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Demetrius

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  1. Aspetta chiedere scusa no magari! XD Il fraintendimento, è di Downtime che si parla, c'è ma è stato risolto! Comunque il tuo post adesso è chiaro, concordo! Touchè! per quanto riguarda il mio discorso sulla generalità del termine in inglese dovevo scrivere assolutamente "player" accanto a" character", siamo d'accordo! In italiano ho scritto PG, mi sono andato a perdere nella traduzione. (ma grazie della correzione sul termine generale) Ma è pianamente chiarito che su questo UA che il termine "character", anche se usato da solo, qui riferisce ai "personal" character.. Anche senza il prefisso, è dei pg che si parla! Apro solo una piccola parentesi e la chiudo, tweet ufficiali o meno.. Capiamo come non incappare in mai in errori: guardiamo sempre il contesto. Prendiamo come esempio lo stesso UA e come viene usato senza alcun prefisso il termine character: Il termine "character" può sembrare ambiguo, non ha un uso predefinito e viene usato anche da solo per riferirsi ad entrambi i personaggi i "non giocanti" e quelli dei "giocatori" a seconda del contesto. In questo UA ho usato il termine PG non a caso, del resto a quali "character" ci si riferisce? Semplice, decisamente ai PC (grazie @SilentWolf), del resto questo è il termine che viene usato fin da subito di loro nel documento del downtime: "These activities cover what characters at levels 1–10 might do between adventures." "These activities work for characters of any level." sappiamo che gli npc non hanno "livelli", al massimo un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è "A foil might be a villain who wishes to destroy the characters " "Second, this downtime system introduces the concept of foils. Foils are NPCs" Quindi quando anche se a volte può sembrare ambigua la notazione "character" non lo è affato perchè va guardata nel contesto verso chi si rivolge, e fortunatamente il testo chiarisce sempre se ci si riferisce a un "giocatore" o un "non-giocatore". Ergo in questo UA qualunque termine venga usato ("player"/"charater"/"player character") non importa, i "character" sono i personaggi controllati dai giocatori. E qui mi fermo,
  2. Eh? Le attività del downtime sono opzioni per i personaggi. I PG scelgono di svolgere delle attività durante la fase di downtime, nel frattempo si possono intromettere i PNG oppure si possono presentare dei problemi. Chiariamo per non parlare di aria fritta. Allora in generale conta che le regole del dowtime sono regole solo per i giocatori. Nel mondo che hai creato da DM non sei mai obbligato a fare tirare al tuo PNG un tiro Carisma per vedere se riesce a vendere bene o male (nulla te lo vieta eh, sia ben chiaro! Ma basta usare la logica: "il locale è grande e si trova in centro", quindi si può supporre che l'attività non vada male a meno che io DM non lo voglia o i PG facciano qualcosa per fare chiudere/prosperare questa attività commerciale). Inoltre a meno che non ci mettiamo a discutere inquinando il topic la cosa è abbastanza in tema di "downtime" (magari qualcun altro non ha notato la terminologia usata dai manuali che però è sempre presente in questo UA). Chiarisco non è una mia interpretazione quella che "le regole del downtime sono solo per i PG" (anche voglio sottolineare che ognuno ha il diritto di usarle per i PNG se questo diverte il tavolo)! Prendiamo questo tweet di esempio, su una delle attività a caso di dowtime, per vedere che ne pensano gli sviluppatori riguardo a quali soggetti sono rivolte le regole downtime: Inoltre quando il manuale si riferisce ai personaggi giocanti vengono chiamati "characters", quando si riferisce ai personaggi non giocanti si parla invece di "NPCs", tutto questo a differenza di quando si rivolge di tutti (PG+PNG+mostri) dove viene usato il temine "creatures". In effetti anche in questo UA si trova la stessa terminologia trovata negli altri manuali quando ci si riferisce al cast. Ora spero che ti sia più chiara la differenza. Se vedi nell'UA una regola che chiama un tiro/azione/mossa per il "NPC" allora la regola downtime prevede che il "NPC" entri in gioco nel senso specificato dall'attività, altrimenti (se non è indicato) ogni tiro oppure "mettici quello che vuoi tu" che ha a che fare con il NPC è a tua discrezione come DM (e ne hai tutto il diritto). Ti ho voluto spiegare la terminologia usata non perchè ti voglio convincere del fatto che "tu sbagli e io no" (una cosa del genere voglio subito chiarirla prima che qualcuno possa fraintendere), tu continua a fare quello che vuoi! Allora cosa sono i Foils? Una cosa che non deve appesantire il sistema o che deve essere usata da ogni PNG che crei. Sono regole rivolte ai giocatori e danno un modo casuale o non (infatti non si deve tirare per forza il dado) di vedere come gli NPC si possono "intromettere" e rendere il mondo più "vero e più vivo" quando i PG sono impegnati in attività di downtime: "The concept behind actions is simple. They show the characters that the campaign is a living world by making the foils participants in the campaign’s action." Prima di questo UA al contrario , a parte poche attività di downtime che potevano avere poche complicazioni, tutto poteva essere fatto con tempo a disposizione e denaro sufficiente. lo stesso AU dice che per i foil "Make a list of three or four actions the foil might take" non parla di regole precise, parla bensì di obbiettivi di una "agenda" che entrano automaticamente in gioco nel frattempo che i PG fanno un'attività di donwtime. Se i PNG dovessere fare qualcosa o svolgere l'intera attività di downtime (proprio come i PG) il testo lo direbbe chiaramente, ma così non è.
  3. Sono perfettamente d'accordo su tutta la linea! Secondo me è un bellissimo UA, diciamo che il 70% delle idee NON sono cose totalmente nuove ma sono semplicemente regole più dettagliate/interessanti per applicare queste idee di cosa fare nel tempo tra un'avventura e l'altra. Onestamente preferisco queste rispetto a quelle nei core (che non vengono comunque assolutamente cancellate per cuoi ognuno è libero di usare ciò che vuole). Il grande passo avanti è proprio quello della creazione degli oggetti magici anche da parte di coloro che non sono incantatori, ottimo veramente!! Anche le stesse regole sul tempo e prezzi sono cambiate, e quindi cambia anche qualcosa di implicito che sta dietro al concetto degli oggetti magici. Non so come mi troverò, bisogna provarle! Faccio un esempio giusto per capire cosa intendo con questi cambiamenti, prendo le pozioni comuni di guarigione come esempio: REGOLE UA: le pozioni di guarigione possono essere create da chiunque, il requisito richiesto è solo avere la proficiency con l'herbalism kit. Occorre un giorno per crearla e costa in tutto 25 gp. REGOLE DMG: le pozioni di guarigione possono essere create solo dagli incantatori che devono inoltre avere la proficiency con l'herbalism kit. Il costo per la creazione è 100 gp visto che appartiene alla categoria degli oggetti magici "common", che però saranno dimezzati a 50 gp perchè sono oggetti consumabili (questo dettaglio lo aggiunge l'errata). In totale il personaggio dovrà trascorrere 2 giorni per creare la pozione (questo perchè la costruzione dell'oggetto richiede in per stabilire il "tempo di creazione" degli incrementi di 25 gp alla volta fino a raggiungere il valore dell'oggetto desiderato) e spenderà in tutto 50 gp: che è il prezzo di listino della pozione. DIFFERENZE IMPLICITE: La prima è che la semplice pozione di cura è meno rara per i PG (ricordiamo infatti che le regole per il downtime sono solo per i PG e non per tutto il resto del mondo), nella DMG per un pg creare una pozione di cura comune era l'equivalente di comprarla, la differenza stava nel fatto che era conveniente crearla nel tempo di downtime quando non era disponibile nelle quantità desiderate dal PG. Nel nuovo UA riesco a creare il doppio delle pozioni di cura nello stesso tempo spendendo lo stesso (con 50 gp adesso faccio 2 pozioni comuni). Comunque le complicazioni sono cose molto interessanti!!! Perchè? è ovvio! Rendono il mondo più VERO, più REALE! Ora dico non è chissà quale innovazione, ogni bravo DM ci avrà già pensato; ma se ci ha pensato anche la WotC vuol dire che ha ragione quando vuole concentrarsi tanto sulla parte GDR quanto sulla parte del combattimento. Tutte queste regole sono un buon modo per legare anche la meccanica (e quindi i tuoi bonus o proficiency) a queste attività, ottima cosa (prima l'unico requisito era solo tempo e denaro)! Ad esempio adesso l'intelligenza modifica il tempo necessario per apprendere una lingua o come usare un tool: WOW! Sottoscrivo in pieno, questi ultimi UA mi sono piaciuti tantissimo! Spero molto in questo ultimo mese che ci siano molte regole del genere!
