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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dark_Megres

  1. Dark_Megres

    Gish

    Allora... il consiglio che sinceramente ti do è di non fare uno specialista. Negarti due intere scuole di magia alla lunga risulta uno svantaggio immenso... la necromanzia potresti non filartela mai, ma l'abiurazione non è una cosa a cui un incantatore dovrebbe rinunciare (considera che dissolvi magie è di abiurazione) Per un incantesimo in più per livello non ti vale proprio la pena Come talenti se da BG ci sta incantatore prodigio è utilissimo, ma deve avere un forte motivo da bg. Incantesimi focalizzati Illusione penso sarà utile. Incantare in combattimento fondamentale. Se vuoi incantesimi immobili e incantesimi silenziosi potrebbero essere appropriati, ma dipende come giocherai il pg. Prediligerei l'Intelligenza come caratteristica primaria, seguita se non eguagliata dalla Destrezza e a seguire secondo il tuo gusto (io metterei al terzo posto il carisma, ma dipende da te) Ah, il primo livello fallo da ladro, ti conviene in termini di punti abilità
  2. Dark_Megres

    dubbio

    Non vedo evidenti errori, tranne uno. La tua lista è da 1505 punti, togli cinque punti.
  3. Dark_Megres

    Gish

    Certo che si! Gatto, parlare con te è sempre un piacere Per quanto riguarda le domande che hai posto... Le caratteristiche principali sono sicuramente destrezza intelligenza e carisma, la destrezza perchè per un ladro è fondamentale, l'intelligenza per i punti abilità e per gli eventuali incantesimi e il carisma perchè più alto lo hai più convincente sei, oltretutto il carisma influenza gli incantesimi da caster spontaneo (non so se nel caso di un biclasse vorresti fare ladro\mago o ladro\stregone) Per la razza ti dico assolutamente gnomo, perchè è piccolo, perchè è fiko e perchè i suoi incantesimi di illusione hanno +1 alla CD. talenti ed equipaggiamento dipendono dal livello del pg, quindi dicci di che livello è Specializzarti in una scuola di magia ti permette di castare un incantesimo in più di ogni pagina di quella scuola al giorno e ti da +2 alle prove di sapienza magica per imparare incantesimi di quella scuola, ma ti nega permanentemente due scuole di magia a tua scelta (il che è uno svantaggio troppo grande, un gioco che a mio avviso non vale quasi mai la candela) Parlaci più approfonditamente del pg e proporremo possibili sviluppi!
  4. Dark_Megres

    Gish

    Dipende come costruisci il Beguiler. Neanche io amo il Power Play, non ci sono "manuali da PP" e manuali "non da PP" Anche con il solo manuale del giocatore puoi fare un PP. Il beguiler è di certo una classe forte, ma io non l'ho consigliata perchè è forte e basta, ma perchè rende benissimo l'idea del ladro illusionista. Se è per questo anche tutti i complete dal primo all'ultimo possono essere considerati "da PP", se sono visti come una serie di numeri e basta lo sono di certo, ma se sono un mezzo per caratterizzare l'interpretazione e la profondità del personaggio allora il discorso cambia. Non è detto che utilizzando il manuale del giocatore 2 si stia facendo del PP, dipende come utilizzi i manuali a tua disposizione... Il Power Play sta nell'atteggiamento, non certo in una scheda del pg. ...scusate l'OT
  5. Dark_Megres

    Gish

    Si, per ora lo trovi solo in inglese. http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953747200 Varda qui che bello A mio avviso il Beguiler è quello che fa per te. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20060711a
  6. Dark_Megres

    Gish

    Più che una classe di prestigio esiste una classe vera e propria, che oltre ad essere stupenda è anche una forza della natura. è sul Manuale del Giocatore 2 e si chiama Beguiler. E un ladro che può castare in armature medie, ed è un caster spontaneo di incantesimi di complulsione\illusione. Magnifica! Cercala e dacci un'occhiata, non rimarrai deluso MODIFICA: una classe di prestigio invece è il mistificatore arcano (manuale del master) ma non è nulla di che a mio parere
  7. Non ho letto i post precedenti, quindi forse è stato già detto... ma un'altra classe carina è il cacciatore di morti. Ha dei privilegi carini e ad un certo punto ottiene "vera morte". Quando uccidi un non morto in mischia lo distruggi, a prescindere da cosa sia. Questo ti permette di uccidere sul colpo bestiacce tipo vampiri e quan'altro, il che è un gran bene. E' anche vero che dipende da come vuoi caratterizzare il tuo pg...
  8. Dark_Megres

