Il risultato verrà misurato in termini di differenza tra il valore della prova di Attaccare e di quella di Difendere: questi saranno i danni che il difensore dovrà assorbire. In caso di pareggio l'attaccante otterrà un beneficio, che potrà utilizzare durante la scena. In Successo con Stile, invece, offrirà dei vantaggi a chiunque lo abbia ottenute, che sia l'attaccante o il difensore: il primo potrà scegliere di perdere un livello di successo per ottenere un beneficio, infliggendo così un danno in meno, mentre il secondo otterrà automaticamente un beneficio. Breve esempio: Amy decide di usare la sua magia per influenzare la mente di un Liberatore. Tira su Provocare e ottiene Eccellente (+5). Il suo bersaglio dovrà difendersi con Volontà, trattandosi di un attacco mentale. Purtroppo ottiene solamente Medio (+1). Amy ha ottenuto 4 livelli di successo (5-1): il Liberatore dovrà trovare un modo per assorbire i quattro danni subiti. Inoltre, dato che si tratta di un successo con stile, Amy potrà scegliere di ridurre i danni a 3 per ottenere un beneficio, che potrà invocare sulla sua prossima prova (senza spendere punti Fato). In caso il Liberatore avesse ottenuto un successo con stile (quindi un risultato pari a Leggendario (+8)) avrebbe evitato interamente l'attacco e ottenuto un beneficio. I danni, come spiegato ieri, possono essere assorbiti con lo stress o le Conseguenze. Le seconde, come detto in precedenza, sono degli Aspetti a tutti gli effetti: non solo sono veri (e quindi vi creano delle potenziali difficoltà con la sola esistenza), ma possono essere tentati o invocati contro di voi. Inoltre, chiunque vi abbia inflitto una Conseguenza con un colpo otterrà una invocazione gratuita. Ovviamente la cosa vale anche per voi. Scegliere di subire una Conseguenza è un'opzione da usare con attenzione, ma può esservi molto utile: per evitare di venire messi fuori combattimento dovrete infatti assorbire tutti i danni subiti dall'attacco. Concedere In caso non possiate assorbire tutti i danni subiti da un attacco il vostro personaggio verrà messo fuori dal combattimento. Non potrà più agire fino al termine della scena e io determinerò quali conseguenze riporterà. Cercherò di evitare la morte, a meno che non possa essere interessante per la storia (come durante lo scontro finale di un arco narrativo). Esiste però un'alternativa: Concedere. Questa azione può essere intrapresa solamente finché si è ancora nello scontro e vi permetterà di "arrendervi", uscendo dallo scontro ma potendo dettare delle condizioni e guadagnando dei benefici. Concedendo, infatti, potrete scegliere il fato del vostro personaggio (tenendo conto che potrò rimettere mano alle vostre proposte) e otterrete automaticamente un punto Fato+un punto extra per ogni Conseguenza subita durante lo scontro. Questi punti potranno essere utilizzati nella scena immediatamente successiva, dandovi una buona riserva di "carburante" per fare fronte alle altre sfide. Con questo ho terminato di spiegarvi la risoluzione dei Conflitti e delle Sfide. Ponetemi pure qualunque dubbio sul regolamento mentre scegliete le Abilità e sistemate i Legami. Piccola nota a margine: Se possibile, vi chiederei di condividermi la scheda su Mythweavers. Dovete cliccare su Share (in alto a destra, a fianco di Save), scegliere "New Sheet User" e indicare il mio nickname di Mythweavers (Sandpoint), segnandomi come Viewer.
  12. Dana Vervun Quando ho terminato di tranquillizzare Ispirata rientro nel forte per aggiornarmi con i miei compagni. Sono lieta di vedere che non abbiano perso tempo: lo xeno ha già preso in ostaggio uno dei soldati al servizio del nostro bersaglio e gli sta intimando di parlare. Devo rivalutare la mia idea: l'uomo che stiamo inseguendo è un eretico in tutto e per tutto. Spero solo che non abbia reclamato per sé il tesoro di de Vama: tremo solo al pensiero di ciò che potrebbe fare a quel manufatto. Ricapitolando, tu e il tuo amico eravate al servizio di un uomo colpevole di aver picchiato una donna che invocava il Suo nome e, probabilmente, in combutta con degli sporchi xeno. Molte persone avrebbero purificato le vostre anime senza aver bisogno di altro. Dico all'uomo per incutergli del sano timore nei confronti degli agenti del Trono, aggiungendo poi con voce più gentile Ma, per quanto le vostre colpe siano abiette, siete ancora in tempo per espiarle prestando servizio al Divino Imperatore. Forniteci le informazioni di cui siete in possesso: in questo modo farete il primo passo lungo la strada per ripulire le vostre anime e tornare nella Sua luce. Master
  13. Friedrich Seidel Le parole di Pascal mi lasciano incredulo: non credevo che il Primo Capitano potesse essere sopravvissuto in qualche modo. Si trovava su una astronave bersagliata da una batteria di missili. Se fossimo su Marte penserei ad una qualche truffa ben congegnata. È ancora tra noi? E ha parlato con Akai? Chiedo ancora incredulo alla donna, aggiungendo poi E qualcuno avrebbe una spiegazione razionale per questo fatto? E dove si sarebbe nascosto per tutto questo tempo?