  4. Concordo sulla prima parte e sul fatto che non si possono assolutamente provocare mutilazioni di arti/trasformazioni con questa illusione (è del resto totalmente assente una cosa del genere dalla descrizione della spell)! Il problema è che, pur essendo d'accordo con @Zellvan (quando dice che la spell in questione NON può causare condizioni), Crawford sembra dire una cosa diversa su Phanthasmal force e le condizioni.... http://www.sageadvice.eu/2015/09/14/blinding-phantasmal-force/ http://www.sageadvice.eu/2015/09/14/phantasmal-force-on-a-bag/ Che ne pensate di questi tweet?
  5. Non ha senso.. INDIPENDENTEMENTE dalla risposta ufficiale o meno un tavolo di gioco può fare quel che vuole! Insomma, tu hai chiesto una interpretazione del regolamento, giusto? Giusto (rispondo io per te che se no questo post è inutile)! Il regolamento è chiaro nel considerare le 2 cose "distinte": Madness e Disease sono 2 cose diverse, del resto i tiri salvezza sulle caratteristiche sono diversi (anche quando non si aggiunge la caratteristica opzionale "Sanity"). Constitution per per le malattie, Wisdom/Charisma/Sanity per la follia. Come si può insistere sulla cosa? Non ne vedo il motivo. Ma a parte tutto, questo non me lo devono dire le regole quello che devo fare in questo caso, è la logica! Chiedi ai tuoi giocatori la seguente cosa (in particolar modo al paladino): "Mi spieghi come il fatto di essere immune a una malattia può non farti uscire pazzo perchè entri in contatto con il grande Cthulhu?". Capisci da solo, e lo capirà anche il paladino, che le 2 cose non hanno senso di essere correlate, giusto? (e anche qualora lo fossero ti ho già spiegato che bisogna essere flessibili: se è la malattia che porta a impazzire è giusto che il paladino, essendo protetto dalla malattia, non possa in alcun modo uscire pazzo..) Se dici questo (che tra le altre cose è scritto nel manuale del DM quindi non te lo stai inventando di sana pianta) come può il giocatore non fidarsi di te? Allora che chieda anche una risposta ufficiale su come conduci il gioco in generale, no? Cioè tra i giocatori e DM ci deve essere rispetto e fiducia, non conflitto, non si deve giocare l'uno contro l'altro! Le regole sono uno strumento per divertirsi, e comunque non siamo in tribunale dove la norma deve essere rigorosamente applicata. Comunque.. Qualora credi che bisogna seguire la regola assolutamente e per qualsiasi ragione, qui le regole sembrano trattare le 2 cose (Madness e Diaseases) in maniera distinta. E sai che tidico? Qualora le regole non facessero questa distinzione, in tutta onestà, se dovessi fare da DM chiederei subito ai giocatori il permesso di separare nettamente le 2 cose perchè non hanno senso di essere correlate... Senti, la faccio a te la domanda, tu cosa credi? Ti anticipo, questo perchè hai solo 2 soluzioni: - Accontenta i tuoi giocatori se sono la maggioranza a chiedertelo (E NON SOLO IL PALADINO). Così facendo non stai applicando le regole e penalizzi gli altri giocatori (non essendo immuni alle malattie non saranno mai immuni alla follia). Il tuo paladino in compenso sarà felicissimo: con una feature ha 2 stupende immunità! Come dirgli però di non essere felice? Ha tutte le ragioni per esserlo! E anche gli altri probabilmente lo saranno! Lo ha deciso il tavolo.. Mica solo tu o lui! - Se come me pensi che la cosa non abbia senso/vuoi applicare le regole così come sono per essere il più imparziale possibile/i tuoi giocatori non vogliono che il paladino sia così avvantaggiato rispetto a loro/etc. allora prova a spiegare al paladino come funzionano le cose nella DMG, fai soprattutto la domanda lapalissiana che ti ho suggerito e che chiarisce (anche a rigor di logica e non solo di regole) che le 2 cose sono distinte.. Non ti crede? Fagli leggere la DMG! Non gli basta? Parlatene tutti insieme così vede che la maggioranza non è d'accordo sul fatto che lui abbia questo enorme vantaggio sugli altri. Fate quello che vi diverte di più.. COMUNICATE. E sai che ve ne fate della versione ufficiale? UN BEL NIENTE se non vi diverte e se sembra soltanto creare conflitti tra i giocatori.. Detto questo.. Ancora buon gioco e soprattutto (regole o no) BUON DIVERTIMENTO!
  6. No, non proprio! Diventano immuni ben prima (al livello 3), questo grazie alla feature della classe chiamata "Divine Health"! Ti protegge dalle malattie comuni e da quelle inflitte con la magia! No, non è immune a Madness, rimane immune soltanto alle malattie (cioè "disease"). Le malattie POSSONO causare la follia ("Diseases, poisons, and planar effects such as psychic wind or the howling winds of Pandemonium can all inflict madness.")! Sai perchè dico questo? Perchè le regole aggiuntive suggeriscono di usare un punteggio "Sanity" e fare eseguire un tiro salvezza totalmente diverso contro la follia cioè un "Sanity saving throw", NON un tiro su "Constitution" come per resistere alle varie malattie in generale. Quindi se aggiungi tutte le regole opzionali al tuo gioco il regolamento chiaramente fa eseguire tiri diversi per resistere a questi 2 effetti (malattia e follia). Anche se non usassi la regola aggiuntiva del punteggio in Sanity, direi che sono 2 cose diverse.. Per come la intendo io il tuo corpo da paladino resiste alla malattia, ma non è detto che la sua psiche faccia altrettanto visto che l'esperienza vissuta rischia di segnarlo nel profondo (la visione causata da essa, l'esperienza terribile, etc. possono sconvolgerlo a tal punto da raggiungere la follia a breve/lungo termine, o addirittura quella indefinita). Del resto anche se non usi il punteggio "Sanity" nella tua campagna devi fare un tiro diverso da quello per resistere alle malattie in generale "Resisting a madness-inducing effect usually requires a Wisdom or Charisma saving throw."! NON prendere la mia interpretazione come una regola fissa! Dipende sempre dai casi e dal giudizio del DM: 1) Se la malattia in sè causa visioni/follia/telepatia con creature paranormali (e quindi porta a Madness), il fatto di essere immune alla malattia permette al paladino di non potere sperimentare queste "esperienze paranormali". 2) Se la malattia è una mera aggiunta a quello che il paladino ha già visto o sperimentato, come ti dicevo prima, il paladino resiste sempre alla malattia (magica e non grazie appunto alla sua feature di classe) MA deve comunque avere una" mente forte" per resistere a quello che ha di fronte ( che può causare la follia, indipendentemente dal fatto che hai scelto di usare la caratteristica "Sanity" per fare un tiro salvezza oppure i semplici e già presenti "Wisdom or Charisma saving throw"). Questo è tutto.. Buon gioco!