    disegni danco

    Mi unisco ai complimenti generali, è sempre bello vedere persone creative e con la voglia di fare Belli belli belli!!!
  9. Io avevo pensato esattamente ad un pg del genere ^^' Per SolKanar: infatti, poi ho riletto e ho capito anch'io che le cose funzionavano così... una bella risorsa, comunque. Per Arcane Spell Power mi trovi totalmente d'accordo. Un uno stregone 1°\Mago 4°\ Ultimate Magus 10 ° è un pg di 15° livello, ma ha, senza talenti, un livello di incantatore pari a 19 (e questo logicamente alza la durata degli incantesimi, il raggio di azione, ecc, ecc...)
  10. Allora, senza riportare la classe, (cosa che non si può fare) spiegherò in breve cosa fa e come si ottiene. Fondamentalmente l'Ultimate Magus è una cdp simile per natura al teurgo mistico o al cerebromante, ma le due liste che fa avanzare sono quelle del mago e dello stregone (in verità quelle da incantatore arcano spontaneo e incantatore arcano non spontaneo, non per forza mago e stregone... faccio riferimento a queste due classi per semplificare) Mentre però il cerebromante e il teurgo mistico pagano l'aumento di entrambe le liste con una totale carenza di privilegi di classe l'Ultimate Magus è pieno anche di quelli. I prerequisiti per diventare ultimate magus sono: - poter lanciare la 1 pagina da incantatore spontaneo - poter lanciare la 2 pagina preparata - sapienza magica 8 gradi - conoscenze arcane 4 gradi - possedere un talento di metamagia Spoiler: (quindi fondamentalmente essere un pg di quinto: stregone di 1° mago di 4° o stregone di 2° mago di 3°) Questo è quello che invece fa nei 10 livelli: -A tutti i livelli tranne al 1°, al 4° e al 7° avanza sia con la lista da mago sia con quella dello stregone. Al 1°, al 4° e al 7° avanza comunque con la lista in cui si hanno meno livelli di classe (nella fattispecie di norma quella dello stregone) - Cinque volte, scaglionate nei dieci livelli, si prende un incantesimo da libro di incantesimi e lo si può aggiungere alla lista di incantesimi conosciuti come stregone - ottiene un bonus (che parte da +1 e arriva a +4) al livello di incantatore per gli incantesimi arcani che lancia (da notare che non è una capacità che si può sfruttare tot volte al giorno, è un bonus passivo che si somma al livello di incantatore, sempre, per ogni incantesimo arcano lanciato) - Ottiene due talenti bonus - e in ultimo ha questo famoso "augmented casting" , che gli permette di fare una cosa mostruosa. Io sono un ultimate magus che ha preparato "palla di fuoco" da mago. La voglio lanciare potenziata, ma non l'ho preparata potenziata, quindi non potrei. Ebbene, sacrificando uno slot da stregone di livello pari o superiore al costo del talento metamagico in questione io posso lanciare la mia palla di fuoco potenziata. Faccio un esempio: Un Magus ha preparato "Palla di Fuoco" normalmente, occupando uno slot di terzo. Se possiede l talento incantesimi silenziosi ha la possibilità, se vuole, di lanciare la palla di fuoco silenziosa utilizzando lo slot da mago della palla di fuoco, e uno slot di 1° livello da stregone. L'unica limitazione a questa capacità è che il livello massimo dell'incantesimo che aumenti non deve superare la metà del tuo livello di classe. Quindi se sarai di 6° lo potrai fare dagli incantesimi di terza pagina in giù, se sei di 8° con quelli dalla quarta in giù e così via... grossino, vero? Giuro che questa classe non me la sono sognata, chiunque possa consultare il complete mage confermerà la mia versione, per quanto possa sembrare assurda
  11. Il mio parlare di Gauss era un esempio limite. Infatti a lui da bambino hanno dato una laurea. Quello che volevo intendere è che diversi bambini avrebbero le risorse mentali per comprendere concetti complessi. Gauss aveva intelligenza 20 e ha preso una laurea, un ragazzino con intelligenza 14 o 16 può capire benissimo un integrale.
