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Dragons´ Lair

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Ian Morgenvelt

Moderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Ian Morgenvelt

  1. Nash Kelling Sorrido quando Dumaas si ritira in piedi dopo che beve la pozione, facendogli quindi segno di non preoccuparsi. Non erano degli avversari così semplici: abbiamo tutto fatto il possibile. Non darti delle colpe, amico mio, soprattutto ora che lady Tymora sembra sorriderci di nuovo. Dico al tiefling: anch'io sono caduto durante lo scontro, sarebbe sciocco dargli delle colpe. Sta bene. Portiamo tutto al carretto e nascondiamoci in mezzo ai campi: dovrebbero coprirci da eventuali pericoli.
  2. Benvenuto Alex! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  3. Loren Oghman (Umano Chierico) Questa è un'ottima notizia. Sono certo che i miei compagni l'abbiano già fatto, ma la ringrazio per le sue informazioni, signor Hold. Dico alla guardia, aggiungendo Direi di informare i Gondiani, allora. Magari l'amico di Nim può aiutarci anche a risolvere le altre questioni.
  4. Izzquen "Iz" Hunzrin I maghi non sembrano intenzionati a tentare altro e veniamo raggiunti dalla nostra spia: evidentemente anche gli orog non saranno più un problema. Ascolto il suo racconto e annuisco alle parole della sacerdotessa, confermando quello che dice sul portale. Sarebbe possibile vedere queste carte? Chiedo al drow mentre inizia a leggerle, sperando di trovare delle spiegazioni su quanto successo con gli imp.
  5. Pierre di Penthiévre Abbiamo trovato un passaggio nascosto, signore, e pensiamo che possa aiutarci ad uscire da questa situazione. Queste rovine nascondono dei giocattoli molto interessanti. Dico al "mago": la situazione è perfetta per attirarli lontani da qui. Volevamo parlarvene in un posto... Più tranquillo. Concludo guardando i duergar al lavoro. Master
  6. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  7. Oggi vi presentiamo tre mostri creati da Gareth Ryder-Hanrahan per rendere le vostre partite di Fear Itself più particolari. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Immagine 1 Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/ Visualizza tutto articolo
  8. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Febbraio 2024 Persone delle Finestre Non vedetela come una finestra. E' un quadro di riferimento. Un portale. Una discontinuità. Non siamo come voi. Le Persone delle Finestre possono essere viste solo di sbieco. Li vedi da treno in movimento, li intravedi mentre guidi o all'angolo della tua visuale. Strane quasi-persone, goffe e allampanate, che fanno delle cose assurde, guardandoti con degli occhi scuri. Forse li avete visti da una finestra: vi è mai capitato di vedere un estraneo in giardino o fuori sulla strada da una finestra rialzata, solo per poi non trovare nessuno quando vi presentate alla porta? Questo è dovuto al fatto che le Persone delle Finestre esistono solo in quello spazio di confine. Esistono solo nei luoghi che potete vedere, ma non potete raggiungere. Ogni finestra vede una realtà lievemente diversa e loro vivono nei fori tra queste realtà. Le Persone delle Finestre sono attirate dalla solitudine, dall'isolamento e dal bisogno. Se percepiscono una potenziale vittima iniziano a cacciare. Le Persone delle Finestre iniziano a presentarsi in finestre sempre più numerose e vicine. Il loro aspetto inizia a cambiare, diventando qualcosa di più simile ai desideri della vittima. Se riesce ad attirarla attraverso la finestra in quello spazio inaccessibile-per esempio, se la vittima si lancia dal treno in movimento o scala fuori da quella finestra al sesto piano-riesce a nutrirsi. Un esempio illustrativo: vi siete lasciati con la vostra ragazza. No, siamo sinceri, in fondo siamo tra amici: vi ha mollati. Vi sentite soli, vuoti e non sentite più nulla, fino a che non avete guardato fuori dalla finestra di un autobus e avete visto una Persona delle Finestre. Si trova lì su marciapiede, questa strana cosa che vi segue, come una sorta di uccello gigante fatto di buste della spazzatura rovinate. Poi, guardando fuori da una finestra diversa, lo vedete di nuovo. Questa volta è lievemente