  7. Ciao! Quoto la tua frase per darti una conferma: dovresti seriamente scegliere un incantatore. Se non ti diverte totalmente il "picchiare in mischia" escluderei anche classi che hanno accesso alla magia in modo secondario alla classe (ad esempio il Fighter con il suo archetipo Eldritch Knight). Io ti consiglio di fare di nuovo il mago, segui il tuo istinto perchè spesso ti suggerisce cosa ti diverte e cosa ti stimola. Magari stavolta scegli un'altra scuola di magia! La scuola di illusione per esempio stimola molto il giocatore, con ovvi limiti insiti nella spell di livello basso, ad usare la creatività. E se non volessi scegliere di nuovo il mago? Ora, se quello che hai scritto corrisponde veramente a quello che vorresti e a quello che non vorresti hai già escluso determinate classi.. Ottimo ci possiamo concentrare su quelle Full Caster (cioè quelle classi che sbloccano i potentissimi incantesimi di livello 9 come il mago che tanto ti piace!! Altro che affidarsi ad un'ascia!). Paragoniamole brevemente al mago (che tanto ti piace), giusto per capire le principali differenze: - Bard: in questa edizione ha ricevuto un enorme boost! Ha a disposizione spell molto potenti (infatti arriva fino a quelle di livello 9) e in più le altre abilità del bardo sono incentrate sull'essere il classico "Skill monkey" se leggi le sue features noti che alla fine sarà in grado di raddoppiare il proficiency bonus per 4 abilità e dando metà bonus a tutte le abilità nelle quali non hai la proficiency, questo lo rende versatile. Puoi dire sempre la tua e fare sentire la tua presenza nel party, sia con le spell (combattendo e non) sia con le tue abilità quando si tratta di esplorazione e interazione sociale. Questa è una classe solida, veramente consigliata! Certo non sembra avere tante spell di attacco tipo Fireball: ERRATO! Guarda il College of Valor e vedrai che puoi scegliere spell da altre liste di incantesimi oltre a quelle del bardo! - Cleric: rispetto al mago qui hai tutta la lista a disposizione! Basta perdere tempo a scegliere gli incantesimi uno per uno: qui devi solo scegliere quali preparare. So che hai già un chierico nel party.. Ma guarda quanti domini hai a disposizione! Potresti scegliere un'altra divinità e un altro dominio, rispetto all'altro giocatore, così ogni chierico nel party rimane unico. Anche se il chierico è una classe che se la cava bene anche nel combattimento in mischia (ha determinate proficiencies nella classe che servono a questo scopo) tu puoi ottenere scegliendo appunto i vari domini capacità o competenze extra ed incantesimi extra. Credimi se ti dico che il chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Inoltre io sono sempre del parere che avere attorno mille classi diverse ma che vengono interpretate tutte nello stesso "modo piatto e impersonale" non ha senso: le classi su carta sono sicuramente diverse ma in gioco i personaggi saranno tutti uguali in termini di roleplay (le features o le capacità non sono tutto in un GDR, non stai giocando al pc insomma).. - Druid: oltre agli incantesimi hai molte forme animali da assumere, la varietà non manca e non ha nulla a che invidiare sul fronte del numero di opzioni che un mago può scegliere! Non so adesso come sia morto il tuo mago, ma grazie alle trasformazioni del drudo ti assicuro che non ti sarà così facile lasciarci le penne un'altra volta (trasformarsi in un falco e volare via oppure in un grosso orso con tanti HP cambia veramente tutto). - Sorcerer: è inutile paragonare questa classe direttamente con il mago: ognuna ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi! Ho visto diversi dibattiti su quale sia la classe “migliore”, ma onestamente entrambi sono ottimi spellcaster, e in realtà dipende da quello che TU vuoi giocare (questo avrà infatti effetto su cose come le skills): il sorcerer è basato su CHA, mentre il mago si basa su INT. Nulla ti vieta di fare un "mago carismatico", ma sicuramente interpretare un sorcerer può semplificare la cosa. Del resto osserva bene le due classi: hanno liste di incantesimi quasi identiche, e gli stessi slot di incantesimi al giorno. I grandi vantaggi del mago sono soltanto relativi alla numero di incantesimi che possono essere scelti (il mago conosce più incantesimi rispetto a un sorcerer).. Ma dall'altra parte il sorcerer grazie alla metamagia lancia le spells in un modo unico, nessun mago può lanciarle come lui (il sorcerer sarà certamente felice quando lancia una spell come Disintegrate con la metamagia Twinned Spell: potendo disintegrare 2 bersagli con uno spell slot)! Certo il mago può anche usare i rituali e risparmiare spell slot, ma è vero che il sorcerer può crearne di nuovi spendendo i suoi punti sorcery! - Warlock: Ti prego di prenderlo in considerazione: Questa è una classe che mi ha divertito tantissimo. Il warlock in 5e è piuttosto ben sviluppato per quanto riguarda efficacia della classe e roleplay (avere stretto patti con determinate entità è qualcosa di meraviglioso). Questa classe sembra avere pochi spell slot rispetto a un mago (ma al contrario del mago i suoi spell slot permettono di lanciare le spell al al massimo livello possibile per la classe); ma questi slot si ricaricano ad ogni riposo lungo e breve... In effetti gli spell slot, numericamente parlando sono di meno, ma ti invito a leggere bene tutta la classe: hai un casino di invocazioni da scegliere e i patti che puoi stipulare cambiano lo stile di gioco e la magia a te disponibile. Questo significa che il warlock ha molti tipi di frecce da aggiungere al suo arsenale e una minore necessità di diversificare i suoi incantesimi. Ovvio che se ti piace una vasta selezione di incantesimi, gioca il mago e basta. Insomma gioca sempre ciò che preferisci, anche lo stesso mago con un'altra tradizione arcana ti incentiva a scegliere spell diverse per ottenere i vantaggi della scuola scelta! La mia analisi non è esaustiva e quindi ti conviene leggere il PHB (il manuale presenta sicuramente in maniera dettagliata tutte queste classi), ma qui hai dei piccoli paragoni con la tua classe preferita. Buon gioco!
  8. Breve e conciso per non andare OT: la classe del mago non è sbilanciata! Ripeto, esistono limiti nel sistema: 1) le spell che puoi preparare ogni giorno 2) le spell che puoi lanciare ogni giorno (spell slot). Andiamo ora ad osservare la sottoclasse War Magic.. Quest'ultima è sbilanciata perchè le spell sono "tante" tra le quali scegliere? No, il problema non è il numero delle spell conosciute, il problema è che sono semplicemente pericolose alcune combinazioni/interazioni "bizzarre" tra le due classi che inizialmente non sono state pensate (appunto Tempest Domain + Chain Lightning). In più come dicevo in ogni caso se vuoi avere tutta la lista del chierico disponibile devi scegliere per alcuni livelli (ALMENO 5 livelli visto che le spell dei domini sono 10 e tu ne puoi aggiungere al tuo libro solo 2 per livello) una serie OBBLIGATA di incantesimi (che non mi sembra in tutti i casi e per tutti i giocatori il massimo). In ogni caso non demonizziamo una classe che può conoscere tutte le spell della lista! Prima di tutto perchè ci sono degli evidenti limiti del sistema sopra descritti. Inoltre non prendiamoci in giro.. Siamo a tutti a conoscenza che un mago (questa è una feature della classe e non un bug) che è perfettamente a conoscenza dei pericoli che lo aspettano con giusta preparazione delle spell ha un forte vantaggio (rispetto a tutti gli altri spellcaster). Il mago in questa edizione non deve studiare ogni giorno le spell se non cambia la lista delle spell precedentemente preparate: semplicemente rimangono quelle del giorno prima. Ergo potrebbe anche imparare quelle che servono e bruciare il libro: questo vale per un PG come per un PNG. L'arcimago non deve portarsi dietro il suo libro degli incantesimi (a parte il fatto che il libro rischia di essere bruciato da un banale Fire Bolt, o peggio una Fireballl, se non è indossato oppure se l'arcimago muore). L'arcimago è uno spellcaster di livelo 18 con modificatore INT di 5: può preparare la bellezza di 23 spell (numero spell preparate = livello mago + modificatore intelligenza, minimo una spell), nella sua lista pronte ne ha 20.. Capisci quindi che questo discorso non ha senso (a maggior ragione vista la regola di pag. 11 del MM)? Non volevo prendere l'esempio dell'Arcimago ma tu continui a insistere e quindi non ho altro da fare che prendere un esempio che tu stesso hai fatto. Inoltre scusami ma mi viene da farti una domanda, hai mai giocato un mago in questa edizione? Ci sono maghi (a partire dai miei PG) che trascrivono le cose in codice per non farle capire agli altri, ce ne sono altri che conservano il loro libro in posti segreti o inaccessibili, altri addirittura lo tengono in altri piani (il mio giocatore nello specifico usa la spell Demiplane), ecc. Comunque per me la discussione è chiusa, non voglio convincerti del contrario.. Ognuno è libero di pensarla come vuole (inoltre su alcune cose concordo con te come puoi leggere sopra)! Ti voglio bene Shape, sei uno dei migliori qui. Pace! Se ho scritto è solo per informare chi non conosce l'edizione, l'inesperto corre il rischio di leggere questi commenti e non sapere che dietro ci sono delle regole che limitano o vietano tutto quello che si viene detto! Ripetetelo come insieme a me come un mantra "se non ho giocato a un'edizione devo leggere il regolamento e giocarla prima di giudicarla". Non sai quanto ne ho le scatole piene di questa edition war di gente che non le ha manco lette tutte..