  12. Ma grazie mille Un piccolo appunto... mi sono accorto che nella tabella del movimento tattico a pagina quattro le voci sono in grossetto, e di conseguenza l'impaginazione è sballata. Togliendo il grossetto dovrebbe andare tutto a posto. Se per i mod non è troppo disturbo (sono un casinista ç_ç) invierei la versione aggiornata, così per i futuri utenti che la scaricheranno non si presenterà il problema. PS: Se volete ne ho anche una versione più chiara, con le tabelle grigioblu invece che nere. Ditemi voi se fornire anche quella o meno.
  13. In verità non può, perchè questa cosa sgrava il gioco per forza. L'acquisizione di talenti ogni tre livelli sta esattamente a raffigurare che l'esperienza che occorre ad un pg pre acquisire tali competenze non avviene dall'oggi al domani e deve essere limitata
  14. Considerato il tuo atteggiamento costruttivo e maturo penso che sia poco importante il fatto che hai fatto un pg poco bilanciato Non siamo mica tutti dei regolisti esperti, c'è chi ne sa di più e chi ne sa di meno, l'importante è saper ascoltare e mantenere un'atteggiamento positivo. Non è mica un problema se si sbaglia, tutti devono imparare a giocare a modo loro, no? Complimenti per l'onestà con cui vuoi trattare il tuo pg!
  15. ...in tre anni siete passati dal quinto al ventesimo livello? Anche giocando due volte a settimana come tempo mi sembra un po' pochino... potreste aver fatto un po' un pastone. Leggi il brillante e consono intervento di Krinn e ti accorgerai che il mio "forse" va a farsi benedire. Sicuramente avete fatto un pastone Se la tua domanda era "il mio pg è sbilanciato?" la risposta è "assolutamente si"
  16. Di che livello siete partiti? Da quanto giochi il tuo pg?
  17. E chi ha parlato di bonus all'intelligenza? Ho semplicemente contestato che un bambino o un ragazzino non ha i mezzi per capire alcuni concetti, perchè non è assolutamete vero. Spulcia tutto il mio post e non troverai nulla che c'entri con un bonus di intelligenza.
  18. Sinceramente il mondo fiocca di bambini che capiscono le derivate. Gauss ha preso ad onorem la laurea in matematica a 13 anni, a 15 aveva ideato quella cosuccia chiamata "numeri immaginari". E non è di certo l'unico, il mondo pullula di genietti. (e ricordiamoci che i pg in D&D sono persone fuori dal comune) Poi sono in disaccordo con quello che dice syria, ci sono malus per l'invecchiamento? Ci saranno anche per l'infanzia. Gli anziani hanno (se non mi sbaglio) malus in destrezza e forza ma bonus alla saggezza. Un bambino lo vedo benissimo con un bonus alla destrezza e un malus alla saggezza e alla forza. I bambini mancano della saggezza dettata dall'esperienza di vita e il loro tono muscolare non ha ancora raggiunto il culmine. Ma un bambino è più agile di un adutlo, non perchè è più piccolo o veloce, ma perchè i bambini hanno un innato senso dell'equilibrio e si muovono con grande scioltezza. Ho visto dei ragazzini dagli 8 ai 12 anni che per giocare facevano finta di cadere a terra... smbravano stuntman. Se le facevo io quelle cose mi sgranavo le ossa. I bonus al carisma come hai detto non vanno messi, se ci sarà qualcuno particolarmente disposto ad ascoltare la balle di un bambino è più che sufficiente la regoletta da master +\-2. Comunque non è vero che i bambini non hanno le risorse mentali di un aduto, un bambino è in potenza tutto ciò che può essere un adutlo, e ci sono diversi esempi realmente esistiti che lo dimostrano. Nel caso non hanno la caratteristica saggezza dettata dall'esperienza, ma fidati, un bambino ha la mente molto più aperta e flessibile di quella oramai infarcita di limitanti schemi mentali di un uomo maturo.