  14. Koen Mastro Annatar ha parlato di ferro e ferro freddo: è stato molto specifico, non credo che volesse riferirsi ad ogni metallo. Spiego a Valena, aggiungendo Possiedo una bacchetta incantata che permette di creare uno schermo di forza protettivo: potrei usarla come alternativa alle vostre armature.
  15. Dato che mancano solo dei Legami e dei piccoli dettagli da sistemare continuo a presentarvi il sistema, passando alla prossima caratteristica del vostro personaggio: le Abilità. Come vi avevo già detto in uno dei primi post, ogni conflitto o sfida viene risolto tirando 4d6 e sommando un bonus: questo rappresenta l'Abilità che il PG vuole usare per risolvere la situazione. Si tratta di descrittori che mettono in mostra le capacità del vostro PG in una data area di conoscenza. In particolare, FATE è dotato di 19 abilità: Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. E' una delle tre abilità fondamentali per chiunque voglia usare i talenti che introducono la magia: un valore elevato permetterà al vostro incantatore di conoscere un maggior numero di incantesimi. Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria. Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia un proiettile di una pistola, un colpo di spada o una palla di fuoco). Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo. Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione. Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione. Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali. Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato (ne parlerò sotto). Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti. E' la seconda abilità necessaria ai "maghi": gli servirà per incanalare il potere nei loro incantesimi e scegliere quanta energia usare. Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme... Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo. Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare. Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso. Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici. Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali. Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura. Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a degli oggetti magici. Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro (da fuoco o "arcaiche") e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza. Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato (anche qui, ne parlerò sotto). E' inoltre la terza abilità necessaria ai maghi: serve a controllare il potere incanalato ed evitare conseguenze spiacevoli. Se ne sentite la necessità possiamo aggiungere delle abilità o modificare la lista, ovviamente. Ogni Abilità è associata ad un numero, compreso tra -4 e +8. Questo, a sua volta, è associato ad un aggettivo, che verrà utilizzato anche per rappresentare il target delle prove e descrivere i vostri risultati. La corrispondenza è la seguente: +8 Leggendario +7 Epico +6 Fantastico +5 Eccellente +4 Ottimo +3 Buono +2 Discreto +1 Medio +0 Mediocre -1 Scarso -2 Pessimo -3 Catastrofico -4 Terribile Ogni personaggio partirà con dieci Abilità, che dovranno essere scelte con una sorta di "struttura a piramide" partendo da Ottimo. Questo significa che partirete con una Abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto e quattro a Medio. Tutte le altre verranno considerate automaticamente a Mediocre. Ora che vi ho presentato le abilità, inizio a parlarvi in maniera più specifica delle azioni dei personaggi e dei conflitti. Azioni Le azioni a disposizione di un personaggio sono quattro: Superare un Ostacolo, Creare un Vantaggio, Attaccare e Difendere (l'unica azione reattiva). Vengono tutte risolte tirando 4 dadi Fato e sommando il valore dell'abilità scelta, come vi avevo detto nel primo post. Il risultato viene poi confrontato contro un valore target, che può essere un numero fisso (scalare una parete) o un il risultato di un'altra prova (raggiungere l'auto che state inseguendo). La prova può dare quattro risultati: Fallimento, in caso il vostro valore sia inferiore al target, Pareggio, in caso sia pari al target, Successo, in caso superi il target, o Successo con stile, in caso superiate il target di tre o più punti. I primi due risultati non indicano necessariamente un insuccesso: potrebbero indicare anche un successo parziale (in caso di Pareggio) o con un costo (in caso di Fallimento), possibilità che userò quando una prova bloccherebbe la situazione (ad esempio, potrei decidere che trovate l'indizio necessario a procedere con l'indagine ma allertate il guardiano del palazzo). Allo stesso modo, un Successo con stile vi permetterà di ottenere anche più di quanto cercavate di fare: riprendendo l'esempio dell'indagine, potreste trovare degli indizi molto più importanti di quanto avevate preventivato. Approfondisco ora le quattro azioni: Superare un Ostacolo: è l'azione che utilizzerete per superare le sfide "passive", come scalare una parete o farvi strada in mezzo ad una folla inferocita. Creare un Vantaggio: questa azione è più particolare. Ha tendenzialmente una difficoltà pari a Buono (+3) e vi permetterà di modificare la storia a vostro vantaggio creando un Aspetto temporaneo, detto Aspetto di situazione, o di sfruttare un Aspetto già presente. L'Aspetto di situazione è un aspetto che dura fino al termine della scena in cui vi trovate e che, come tutti gli aspetti, potrà essere invocato e tentato (in caso venga applicato ad un PG o un PNG) spendendo punti Fato. Esempio: usate Sparare per colpire un lampadario e farlo cadere sul pavimento, creando l'Aspetto "Stanza ingombrata". Nel primo caso i possibili risultati sono: Fallimento: scegliete se creare l'aspetto, concedendo ai nemici la possibilità di utilizzarlo gratuitamente una volta, o se non far avvenire nulla. Pareggio: create un beneficio, ossia un piccolo bonus che potete invocare gratuitamente solo una volta e che svanirà in seguito al suo utilizzo. Successo: create l'Aspetto e ottenete la possibilità di invocarlo (voi o uno dei vostri alleati) una volta senza spendere punti Fato. Successo con stile: come il successo, ma potete invocarlo gratuitamente due volte. Domani tratterò nello specifico attaccare e difendere quando vi parlerò del combattimento e delle sfide. Inizio però a spiegarvi come funzionano i danni in FATE. Conseguenze e stress I danni in FATE sono di due tipi: fisici e mentali. I secondi rappresentano sia le conseguenze di certi incantesimi o attacchi magici che i risultati di una schermaglia verbale, ad esempio. I PG hanno a disposizione due risorse per assorbire i danni: lo stress e le Conseguenze. Il primo rappresenta la "plot armor": qualsiasi colpo che intacchi lo stress (fisico o mentale) non ha ferito il PG, ma ha comunque avuto un piccolo impatto. Un esempio di colpo assorbito dallo stress fisico potrebbe essere una freccia schivata all'ultimo secondo. Le seconde, invece, sono delle vere e proprie ferite, che i vostri PG si porteranno dietro per un po' di tempo. Le Conseguenze verranno scelte da voi e saranno dei veri e propri Aspetti, che potranno essere invocato contro di voi o tentati, e che sarete voi a propormi di volta in volta. Ogni PG parte con 3 punti di stress fisico e mentale e tre Conseguenze, una lieve, una moderata e una grave. Lo stress vi permette di assorbire i danni subiti con un criterio 1:1 (3 danni vengono assorbiti da tre punti di stress), mentre le Conseguenze assorbono un numero di danni in base alla loro gravità: 2 per una Conseguenza lieve, 4 per una moderata e 6 per una grave. Lo stress viene recuperato completamente al termine di ogni scena, mentre le Conseguenze richiederanno di superare un'azione di Superare un ostacolo con un target pari ai punti di danno assorbiti dalla Conseguenza e del tempo (una scena per una conseguenza lieve, una sessione (ossia un micro capitolo, vi dirò io quando terminano le varie sessioni) per le moderate e una svolta (la conclusione di un arco narrativo) per le gravi).Tenete conto che una volta che una Conseguenza è stata usata non potete riusarla fino a che non sarete guariti. Come vi anticipavo, i punteggi di Fisico e Volontà influenzano la resistenza del personaggio. Il primo influenza la resistenza fisica, mentre il secondo quella mentale. I bonus usano il criterio seguente: Medio o Discreto: +1 stress Buono o Ottimo: +3 stress Eccellente o più: +3 stress e un secondo slot per una conseguenza moderata Mentre continuate a ragionare sui Legami potete iniziare a scegliere le abilità e, magari, mettere mano alla scheda, dato che abbiamo già il "nucleo del personaggio".
  16. Per capire, questo Legame indica l'esistenza di questa "Famiglia" e il suo legame con Marcel?
  17. No: basta un Legame. Cronos, però, ha scelto di usare due Aspetti per creare un Legame.
  18. A livello meccanico vanno bene tutti gli Aspetti. Mancano solo i "racconti" legati ai due Legami (dei brevi episodi che lo rappresentino, come quelli di Zellos e Shadizar).
  19. Pierre di Penthièvre Non si deve preoccupare: abbiamo ragioni che saranno lieti di ascoltare e accogliere. Ci dica solamente dove possiamo trovarlo e noi risolveremo tutti i suoi problemi.
  20. Chloe Con Ravynne
  21. Theo Dezgrazos Con Ealadha
  22. Friedrich Seidel Le parole di Clarke mi lasciano perplesso: chi mi starebbe cercando, allora? Dovrò chiedere chiarimenti ad Akai. Non è necessario... "Danneggiarlo". Dico facendo una lieve smorfia quando uso il termine scelto da Shao Ling: è, nella migliore delle ipotesi, un codardo, ma rimane comunque un umano come noi. Un interrogatorio "tradizionale" potrebbe permetterci di ottenere le informazioni di cui abbiamo bisogno senza fargli subire conseguenze di alcun genere.

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