  9. PREMESSA: Dico quello che penso ora della sottoclasse e del perchè mi piace nella prima parte del mio post così non mi ripeto più e faccio capire a chi mi legge cosa ne penso. Giusto! In generale, NON farsi colpire sarebbe l'ideale per tutte le classi in realtà. Ma il mago ha molte spell usabili in combattimento e che hanno un basso range, o che sono a tocco. Queste spell spesso non vengono manco prese in considerazione da chi gioca il mago (ho avuto abbastanza maghi nel party per capirlo). Eppure questi incantesimi esistono, questi sono nella lista del mago.. Che significa questo? Forse che il mago che le trascrive "sbaglia" perchè non le usa praticamente quasi mai? Errato, prima di tutto perchè non esistono scelte giuste e scelte sbagliate, ma scelte che divertono o non divertono! Vuoi però concretamente usare più spesso questi incatesimi che fai scelto e che hai preparato? Perfetto, basta creare una sottoclasse come questa! Se così fosse (e per questo spero caldamente che una classe simile diventi ufficiale) determinati incantesimi a tocco, o senza tiro per colpire dalla distanza o con un basso range finalmente danno più libertà di utilizzo a chi ha deciso di scriverle nel proprio libro. Questa sottoclasse ha un nome preciso "War Magic", quindi indipendentemente dall'idea che ognuno ha del mago, visto che le spell da usare a distanza ravvicinata (30ft, 10ft, 5 ft o meno) esistono è giusto che un mago abituato a stare in un campo di battaglia (Warmage) sia in grado di mantenere la concentrazione sull'incantesimo anche dopo qualche colpo o che sia egli stesso leggermente più difficile da colpire SOLAMENTE rispetto agli altri colleghi maghi di altre scuole. Ovvio che come resistenza ai danni (il dado vita è 1d6) un mago non sarà mai duro da abbattere come altre classi di combattenti in mischia, ma vero rimane che stiamo sempre parlando di un mago abituato a stare nel campo di battaglia a differenza di tanti altri. Sarò onesto, questa è una delle poche volte dove flavour e meccanica non cozzano affatto. Vi deve essere un approccio sicuramente più ragionato nel posizionarsi, ma stavolta il mago non ha strettamente bisogno scegliere sempre spell a lunga gittata e di stare nascosto nel suo angolo per cercare di non farsi spezzare la concentrazione: questa feature permette (con ovvi limiti dati dal basso dado vita) di stare più nel campo di battaglia rispetto a prima. Questo è giusto proprio perchè multiclass e feats sono opzionali. Questo +4 è un modo elegante e non rotto di aggiungere regolisticamente qualcosa di concreto all'idea del mago abituato a stare più in mezzo al campo di battaglia, e mi sembra onesto visto quello che ho immaginato quando ho letto per la prima volta il nome della sottoclasse Mi piace proprio come mi piaceva il Bladesinger (che però aveva il difetto di avere la razza Elfica come prerequisito, da regole, per essere utilizzata! Finalmente ecco qualcosa di ufficiale slegato dalla razza per il mago combattente Senza offesa, non mettiamoci paranoie a vicenda o non spaventiamo chi legge la discussione non conoscendo il regolamento, per quanto il dubbio possa essere lecito con un'argomentazione del genere. Guardiamo la teoria (e quindi le regole) perchè stavolta questo coincide con la pratica se il DM segue la teoria. La mia paure infatti è che magari chi non è informato sull'edizione pensa che questo gdr (D&D 5th per l'appunto) si possa distruggere con così poco. Giusto per fare capire a chi legge e non conosce l'edizione che così non è diamo un'occhio a che cosa dice colui che crea le regole di D&D (Jeremy Crawford) ad un dubbio simile all'estremo esposto dal buon Shape! Alla domanda: @JeremyECrawford of course DMs can do what they want, but what is the intent? NPC wizards don't have spellbooks unless listed as treasure? Il nostro Sage Advice risponde: Se andiamo a pagina 11 del Monster Manual vediamo che chi ha creato le regole ha pensato a questa evenienza, e che quindi l'equipaggiamento delle creature non è utilizzabile liberamente dal pg. Far trovare tonnellate di spellbook rovina il gioco tanto quanto regalare in quantità industriale denaro, equipaggiamento magico, ecc. Poi ognuno può fare quello che vuole al proprio tavolo, sia ben inteso che l'unica cosa a vincere deve essere il divertimento! Ma le regole sono chiare, la teoria c'è ed è solida. Sta al DM decidere se metterla in pratica o meno. I limiti dell'attunemet o il numero di spell preparate riducono il magnitudo del problema (e menomale), ma questo non significa che un eccesso sia legittimato ed incentivato dalle regole. Ora, ripeto che ogni DM è libero di seguire le regole o meno. Si può premiare il mago con una spell nuova come si premia un guerriero con un'arma magica.. Certo è che (ALMENO PER ME, io non sono assolutamente "tutti") un eccesso rovina il gioco, tanto quanto l'eccesso rovina tante altre cose nella vita. Il mio amico Shape voleva illustrare, giustamente, una situazione limite di un master troppo generoso, non quanto scritto nelle regole. Suggerisco sempre a chi non conosce l'edizione di leggerla tutta e provarla. Molto carina! incolla quello che hai scritto nel feedback della prossima settima e grazie per la condivisione amico mio!
  10. @Shape ottima analisi, mi trovo d'accordo con te praticamente su tutto tranne che su questo punto: il +4 è troppo soltanto all'inizio! ad alti livelli di CR le DC diventano così alte che quel +4 non è così eccezionale come all'inizio, oltretutto richiede una reazione per essere utilizzato, quindi non è gratis visto che con una reazione puoi fare tanto altro (ricordiamo che il mago con la sua reazione e un incantesimo di livello 1 può avere un +5 alla AC fino al suo prossimo turno). Ricordiamo anche che il mago di base, come giustamente fai notare, non è proficient sui Consitituion ST: questo quindi diventa una buona alternativa da tenere in considerazione nella scelta della sottoclasse se il DM non consente l'opzione "multiclass" o "feat" (piuttosto, sempre come dici tu, sono più preoccupato a quel +5 di INT da sommare al tiro iniziativa). La tua analisi comunque mi è piaciuta nella parte del Teurgo: il mago ha già la lista di incantesimi più numerosa del gioco, espanderla ulteriormente con alcune del chierico e aggiungere ad esse le varie Channel Divinity sicuramente crea enorme versatilità ma al contempo strane combinazioni (come giustamente hai fatto notare la combinazione dominio-incantesimo "Tempest + Chain Lightning" fa danni assurdi, il miglior blaster del gioco con le classi uscite sino ad adesso)! Solo un piccolo appunto prima di arrivare alla situazione di avere libero accesso a tutte e due le liste (chierico e mago): leggendo l'UA: "Arcane Initiate: Beginning when you select this tradition at 2nd level, whenever you gain a wizard level, you can replace one of the wizard spells you add to your spellbook with a cleric domain spell for your chosen domain. The spell must be of a level for which you have spell slots. If you add all of your domain spells to your spellbook, you can subsequently add any spell from the cleric spell list instead. The spell must still be of a level for which you have spell slots." Quindi è vero che hai accesso a tutta la lista del chierico, MA solo se hai preso tutte le spell del dominio scelto: questo sicuramente, se vuoi avere libero accesso a tutte le spell della lista del chierico, ti limita molto l'inizio nella scelta delle spell dei primi livelli da mago. Per il resto come ti dicevo sono d'accordo, ma questo prerequisito non ti permette di essere tutti e due, bensì devi scegliere "quanto essere chierico e quanto essere mago" (ovviamente conviene in ogni caso un buon mix di entrambe se si sceglie questa sottoclasse). Non sei l'unico a pensarla così, anche io come te ho pensato che le features precedenti del chierico erano inutili per il mago! Qui potevano impegnarsi un poco per inventare una nuova feature!