diverso: è più piccolo e raccolto. Sembra quasi avere un bozzolo all'interno. La volta successiva ha la sua faccia. E poi vi ha iniziati a chiamare. Uccidere una Persona delle Finestre è estremamente difficile. Ma la loro abilità di viaggiare è limitata-se riuscite a portarlo in un posto con una sola finestra o una sola apertura simile ad una finestra, sarà bloccato per sempre. State quindi attenti alle case abbandonate e alle macchine lasciate nel mezzo del nulla. Abilità Generali: Aberrante 6, Salute 10, Rissa 8 Soglia di Salute: 4 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +0 Modificatore di Furtività: +3 (a meno che non sappiate cosa state cercando), +1 se lo avete visto in precedenza o è emerso dalla finestra. Modificatore ai Danni: +1 Saltare tra le Finestre: Una Persona delle Finestre può saltare verso le finestre vicine liberamente-per esempio, due finestre che guardano fuori dallo stesso edificio o una finestra visibile dal luogo in cui si trova al momento. Un salto più ampio richiede di spendere 1 Aberrazione. Intrufolarsi: Una Persona delle Finestre può emergere da una finestra spendendo 1 Aberrazione per round. Normalmente lo fa solo per attaccare le persone che interferiscono con la sua caccia. Richiamo: Quando una Persona delle Finestre ti chiama, tira la sua Aberrazione corrente contro la Stabilità del bersaglio. Se la Persona delle Finestre vince, il bersaglio è spinto ad avvicinarsi alla finestra. Ciò che rimane Fotografia: C'è qualcosa di strano nella luce di questa stanza. E' come se una finestra fosse ad angolo rispetto alle altre. Strano, no? Rassicurare: "Non capisci: il fatto non è che sono solo. Il problema è che non lo sono" Pubgeist Gli occultisti di vecchia scuola li chiamano eggregore ferali, ma vengono anche chiamati Re della Massa o con molti altri nomi. Sono l'espressione della volontà collettiva di un gruppo. Appaiono solamente quando il gruppo è riunito e "carico emotivamente". Una festa molto intensa potrebbe essere in grado di convocarne uno, così come gli spettatori estatici di una partita di calcio o il pubblico durante un'esibizione. Allo stesso modo, un funerale potrebbe convocarne uno, come una séance o un trauma collettivo come un incidente d'auto. Ora, i pubgeist si dissipano innocuamente quando il gruppo si scioglie. Ma a volte una parte del pubgeist sopravvive attaccandosi ad uno dei membri del gruppo. Questo frammento sembra uno dei tipici membri del gruppo. Anche la loro faccia è stranamente generica, come se fosse una persona media lì presente. Questo frammento svanisce ugualmente in fretta-a meno che non possa rinascere riunendo nuovamente il gruppo o delle persone vicine, qualcosa con la stessa energia. Usa il suo ospite come uno strumento, forzandoli a ricreare o ritornare a quel raduno. Certi pubgeist sono relativamente innocui-la vostra amica si incontra con un po' delle persone che ha incontrato al concerto e all'improvviso si trova a seguire il gruppo attraverso lo stato, andando a tutti i concerti, continuando a provare a rivivere quel momento. I pubgeist dei funerali, invece, diventano dei serial killer, uccidendo allo stesso modo delle famiglie o dei gruppi di amici nella speranza di far tornare assieme le stesse persone in lutto. Abilità Generali: Aberrazione 6, Salute 14, Rissa 10 Soglia di Salute: 3 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +1 Modificatore di Furtività: +0 Modificatore ai Danni: +2 Manipolazione Emotiva: Spendendo 1 punto Aberrazione, i pubgeist possono sopprimere la facoltà di giudizio dell'ospite e il suo buonsenso, spingendolo a fare delle brutte scelte. Mentalità del Gruppo: Al costo di 1 Aberrazione un pubgeist può spingere un estraneo ad obbedire ai suoi comandi. L'estraneo diventa parte della folla svanita; quindi, se la folla erano gli spettatori ad una partita, l'estraneo inizia a cantare e tifare mentre attacca gli investigatori. Ciò che Rimane Trivia: Hey, quel gruppo è di nuovo in città! Di nuovo... è la terza volta quest'anno. Ricerca: Tutte le vittime erano allo stesso funerale. Individuazione delle Menzogne: Il nuovo amico di Bob-sembra che stia recitando continuamente! Come se stesse fingendo di essere una persona. Gatto