  19. Ho visto questa classe sul Complete Mage, e sinceramente sono rimasto impressionato La classe mi sembra veramente fortissima, ma ho paura di non aver ben compreso il funzionamento di un privilegio di classe: Augmented Casting Ho capito che è possibile modificare metamagicamente un incantesimo che hai preparato da caster non spontaneo sacrificando uno slot di livello da caster spontaneo, ma non ho capito di che livello deve essere questo slot Comunque a mio avviso fa impressione... considerando il numero di incantesimi al giorno e che a differenza delle altre classi "parallele" prende anche altri privilegi di classe e due talenti bonus durante i dieci livelli mi sembra davvero devastante. Anche perchè mi sembra avere dei prerequisiti tutto sommato bilanciati, ma nell'immediato più accessibili di classi come il teurgo mistico o il cerebromante.
  20. E se cambiaste proprio master? Lui entra da giocatore, conformandosi alle regole del nuovo master e forse troverete un equilibrio migliore
  21. Il druido è una delle classi che mi piace di più in tutto il D&D, ed è sicuramente fortissimo. A mio parere è la classe "One man Show" del D&D3.5 E' un caster da nona pagina straordinariamente efficace Puo menare come un fabbro Può diventare inindividuabile, e fare il lavoro di un ladro. (chi se lo fila un topolino in un accampamento? ) Può adattarsi praticamente a qualsiasi ambiente naturale ecc ecc ecc... Insomma, il druido se usato con intelligenza puà fare davvero di tutto. In più, oltre a queste cose che sono comunque poco importanti, il druido offre degli spunti interpretativi eccezionali, e ogni druido può essere caratterizzato in maniera totalmente differente. ...insomma, a mio avviso è tutt'altro che una classe da sottovalutare!
  22. Oddio... si, può essere, anche se sinceramente mi sembra sovradimensionato. Vediamo di andare con ordine: Per quanto riguarda i punti ferita 8+11x20=380 Quindi un pg con questa costituzione e il d8 di dado vita ha un tetto massimo di PF molto alto Per quanto riguarda le caratteristiche... sinceramente lo vedo sbilanciato, ma forse in una campagna a alto livello di potere, forse aggiungendo qualche archetipo o utilizzando qualche razza strana in effetti è possibile. Sai, le vie del ventesimo livello sono infinite. C'è da vedere se sono lecite o no Modifica: Non si può, soprattutto ad alto livello. Perchè il bg e l'equipaggiamento di un personaggio di alto livello può modificare radicalmente le sue caratteristiche o non farlo, a seconda di cosa il giocatore preferisce sviluppare. Una buona mossa sarebbe chiedere al giocatore del monaco da dove vengono quelle caratteristiche, facendoti spiegare come sono arrivate ad essere così alte. Ps: non fare post consecutivi, usa la funzione "modifica"
  23. Tutto il prima lo lascio a te, visto che mi hai risposto con eccezionale solerzia! Unico consiglio, eliminerei i malus all'allineamento. La verità è che i punti trama e piccole aggiunte varie fai bene a metterle, perchè se proprio non le voglio usare non le userò, eccheccavolo, il non utilizzarle non compromette mica le dinamiche di gioco! Quindi lasciamo l'ascia e accettiamo l'accetta, detto questo, accetta questo consiglio. Leggi il manuale completo delle arti psioniche (occhio che si chiami proprio così, perchè il manuale delle arti psioniche è 3.0, il completo è 3.5, e sono totalmente diversi l'uno dall'altro) è un gran manuale, davvero bello, e per quanto non sia uno dei tre manuali base volente o nolente è un lato del sovrumano che in D&D va considerato! La bellezza del tuo sistema di regole è che anche essendo fatto per i tre CoreBook è adattabile a praticamente qualsiasi manuale che mi viene in mente... manca solo la psionica. Leggi il manuale, sono sicuro che rimarrai positivamente colpito dalle idee che hanno avuto gli sviluppatori, amplia la tua visione delle cose e impara su un mondo che forse ti sembra antipatico e forse poi chissà quanto ti piace! Non hai il manuale? Guarda, piuttosto te lo presto io! Se hai bisogno di un aiuto per coprire questo buco sono più che disposto a fare il possibile per aiutarti. E adesso la smetto di risponderti solo io, altrimenti facevamo prima ad andare a cena insieme
  24. Dark_Megres