  11. Prima di tutto vorrei ricordare che "multiclassare" in 5e non è obbligatorio (infatti si trova nella parte del tutto "opzionale"). Le classi base funzionano perfettamente (e sono quindi già ottimizzate e bilanciate) così come sono, distribuendo le loro abilità lungo i 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). Perchè quindi scegliere di prendere qualche livello in un'altra classe (visto che non vi è motivo di "ottimizzare" il PG)? Si multiclassa essenzialmente per 2 motivi: - la scelta è coerente con il background/percorso intrapreso del personaggio; - ti piace particolarmente (nel senso che trovi molto "divertente") una particolare feature. Se questi sono i motivi ti consiglio di procedere al "Multiclass". Se il motivo è "ottimizzare" ti assicuro che non c'è assolutamente bisogno di fare questa scelta. In ogni caso voglio mettere alla prova la mia conoscenza dell'edizione e dirti quali sono le classi da accoppiare più divertenti/coerenti con quella del Palaladino. Non ti consiglio di prendere troppi livelli per la multiclasse, 1 o 2 (massimo 3, anche se lo sconsiglio visto che l'area dell'Aura che si espande è utilissima! In ogni caso tocca a te fare questa valutazione) a volte sono più che sufficienti per avere le features che ti interessano senza snaturare le abilità tipiche del paladino. Ecco cosa penso (ovviamente devi guardare bene i prerequisiti per potere scegliere di multiclassare): - Bard: a questa classe serve un buon punteggio in Charisma, la stessa che serve a te come Paladino! Indubbiamente (questo è detto da chiunque ha giocato le edizioni precedenti) il bardo in questa edizione è molto divertente. Le sue features sono ottime se vuoi essere d'aiuto ai tuoi compagni più di quanto già tu non sia (una feature come la Bardic Inspiration è un ottimo modo di usare la tua azione bonus, una feature come Jack of All Trades fa sempre comodo). Cosa ancorà più carina è il fatto che è un incantatore, proprio come lo sei tu! Questa grande scelta ti permette di avere accesso a spell di utility, buff e debuff che normalmente non potresti mai avere con la classica progressione. - Fighter: guadagni molto grazie a questa classe! Le sue feature di permettono di durare di più in combattimento (Second Wind e un Fighting Style difensivo) o di infliggere più danni o usare un'azione in più (Action Surge, Extra Attack, Fighting Style offensivo). Qui ti consiglio almeno di prendere Action Surge come minimo (quindi progredire di due livelli in questa classe), è una delle abilità più potenti e versatili del guerriero (e che in più tu puoi usare per lanciare spells da paladino). - Sorcerer: Ottima scelta, nota bene infatti che questa classe usa la tua stessa spellcasting ability (del resto una buona stat Charisma serve ad entrambe le classi). Secondo me, questa classe è ottima principalmente per 2 motivi: hai una vasta scelta di spell "blast" (cioè che fanno danni), Buff/debuff e in più scelte di Metamagic (che funzionano ANCHE sulle tue spell da paladino!!!!) come Quickened Spell e Heightened Spell (visto che hai abbastanza spell che richiedono Saving Throw) sono le scelte che consiglio veramente a tutti gli aspiranti Sorcerer! - Warlock: Ormai hai capito come la penso, vero? Anche a questa classe serve un buon punteggio in Charisma, e questo fa bene ad entrambe le classi. A parte che adoro in generale la classe del Warlock e consiglio di giocarla a chiunque (è una classe che ho giocato, potentissime e di cui mi sono innamorato), cercherò di essere oggettivo il più possibile! Già un solo livello dà immensi benefici interpretativi e di divertimento, oltre che ovviamente ad accrescere il tuo potenziale! Ti invito infatti a guardare features come Dark One’s Blessing e Fey Presence! Oltre a questo sai cosa è assolutamente un punto di forza del Warlock giusto?? Stai pensado sicuramente all'Eldritch Blast (che può usare anche il tuo modificatore CHA al danno se avanzi di due livelli e prendi l'invocazione Agonizing Blast! Un ottimo blast che è troppo poco resistito dai mostri!). Ricorda anche che caricare con un riposo breve il tuo unico spell slot da warlock di livello 1 significa, oltre che lanciare incantesimi, potere usare una volta in più il tuo Divine Smite. Unicamente per questa classe consiglio anche di avanzare al terzo livello: osserva la feature Pact Boon e applicala con il Pact of the Tome: ottieni 3 cantrip da qualsiasi lista (dato che dalla classe base del paladino tu non li hai ottieni più versatilità (o danni usando l'abusatissima spell Shillelagh che chiunque prende se si ha nella lista, hai visto bene: usi Charisma come modificatore al danno invece che Strength e l'arma diventa magica)! Unicamente per questa classe consiglio di avanzare, se vuoi veramente esagerare, al settimo livello! Perchè? Bene guarda quanti spell slot hai, hai aggiunto 2 spell slot che si ricaricano con un riposo breve e che sono in grado, se consumati, di massimizzare il danno del tuo Divine Smite (i famosi 5d8 massimi di radiant damage).. Madonna che bellezza!!! Forse amo troppo questa classe, però non si può non ammettere che non stia bene in questo matrimonio con il paladino! Cioè interpretazione e versatilità (che potenzia al contempo le tue abilità da paladino), cosa si può chiedere di più?? PS: Queste sono le mie opinioni personali, fanne l'uso che reputi più opportuno. Mi raccomando, rileggi la prima parte del mio post: non devi per forza multiclassare "per poter aiutare ulteriormente il mio team" (ci tengo a precisarlo perchè non mi è chiaro cosa vuoi dire con questa espressione, percepisco banalmente che forse non ti senti abbastanza "forte", questa è una percezione errata!). Buon gioco e buon divertimento con queste feature che consentono opzioni per multiclassare in maniera divertente con il tuo paladino!
  12. Assolutamente sì! Come hai intuito nel ragionamento successivo ci sarebbe una motivazione valida a quest'esigenza (il Sorcerer conosce pochi incantesimi). Oltre a essere ragionevole la cosa è proprio consentita dalle regole, ti cito il passaggio! PHB, p. 101. "Additionally, when you gain a levei in this class, you can choose one of the sorcerer spells you know and replace it with another spell from the sorcerer spelllist, which also must be of a level for which you have spell slots." Quindi, a OGNI LIVELLO, hai diritto scegliere una spell nuova in cambio di una vecchia! Stai attento soltanto ai 2 requisiti: 1) deve essere una spell della lista del sorcererer 2) devi poter lanciare gli incantesimi di quel livello (possedendo lo spell slot che ti permette di usare l'incantesimi). Banalmente, grazie a questa regoletta, nel corso dei livelli potresti sostituire anche tutti gli incantesimi di primo livello con incantesimi di livelli successivi al primo, tenendo gli spell slot di primo come "moneta" da convertire in sorcery points (anche se lo sconsiglio perchè ci sono alcuni incantesimo di primo che sono molto utili anche ai livelli successivi). Buon gioco!
  13. A 272 Assolutamente si! Lucky è proprio questo, una feature che migliora le vostre probabilità di successo, e funziona anche sul "tiro salvezza" (quelli di quando stai per morire sono appunto tiri salvezza!).
  14. A271 innazitutto witchbolt può fare un critico solo una volta, precisamente nel primo tiro visto che è l'unico tiro che richiede un "tiro per colpire". Per la seconda parte non capisco a quale feature del mago in particolare ti riferisci, per sicurezza le elenco tutte e due: - Se parli della feature del mago evoker di livello 10 (quella che aggiunge il suo modificatore INT al danno) questa feature dà beneficio solo al primo tiro per i danni, non ai successivi d12 di danno automatico. (l'errata infatti ci dice "Empowered Evocation (p. 117). The damage bonus applies to one damage rollof a spell, not multiple rolls."). - Se parli della feature mago evoker di livello 14 (quella che ti fa infliggere il danno massimo) qui la decisione sta a te... Nel senso che dovresti guardare questo tweet ufficiale e prendere la tua decisione per tutte le spell di evocation che infliggono danno in più turni. Guarda questo tweet e dicidi quindi: PS: personalmente io uso il modo "efficiente e più semplice", cioè quello di permettere a Overchannel di fare il massimo danno anche nei turni seguenti, questo perchè tanto le spell di danno fino al 5 fanno danni contenuti e sono anche tipoligie di danni abbastanza resistiti (ad esclusione di Magic Missile). Questo è anche il metodo che, non rompendo nulla, permette di avere veloci turni veloci (non devi stare a tirare ogni volta i dadi per il danno). Inoltre Crawford non dice che questo metodo è una bestemmia, quindi possiamo dire che abbiamo la sua benedizione.