dei Sobborghi I Sobborghi sono i posti di confine tra la nostra realtà e il Buio Oltre le Stelle. Posti abbandonati e dimenticati: fabbriche dismesse, centri commerciali abbandonati, discariche, cantieri di case mai terminate. Questi luoghi viaggiano attraverso la Membrana mentre questa aumenta e diminuisce di intensità. Dei mostri camminano in questi posti. Così come quelle persone sfortunate che si trovano bloccate quando la marea cambia. E ci sono i Gatti dei Sobborghi. Sono relativamente docili come Creature dell'Orrore Incessante. Da lontano sembrano dei gatti selvatici o magari dei procioni. Delle piccole furie arruffate, con occhi ferini, denti aguzzi e piccole mani quasi umane. Cercano materiale in gruppo, uscendo dai Sobborghi per svuotare i cassonetti dell'immondizia o per infiltrarsi attraverso le finestre per rubare del cibo dalle cucine. Un branco coraggioso potrebbe persino provare a prendere un bambino in una culla o attaccare una vittima malata o debole. I Gatti dei Sobborghi sono portatori di un parassita nel loro pelo. Se siete vicini ad uno di loro venite infettati. L'infezione finisce in un paio di giorni, ma durante quel tempo febbrile siete in grado di vedere il Mondo Nascosto (la Benedizione della Percezione, per usare un termine da Ocean Game). Potete vedere i fantasmi, vedere i mostri oltre alle loro maschere, vedere la Membrana distesa attraverso il cielo come della pelle scuoiata-e potete vedere i Sobborghi come qualcosa di diverso dagli altri posti. Potreste persino capire che si tratta di un portale verso altri luoghi. Come la toxoplasmosi attira i topi verso l'urina dei gatti, i parassiti dei Gatti dei Sobborghi attraggono gli investigatori nei Sobborghi. Non verrete uccisi dal gatto. Sono spazzini, non predatori. Si prenderanno la loro parte del corpo quando qualcos'altro vi attaccherà. Abilità Generali: Aberrazione 2, Atletica 12, Salute 4, Rissa 6 Soglia di Salute: 5 Armatura: Nessuna Modificatore di Consapevolezza: +2 Modificatore di Furtività: +2 Modificatore ai Danni: -1 Ciò che Rimane Storia: Non può essere l'edificio McArthur. E' stato abbattuto anni fa... giusto? Medicina: Quei piccoli segni sembrano un qualche tipo di morso di pulce. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/02/06/three-new-monsters-for-fear-itself/
  9. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Almar
  10. Maelira Feranel L'ultimo enigma è quello che mi ha messo più in difficoltà: non sono riuscita a pensare neanche ad una risposta. E infatti sto ancora rimuginando sul peso degli angeli quando l'ultimo gradino si illumina. Cammino sul ponte assieme ai miei compagni, facendo quindi una riverenza per salutare il "comitato d'accoglienza". Mi affretto quindi a poggiare la mia ascia per terra vedendo il comportamento di Rasziros. Spero proprio che non siano così severi come sembrano. Ma forse riuscirò comunque a convincerli a farmi consultare la biblioteca.
  11. Shihab e-Ravaan Guardo l'afandi allontanarsi, annuendo poi alle parole di Darhum. Sì, è chiaro che c'è qualcosa che non va. E avete notato anche voi la presenza delle lanterne in ogni festa, no? Aggiungo lanciandogli uno sguardo eloquente. Sì, potrebbe essere un buon piano. Noi intanto terremo d'occhio la festa: possiamo mandare uno dei nostri ayaru per seguirti. Rispondo all'aelfyr.
  12. Partite verso la foresta dopo esservi congedati dai due herdaziani, che guardano sorpresi Lirilien mentre scivola sul terreno, correndo verso il sentiero più esterno. Lirilien
  13. La spada di Oilenos sventaglia il campo davanti allo spadaccino, sferrando il colpo letale al cameriere che si è appena fatto sfuggire troppo. Anche il suo compagno sembra essere stato ferito dall'attacco di Oilenos: lo vedete toccarsi il fianco dolorante e stringere i denti. Lo scontro sta girando dalla vostra. Nota
  14. Nash Kelling Faccio bere la pozione a Duumas, annuendo poi alla proposta di Lucretia e Ayla. Sì, ma non allontaniamoci troppo. I prigionieri non potranno essere troppo lontani. Dico, prendendo quindi della corda dallo zaino per legare le mani dell'occhio di gruumsh. Potete cercare se gli orchi avevano qualcosa di utile? Magari troviamo degli indizi o altre pozioni.