    RatMan

    Io l'ho vista! In effetti è molto carino... si vede l'anima di ortolani, però c'è anche da dire che fa più sorridere che ridere. Quando leggo Rat-Man mi ritrovo piegato in due con le lacrime agli occhi, nel cartone invece non succede... Non perchè sia fatto male, ma perchè gli manca la scansione in vignette, che nei fumetti di Ortolani è fondamentale perchè lui è un mago nell'usarla! Diciamo bellino, ma chi se lo perde non pianga, non da nulla di più del fumetto
  25. E' stato un piacere, davvero Passo a risponderti quotando le parti della tua risposta su cui penso ci sia ancora un po' da discorrere... tutto quello che non quoto da parte mia consideralo ok al cento per cento. Il motivo lo avevo inteso, quello che stavo dicendo è che la progressione 1-20 nel normale d20System non si intende con "tanto-poco" ma con "fallito-riuscito". Il tiro del d20 è di norma commisurato alla percentuale di successo raggiunta in un dato frangente. La terza edizione ha questo gran merito. Nella seconda edizione il THACO (la vecchia Classe Armatura) funzionava al contrario proprio perchè gli svilppatori avevano pensato ad un valore "che dovesse andare a zero", perchè doveva aumentare la difficoltà nell'essere colpiti. Il fatto che ci sia una tabella che funziona al contrario non uccide nessuno, ma farla progredire come il resto di tutti i manuali di certo semplifica le cose. Ripeto: 1-20 = "fallito-riuscito", non "poco-molto" o "bene-male" No, mio nonno non indossa tutine aderenti. Il fatto che tutto può essere usato male non è una discriminante per definire che queste regole sono brutte, non volevo dire questo. Mettiamola diversamente, il fatto che tutto può essere usato male è un invito a evitare di creare regole superflue. Più carne al fuoco c'è più si rischia di fare indigestione, quindi visto che gia ce n'è tanta teniamo solo quella più buona. Un cattivo master utilizzerà male queste regole, un buon master ha già tutti i mezzi per far sentire ai pg il peso di una sfida. Ti assicuro che non è vero che i pg sono troppo poco vulnerabili, spesso non serve fargli chissà quanto male, basta descrivere molto bene una determinata azione che potrebbe sembrare banale per far sentire ai pg tutto il peso della sfida. Da "lo uccide con tocco del vampiro" a "Dopo averlo osservato con un'aria di velato disprezzo il necromante conficca profondamente due dita nelle sue orbite. Vedete la vittima sussultare, scossa tra un tremore feroce. La sua carne diventa cinerea... e ad un tratto il malcapitato smette di soffrire." non passa poco, e ai gioctori basta e avanza per comprendere la situazione. (considera che questa è una descrizione improvvisata, in effetti fa un po' schifo, ma era per farti un esempio) Ps: perchè troppo Lovecraftiano? La pazzia è una conseguenza possibile e è un rischio che un avventuriero potrebbe trovarsi a fronteggiare. Comunque a mio avviso rimane un "in più", molto dissimile per natura dall'insieme di regole fondamentali a caratterizzare il gioco contenute nel tuo manuale di Home Rule Questa è una questione difficilmente confutabile e difficilmente provabile, quindi assolutamente metafisica e moolto discutibile. Quello che le regole devono fare non è riflettere dei meccanismi in "forse", ma rappresentare situazioni che abbiano più possibile un risvolto concreto. Non fraintendermi, sinceramente sono d'accordo con quello che hai scritto, ma non è un aspetto che possa essere efficacemente rappresentato da regole così semplici, e non è un'aspetto che valga la pena tentare di raffigurare con regole più complesse. Lascia da parte l'esperienza e dai la possibilità al giocatore di vivere le difficoltà interiori del personaggio senza che pensi che la cosa causa un malus ai PE. Molte persone in più si sentiranno incentivate a sfruttare la possibilità del "doppio allineamento" e quasi tutti i pg assumeranno una maggiore profondità. Daltraparte è una soluzione già adottata, per esempio in vampiri... ma li non si parla di nessun malus ai PE. Un motivo ci sarà Ritorna il discorso che ho fatto prima sulle regole necessarie e quelle che complicano la vita. Un master con buonsenso utilizzerà la regoletta del +\-2 quando sarà più opportuno, anche nel caso di interpretazione. Ma collocare una regola non necessaria e ferrea giuda il giocatore a guardare i numeri quando invece dovrebbe muovere solo la mente e il cuore. Logicamente è vero che tutti i tiri del genere dovrebbero essere nascosti, ma una volta al DM o al giocatore scappa di bocca "hai +2", un'altra volta ce lo si dimentica... insomma, se la regola non è davvero necessaria per una corretta trasposizione gioco\immaginazione è meglio evitarla. Il lavoro che hai fatto sulla magia e sul combattimento è fondamentale per una visione più interpretativa del D&D, questa mi sembra un'idea carina, ma a volte potrebbe rivelarsi più una grana che altro. Qui non ho niente da dire, ma mi viene spontaea una domanda un po OT. Era un sospetto al tuo primo post, una quasi sicurezza mentre leggevo il manuale, ora ti chiedo: Dove studi (o hai finito di studiare) filosofia? Lo chiedo perchè sono un fervente appassionato... se alcune situazioni non mi avrebbero portato ad un radicale cambio di vita ora sarei al secondo anno della statale di milano Io non parlavo di calcolare i PE per farne dei pesonaggi... ho paura di essermi perso come controllare se i mostri sono sfide proporzionate al gruppo. Non devo più fare affidamento sul grado di sfida, chiaro. E come mi regolo? Questa non è una critica, è proprio una cosa che mi sono perso, o non ho capito Tiratina d'orecchi. Un così bel manuale con un così grande buco solo perchè la psionica non ti intrippa? Mi offro volontario per darti una mano, ma mettiamoci una pezza! L'accorparla alle regole della magia spontanea non è possibile, perchè il cast di poteri psionici funziona in maniera totalmente differente. Lo spero vivamente, rinnovo i miei complimenti per la qualità del tuo lavoro!
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