  15. Grazie della critica! Per il mio stile di gioco è squilibrato averle tutte fin subito. Questo solamente perchè io, appunto per non fare reputare queste abilità poco preziose dai giocatori, in ogni avventura mi sforzo di dare indizi utili o conoscenze da sfruttare in gioco (e che quindi non rimangono indizi ma costituiscono qualcosa di materiale come una prova persuasione riuscita) per queste abilità! Odio infatti obbligare la gente a scegliere la proficiency in "Percezione" perchè io master non faccio mai tirare in "Storia". Cioè non è giusto che se tu vuoi giocare l'esperto di storia (e la proficiency in storia effettivamente ti aiuta in questo) io te lo impedisco oppure lo limito relegando la conoscenza in genereale ad un'abilità di serie B. Onestamente però hai ragione, questo perchè le avventure preconfezionate stesse rendono di seconda scelta queste abilità. Per esempio Out of the Abyss è piena di pagine si spiegazioni di quando e come fare check Steath (Dexterity) da parte dei giocatori o dei nemici ma utilizza poco queste abilità da che sono sicuramente più da personaggio "lore" (come vorrebbe essere questa sottoclasse). Con questo commento quindi volevo dire che uno stile di gioco che tende a valorizzare tutte le abilità allo stesso modo oppure un cambio improvviso di rotta delle avventure ufficiali sull'importanza delle "conoscenze" nella costruzione delle avventure (da parte del team di D&D della Wizards of the Coast), potrebbe rendere queste expertise date tutte in un unico colpo efficaci quanto le expertise date in us solo colpo al Rogue, Ti volevo solo spiegare perchè per me era un punto di critica al pari di tante altre critiche che ho già fatto, poi massimo rispetto per quello che pensi anche perchè allo stato attuale delle cose, nelle poche avventure ufficiali che ho letto, sembra essere proprio come dici tu!
  16. Comunque mi ha fatto ridere troppo il tuo esempio: è praticamente ridicolo secondo l'interpretazione! Comunque non mi sento di avere ragione al 100% perchè, la regola deve essere scritta meglio in ogni caso! cioè io sono conservativo a meno che non sia palesemente scritta l'eccezione ("SPECIFIC BEATS GENERAL" PHB p.7)! Qui nessuna eccezione è scritta, quindi lo "specific" come può battere il "general? Cioè ragazzi una cosa del genere non è mai stata scritta in nessun manuale, perchè quindi asserire l'esistenza di eccezioni che non sono scritte? Senza contare appunto che alcune cose messe insieme, come ha notato l'onesto @SilentWolf, non hanno senso.. Come ho detto per questo sono d'accordissimo con @celebris, se no sapete quante cose bizzarre ed eccezioni alle regole nel caso si includano le abilità che ottiene il corvo? Cioè se si legge come abbiamo capito io e te manco si pone il problema di che cozzano messe insieme, funziona tutto come al solito! Piuttosto questo nuovo commento è un'analisi di quello che penso della sottoclasse del mago. Non mi aspetto che tutti concordiate, ma mi aspetto che magari il player che legge, e che non conosce bene le abilità/mostruosità/oggettistica sparse sui vari manuale, abbia una visione di quali modifiche sono state fatte! Il mago.. Beh con una sottoclasse sono riusciti a fare malissimo. Vorrei molto commentare questa sottoclasse.. Sapete che vi dico? lo faccio! tl;dr: il Lore Mastery non dovrebbe esistere, è una classe sbilanciata che distrugge l’equilibrio del gioco. Commentiamo abilità per abilità nel dettaglio: - Lore Master, conferisce nelle abilità una specie di “expertise” (accade nel caso del Rogue). Già da qui iniziamo male, molto male. Il Rogue per esempio inizia a raddoppiare la proficiency solo con 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta), poi con il progredire dei livelli può fare di nuovo questa scelta per altre 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta). Qui fin dal livello 2 invece il mago ottiene tutto subito al secondo livello.. Cioè non capisco, sul serio.. La feature in questa parte va bene, richiama il concetto di conoscenza approfondita.. Ma perché tutto subito? Come se non bastasse questa abilità permette di aggiungere al tiro dell’iniziativa il modificatore INT: cioè ma siamo seri? DEX e CON erano le abilità che per il mago erano il trade-off tra le quali scegliere (dopo INT ovviamente): mi conviene essere più difficile da colpire e più veloce potendo lanciare subito le magie prima che i miei avversari agiscano (incrementando DEX); oppure mi conviene avere più HP e resistere meglio ai colpi restando concentrato nella mia magia (incrementando CON)? Ecco questa feature sbaglia in pieno, perché leva elementi di decisione (che farebbero scegliere DEX) in favore dell’alternativa CON: questo accade a maggior ragione perché un mago non sta appiccicato al nemico in mischia, quindi poco importa della sua AC (considerando che ha anche magie che riescono a migliorarla; ad es. Shield o Mage Armor). No, no e no, non ci siamo proprio: qui con INT massimizzata fai tutto, troppo - Spell Secrets, capacità ridicola! Questo lo capisce chiunque sia master o abbia letto il manuale dei mostri. La prima parte di questa capacità rende il mago il miglior blaster del gioco. Certe spell su carta sono potentissime in quanto “danni fatti”, questo però accade perché il danno magari è molto resistito o ci sono molti mostri immuni (poison, fire, lightning e cold su tutti). Il mago ottiene ottimi tipi di danno (nel senso che ci sono pochi mostri immuni a questi danni e che vi resistono) a livelli alti (come ad esempio accade ai danni Radiant, Psychic e Force, è vero che magic missile la ottiene subito ma questa spell ha molti limiti e fa pochi danni). A dire la verità anche Thunder è un ottimo tipo di danno (non quanto i precedenti però)! Prendiamo una delle spell più iconiche: Fireball (8d6 fire damage). ues Questa spell è molto potente, ma sapete una cosa? Guardiamo il manuale dei mostri. In totale ci sono 37 mostri che hanno la resistenza al fire damage e ben 40 mostri che hanno immunità a questo tipo danno; alla fine la potenza di palla di fuoco è quasi giustificata (anche se non segue la tabella della DMG sulla creazione degli incantesimi): i danni da fuoco sono abbastanza resistiti, il tiro salvezza è su DEX (uno dei tiri salvezza più comuni richiesti dalle spell, molti mostri inoltre hanno un alto valore in DEX o la proficiency su questo ST). Insomma c’è molto rischio che il ST passi, e quindi il nemico prende già la metà dei danni, inoltre ci sono mostri con la resistenza a questo danno (che prenderebbero ¼ del danno se passano il ST), oppure mostri che non si farebbero addirittura nulla (sto parlando di quelli immuni). Guadiamo invece quanti mostri sono immuni ai danni force: solo 1 mostro è immune!!! Adesso capite perché “Palla di Forza” (8d6 force damage) ha qualcosa che non va bene? Insomma un danno rarissimo intercambiabile e usabile A COSTO ZERO (GRATIS)! Prendiamo il miglior blaster del gioco e mettiamogli davanti un mostro con una resistenza al suo danno per capire di cosa stiamo parlando: Draconic Sorcerer lvl 20 (con ancestry Fire, con modificatore +5 e con metamagic Quikened spell) spende 2 sorcery point lancia Fireball e Firebolt e causa danni ad un nemico per un totale in media di: 33 + 32 = 62 fire damage. Il mostro abbiamo detto che è resistente al fuoco, quindi prende 31 fire damage se non passa il tiro salvezza, mentre se passa il tiro salvezza si DEX il nemico prende 24 fire damage (cosa abbastanza probabile per i modificatori e le proficiency che hanno i mostri sui TS DEX) Il Lore Master lvl 20 invece decide GRATIS, visto che si trova davanti un demone di fuoco, di trasformare la Fireball nella leggendaria “Palla di Forza”, in media causa 28 force damage (cioè più danni di quelli minimi di quelli che “in media” farebbe il sorcerer e pochi meno danni rispetto alla media del sorcerer). E in ogni caso farebbe anche meglio se decidesse di spendere uno spell slot di livello 1 causando 2d10 danni force aggiuntivi (questo grazie all’abilità che dopo commenterò). Capite la differenza? Certo quando il mostro non è resistente al fuoco in ogni caso il sorcerer fa più danni, ma ha speso 2 sorcery points per questo boost (oltre che il suo spell slot). E poi diciamocelo, il mago con la lista che ha può fare molto meglio di “far danni” ai mostri (quindi è anche meglio del sorcerer