  15. Loren Oghman (Umano Chierico) Entro nella locanda assieme a Jayla e Shelatan. Saluto i miei compagni, lanciando poi uno sguardo incuriosito all'omone che sta ricevendo una bevanda dal nostro affidabile barista. Buongiorno a lei. Dico all'uomo, sorridendo lievemente: non pensavo che qualcuno mi avrebbe mai definito "ricco". Avete ottenuto qualche novità dalla vostra ricerca? Chiedo quindi ai miei compagni: non è il caso di parlare davanti ad una guardia della questione di villa Gralhund.
  16. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Ci rivediamo tra qualche istante nella sala, allora. Con Almar
  17. Theo Dezgrazos Mi sveglio per la prima volta da molto tempo senza impegni impellenti o emergenze da gestire: posso pianificare la mia giornata liberamente. Decido di dedicarmi al beholder che hanno usato per attaccarci, provando a raccogliere tutti gli indizi presenti sulla scena e unirli a qualche ricerca tra tomi arcani su queste creature. La sera, quando sono ormai arrivato ad una conclusione, mi reco al tempio di Selune per parlare con Thalyma: è l'unica persona che ha dimostrato di comprendere in qualche modo la mia situazione con Morrigan. Forse potrà aiutarmi a schiarirmi la mente. Master
  18. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Il piano è affascinante, ma le dimensioni fuori scala rispetto a noi non aiutano certo a tenere traccia delle strade. Forse dovrò rivalutare le mie intenzioni: non posso rischiare di perdermi su Mechanus. Per quanto il materiale raccolto... Oh, curioso! Una mensa! Non pensavo che gli inevitabili avessero bisogno di cibarsi. Commento sentendo l'odore di cibo. E sembra anche invitante. Vi dispiace se faccio una piccola deviazione? Vorrei documentare alcuni dati sulla dieta locale.
  19. Neldor Iliyadar E' un rischio che dobbiamo correre. La nebbia dovrebbe aiutarci a superare eventuali scontri: in questo modo potremo affrontarli con le nostre armi. Dico ai miei compagni dopo le parole del maresciallo: non possiamo rischiare di uscire sulle strade senza conoscerne la condizione e senza avere il nostro equipaggiamento.
  20. La spada di Pelias supera le difese del cameriere e ancora una volta le fiamme nere iniziano a consumare il corpo dell'uomo, lasciandolo ansimante. Perché vi state sforzando per difendere un paio di nobili boriosi? Il massimo ringraziamento che potete ottenere da un uomo come Rovas è un cenno d'assenso! Dice caustico l'uomo, rivelandovi il bersaglio di questo loro attacco: Nemesi ci aveva visto giusto. Il suo compagno lo fulmina, prima di soffiare del nuovo fumo tossico contro Oilenos, che riesce a coprirsi il volto giusto in tempo. Nota
  21. Neldor Iliyadar Alzo un ciglio vedendo l'halfling mangiare un tozzo di pane: non penso che avrei lo stomaco di mangiare qualcosa, al momento. Comprendo però le sue preoccupazioni: siamo in una situazione di incertezza totale e non possiamo permetterci di fare troppo gli schizzinosi. Vede qualcosa, maresciallo? Chiedo alla guardia mentre usciamo dalle celle, notando che la via sembra essere sgombra. Tengo comunque gli occhi aperti, rimanendo pronto a reagire di fronte ad eventuali pericoli. Master
  22. Mark O'Connor In mezzo al mio incubo di numeri e algoritmi vedo finalmente una luce: Jesse che si offre di darmi una mano. Annuisco subito alle sue parole, fermandomi quando noto di averlo probabilmente fatto con troppa foga. Mi faresti un enorme favore. Non capisco neanche cosa stia guardando davanti a me. E figurati che ho pure preso appunti! Sussurro al ragazzo, evitando di citare i miei pensieri come potenziale ragione della mia confusione.
  23. Shihab e-Ravaan Impegnatissima, ma pronta ad intervenire per rispondere a degli stranieri che fanno delle domande in città. Capisco, quindi le feste non nascono da un'antica tradizione o da un qualche evento storico. Rispondo all'afandi, evitando di esprimere il mio scetticismo di fronte al suo pensiero: sta solamente usando le risorse del villaggio, senza permettergli di crescere. Anche se non capisco come possa rientrare nei piani di Sar Ubhar o di Lanterna. La voce non sembra essersi sparsa all'esterno: non sembra un modo per convincere gente a sottomettersi.
  24. Tutti tranne Petras Petras

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