se si trova davanti un mostro non resistente al fuoco). Insomma cambiare il tipo di danno è una cosa pericolosa attualmente (magari con i vari libri dei mostri che usciranno cambieranno le proporzioni di resistenze e le immunità). La cosa più simile a questa capacità è Chromatic Orb: è l’unica spell che permette di cambiare il tipo di danni (ha comunque dei danni rari esclusi, per esempio force o radiant), ha componenti costose e i dadi di danno (3d8) non sono poi così tanti (è stato fatto così perché la spell è molto versatile). Il mago con questa sottoclasse quindi è a maggior ragione avvantaggiato in tal senso visto che può farlo con qualsiasi spell voglia a per giunta GRATIS. La seconda parte di questa capacità è ancora più ridicola, rende il mago il miglior disabler e CONTEMPORANEMTE il miglor blaster, del gioco. Ci sono tiri salvezza che non devono essere toccati, questi sono STR, INT e CHA: sono rarissime le spell o le abilità che bersagliano questi tiri salvezza! Nel manuale dei mostri alcune bestie hanno comunque un buon tiro salvezza su STR, questo perché magari possiamo trovare un armadio muscoloso e forzuto. Il problema è che, sempre nel manuale dei mostri se io cambio il tiro salvezza di un mostro con un tiro salvezza su INT e CHA sono POCHISSIMI i mostri che possono resistere (e questo si complica ancora di più con quel +2 ai ST bruciando uno spell slot di livello 3, che esamino dopo)! Ritorniamo ad immaginare la “Palla di Forza” che però richiede il tiro salvezza su INT. Cioè dai, fosse solo per il danno quasi quasi, anche se storcerei il naso, potrei anche accettarlo questo cambio di ST “immotivato”. Il problema è che ci sono anche incantesimi più forti dei danni, secondo voi perché molti mostri temibili hanno un alto ST su WIS? Perché questa è la caratteristica che bersaglia spesso la volontà della creatura e la resistenza alla dominazione o manipolazione! Stessa cosa con i tiri su CON, che rappresentano la resistenza del nemico, vi immaginate se la cambio il TS su CON con uno su CHA? Cioè dai.. - Alchemical Casting, no! Qui entriamo veramente nel campo di una specie di “metamagia”. Questa cosa non mi piace affatto! Spendere spell slot addizionali ha un certo costo, è vero ma andiamo a vedere cosa abbiamo in cambio: a) Spendere 1st-level spell slot, “increase the damage against every target by 2d10 force damage”, si avete letto bene! Praticamente, in termini di danno, conviene spendere due spell slot di livello 1 in un turno per lanciare Magic Missile (che colpendo ogni nemico farà 1d4+1+2d10 force damage), ma non conviene impiegare due turni per lanciare Magic Missile nel primo turno e un altro ancora nel secondo (in qeusto caso farei in 2 turni un totale di 2d4+1 ad ogni creatura e spendo ugualmente 2 spell slot di livello 1 come prima, eh!). Spendere 2nd-level spell slot “can increase the spell’s range. If the spell’s range is at least 30 feet, it becomes 1 mile”.. cioè aspetta.. 1 MIGLIO di distanza se una spell ha come range almeno 30 piedi? Stiamo scherzando? Non capisco veramente il salto enorme e immotivato della distanza.. Una Witch Bolt distante un miglio? (ho preso uno degli incantesimi più insignificanti per farvi capire quanto poco senso ha questa cosa, ovviamente ce sono di migliori e di più forti per usare il vantaggio della distanza!!) Cioè fai meglio di Distant Spell del Sorcerer!!! c) Spendere 3rd-level spell slot “can increase the spell’s potency. Increase the spell’s save DC by 2”. Ma stiamo scherzando?? A parte che con la bounded accuracy i bonus non vanno toccati, ma questo +2 va cumulato ad altri bonus esistenti per resistere ai tuoi ST! Nessuna abilità di nessuna classe fa crescere la difficoltà nel superare i tuoi ST. Per farvi capire quanto assurda sia la cosa andate a prendere la DMG, fatto? Guardate le vesti dell’arcimago negli oggetti magici (ROBE OF THE ARCHMAGI), fatto? Dà lo stesso +2 ai ST! Però questo oggetto è considerato un oggetto “Wondrous item, legendary”! Ergo, per ragioni di coerenza questa abilità deve essere considerata un’abilità “Wondrous feature, legendary”! Roba da non credere.. - Prodigious Memory, molto versatile! Anche troppo.. Ma che dire? Le abilità di sopra sono molto peggio.. Questa almeno è sopportabile. E poi dai.. Tutto sommato mi piace! Sarebbe il coniglio che estrae dal cappello il mago nelle situazioni disperate! XD - Master of Magic, GROSSISSIMO NO! Questa abilità copia una magia che si ottiene a livello 17 per i full spellcaster, l’incantesimo è WISH. Ora tutti mi hanno detto che desiderio è sempre stato un incantesimo OP e unico.. Allora perché RUBARE una parte di questo incantesimo unico a darla a una feature? Non vi faccio una lezione sul perché il mago abbia una grande lista che non contiene tutti gli incantesimi esistenti e del perchè ogni incantesimo unico di una lista renda anche unica una classe (questa lezione semmai voi potete farla a me che avete giocato a tutte le edizioni).. Ma dai, questo è realmente troppo.. Non ho mai criticato così una sottoclasse, sarò onesto: sono molto deluso da questo mago. Sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un principiante che non ha esperienza con l’edizione. Oppure sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un giocatore esperto che ha molta esperienza con l’edizione e vuole appositamente creare qualcosa di sbilanciato.. Senza considerare che la “metamagia”, almeno in questa edizione, è esclusiva e unica perché chi la vuole deve giocare un Sorcerer! Con una sottoclasse del genere non vedo il motivo di scegliere altre tradizioni del mago o perché scegliere un Sorcerer.. L’unica “Lore”, che sembra avere questa sottoclasse, è la conoscenza di come sconvolgere l’equilibrio del gioco. PS: dite quello che volete perchè questa è SOLTANTO la mia opinione personale, non verità assoluta. Purtroppo però, noto con immenso dispiacere che molta gente è d’accordo con me.
  17. No mi avete persuaso ma sono con voi quando dite che deve essere scritta nuovo. nessuna delle nostre tesi è pienamente confermata da come è scritta la cosa! Tutte quelle azioni da incapacitato sono ridicole, o sei incapacitato o non lo sei (non c'è niente del genere nel manuale ragà, al massimo si dà una lista delle azioni possibili in una certa circostanza: e sembra proprio questo il caso)! L'esempi Inoltre perchè le azioni per evitare i danni se di danni non ne puoi prendere? Comunque discorso chiuso per me, del resto come per quello che dico a voi neanche per quello che dico io non c'è conferma al 100%... Senza contare che il discorso delle spell e del corvo non ha veramente senso se assumi la sua forma.. Come si gestisce la cosa in questo caso? O lo scrivono VERAMENTE meglio o nessuno ha ragione o torto! Cioè devono scriverlo se è la prima vera eccezione alla condizione o se la condizione si applica o no (come del resto fanno in tutti gli altri manuali). Nei manuali usciti sinora non c'è nulla del genere E si sta ben attenti alle parole per quanto riguarda le condizioni (per esempio a in caso di eccezioni si dice sempre "while you are poisoned/charmed/stunned in this way..."). Magari è come dice smite4life (volevano feedback su come rendere interessante e corretta questa nuova feature)
  18. Tu con i tuoi HP! Non è come Shape Change o polimorfia, è proprio una cosa a parte, tu diventi il corvo mantenendo HP ST o AC. Allora diventi anche incapacitato? "While perched on your shoulder, the raven can’t be targeted by any attack or other harmful effect; only you can cast spells on it; it can’t takedamage; and it is incapacitated." Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!
  19. Secondo me ottieni solo la Darkvision (solo per 30 feet), il bonus alla percezione passiva e il bonus ai check Wisdom (Perception). Ma sai perchè lo dico? 1) Perchè se no non avrebbero senso le azioni successive che puoi eseguire (Dash, Disengage, Dodge, Help, Hide, or Search). Insomma se sei immune ai danni o ad ogni altro effetto che è pericoloso perchè devi fare azioni come Disingage o Dodge? 2) mentre è sulla tua spalla il corvo è incapacitato, cioè mi sembra assurdo che diventi immune ai danni ma incapacitato In ogni caso sembra figa la cosa perchè non assumi gli HP del corvo, sembra proprio che tieni i tuoi e che tieni la tua AC, così come le tue proficiencies nei ST!!!! Bellissimo!!
  20. No! Guarda il mio "PS" che ho aggiunto dopo.. In 2 azioni non si incendia nulla con produce flame.. L'incantesimo lo direbbe altrimenti (non mi credi? Guarda gli altri incantesimi come FIRE BOLT, FIREBALL, LIGHTNING BOLT, ecc.: sembra proprio che la spell debba prevedere per iscritto la possibilità di bruciare le cose)! Tutto il discorso invece che hai fatto prima sui componenti onestamente è quello che penso e che ho scritto, dunque non contesto!
  21. @smite4life Ecco, bel commento! Fuori dal combattimento hai assolutamente ragione quando dici che la differenza si assottiglia.. Però pensiamola così: combattimento o no produce flame richiede, per la corretta esecuzione, componenti verbali e somatiche. Ora magari in molti tavoli manco si bada a cosa sono le componenti, ma quando gioco io come master faccio sempre scrivere alla gente che componenti ci vogliono (gesti "strani" con le mani, parole "strane" o manipolare componenti/toccare focus arcani): questo perché magari se il PNG non e solo con il PG la cosa conta molto (ovviamente quindi sto ammettendo che dipende dalle situazioni)! Inoltre adesso non per essere pignoli ma, combattimento o no, per esempio Ignite non può essere vittima di un incantesimo come counterspell (ingnite è sicuramente una capacità magica ma NON è un incantesimo, solo gli incantesimi possono essere vittima di counterspell o dispel magic, a parte magari rarissime eccezioni nella capacità di alcune creature del MM)... Ora basta, che tanto sai come la penso, e assolutamente rispetto il tuo pensiero! Magari se lo scrivi nelle survey settimanali Crawford e Mearls danno ragione a te, incorporando ignite con produce flame perchè manco stanno pensado a quello che penso io o Silent Wolf! Volevo solo rispondere a questo tuo commento che mi è piaciuto molto (veramente è stato capace di assottigliare le differenze, anche se alcune di esse rimangono per i motivi che ho scritto). PS: noto anche, leggendo Firebolt, che a meno che una spell non dica "A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried." far prendere fuoco alle cose non è possibile, questo è un altro dettaglio che però aggiunge una piccola differenza (produce flame infatti è una spell sprovvista di questa frase aggiuntiva).
  22. Non sbagli! Questo gioco non ha nulla a che vedere con la precedente versione (Star Wars il Gioco di Ruolo con il d20), dove le miniature erano un ottimo supporto ma non ancora obbligatorio. In questa versione le miniature sono obbligatorie, non puoi non usarle perchè per come sono scritte nel manuale le regole dovresti praticamente rieditare tutto e scrivere mezzo manuale in un linguaggio meno "miniaturesco": conta che la versione Star Wars Saga Edition è stata fatta per vendere anche le miniature che producevano all'epoca! Usa quelle del D&D, vanno benissimo! Non comprare quelle ufficiali del gioco perchè sono fuori produzione, hanno un prezzo da collezionismo ormai! Se: 1) proprio non ti va giù di usare le miniature di D&D 2) non vuoi usare affatto miniature per un gdr 3) Non vuoi rinunciare a star wars Hai 3 opzioni: 1) guarda star wars in versione FATE (io ho provato questo e funziona benissimo questo sistema di regole con questa ambientazione), lo trovi gratis qui: https://lariservadeimammut.wordpress.com/traduzioni/star-wars-fate-edition/ Anche il regolamento di fate è gratis (http://www.drivethrurpg.com/product/148890/Fate-Sistema-Base)! 2) giocare alla vecchia versione d6 di star wars, funziona benissimo senza miniature! 3) Provare il gioco a tema jedi della fantasy flight "Force and Destiny", devi comprare di sicuro un nuovo set di dadi però è apprezzatissima questa versione. Se ormai hai acquistato la Saga Edition ascolta veramente il consiglio che ho scritto sopra: usa quelle del D&D o Pathfinder; non vale la pena comprare pezzi da collezione per "provare" un gioco. Spero di esserti stato d'aiuto (con le regole non posso esserlo perchè l'ho giocato solo da giocatore una volta e poi siamo passati a FATE Star Wars)! Buon Gioco!
  23. Secondo me non c'è una correzzione da fare. Hai proprio centrato portando l'esempio di Scorching Ray, per questa sottoclasse funziona così: ogni raggio prende +CHA modifier ad danno. Non credo sia un errore, stavolta è voluto. Sapete quando secondo me era un errore? Se vi ricordate la feature della Draconic Bloodline del Sorcerer (Elemetary Affinity) e la feature del Wizard Evoker (Empowered Evocation) avevano questo problema; poi hanno aggiunto nell'errata del PHB la frase magica "The dam­age bonus applies to one damage roll of a spell, not multiple rolls.". In ogni caso spero proprio che non la correggano stavolta, va bene così come la presentano (non è un dramma come poteva esserlo nelle features da me citate e dopo successivamente corrette): come dice il buon @Alonewolf87 sarebbe una volta per riposo lungo (e non come le due features sopra citate che sono "aggratis" ogni volta che tiri un certo tipo di danno o ogni volta che la spell appartiene alla School of Evocation). Sono anche relativamente tranquillo perchè anche se sembra un "burst" gigantesco si tratta di "Fire damage" (uno dei danni più resistiti in assoluto a con tanti mostri che hanno immunità a questo danno), e quindi una volta per riposo lungo ci sta anche bene.. Anzi deve per forza essere così visto il tempo di ricarica lungo e il danno di tipo Fire.
  24. @SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ). Non mi sono limitato solo a "categorizzare" (in "duro", "medio" o "morbido" e quindi i "tipi di personalità" contro i quali ci si scontra) ma ho scritto accanto anche la possibilità di provare nuove argomentazioni, di usare un singolo check per ogni argomentazione portata in gioco (e quindi non una prova per tutta la discussione appena fatta, altrimenti hai veramente ragione quando di ci che tutto si trasforma in un tiro di dadi ) o per esempio anche trovare punti di incontro con quello che è il background/indole del PNG (o assegnare addirittura successi o fallimenti automatici in base agli Tratti/Ideali/Legami/Difetti del PNG). Però devo dire che mi piace molto il tuo commento perché hai aggiunto esempi o su certi punti sei stato molto esauriente perché hai usato termini efficaci. Soprattutto l'esempio dell'avvocato, è quello che penso ci debba essere in una interazione sociale: tanti modi diversi per arrivare al proprio obiettivo. In ogni caso ti ringrazio del tuo utile intervento, e prendo il tuo commento come una cosa un poco più libera e meno codificata (ripeto che mi sono sforzato a fare una "categoria", come ho detto attorno al tavolo non faccio questa classificazione precisa). Well done con l'esempio finale che mi è piaciuto un sacco (rende bene l'idea di quello che dovrebbe essere una bella interazione sociale)!
  25. Ecco questa è una situazione bellissima, io manco farei tirare i dadi! Fallimento automatico Questo non capita sempre, nell'edizione di D&D alla quale sto giocando adesso i tiri contrapposti (e questo ne è un esempio) sono senza una DC fissa: tira un giocatore e tira il PNG: il risultato più alto vince. Non è detto che il PNG faccia di più o che abbia un bonus al tiro più alto del giocatore! Assolutamente, infatti non uso DC statiche, quando le uso variano proprio un base a questo! Ecco hai centrato, questo è uno degli elementi che a volte mi fa storcere il naso. Quando non capita che il PG abbia un successo automatico nella prova (chi ha letto all'inizio il mio post sa che non faccio tirare sempre i dadi e che a volte assegno direttamente successi o insuccessi) e si chiamano i dadi in causa, pur se la difficoltà è bassa (perchè appunti ha giocato bene o ha scelto gli elementi affini al PNG), capita che la prova fallisca ugualmente! Questo può essere uno bello spunto di riflessione! Se non lo penso solo io vuol dire che a volte è veramente un peccato rovinare una buona giocata per un brutto tiro! Il master qui però deve "essere veramente il PNG", cioè se non hai elementi che ti convincerebbero per forza (ad esempio il rapimento della figlia che ho fatto) a concedere quella cosa in particolare, la discrezionalità esercitata nel prendere la decisione è molto più ampia. Forse però questo è l'unico modo possibile per non fallire prove che sfruttano elementi "non schiaccianti" per il PNG ma che fanno fruttare una buona giocata, divertimento al tavolo o una buona "ruolata" del PG. Grazie per questo prezioso intervento!
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