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Aiutate un povero master alle primissime armi
Sono d'accordo con tutto quello che ha detto SolKanar, (a parte le riserve sul faerun, ambientazione per cui vivo... grrrr ) faccio solo un piccolo appunto ai suoi consigli in ordine sparso, che vuole essere una personalissima aggiunta. - Motivare i pg con quest che riguardano più o meno alla lontana i loro pg (o i bg dei loro pg) è sicuramente un bene, ma non è una risorsa a cui dover ricorrere sempre. E' molto probabile che ogni pg avrà degli insoluti nel suo background, e sfruttare queste situazioni è una risorsa importante per un master, che fa sentire i pg partecipi alla vicenda e che aiuta il master a trovare utili spunti per avventure. Ma l'inserimento di elementi comuni tra avventura e personaggi deve essere moderato. Insomma, considera che in un ambientazione succedono anche cose che con i pg non c'entrano nulla. Come ha detto Sol è differente combattere "un lord vampiro" e "Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG", ma se tutti i png o gli avversari importanti da li al 10 livello saranno legati in qualche modo ai pg i personaggi cominceranno a pensare di avere qualche pesante problema familiare da risolvere Personalmente nella mia campagna si sta sviluppando una vicenda portante "indipendente" dalla vita dei pg, ma che si va a legare con il loro bg in maniera diversa per ognuno. Questo mi permette ottimi spunti interpretativi da bg, dove a volte ogni personaggio può singolarmente sentirsi centrale nei confronti della vicenda, ma mi permette anche di far capire ai giocatori che stanno giocando un'importante parte in quella che è una vicenda estesa, di ampia portata. Per ora i tuoi pg sono di basso livello... non è detto che debbano trovarsi da subito a fronteggiare questioni legate intiamente al loro passato. Al secondo livello è anche bello essere all'avventura per imparare cosa voglia dire essere all'avventura, il che è un incentivo più che sufficiente. Poi è logico che conti di questo genere vanno fatti nei confronti della singola campagna, e non possono essere discorsi generali; a seconda dei bg dei pg e dal modo che avete di giocare valuterai Una ultima cosa... quoto in pieno il consiglio di Sol quando dice di far sentire i pg utili, cercando in ogni singola avventura di dare occasione ai giocatori di sfruttare le capacità dei loro pg e di farli ritrovare in situazioni a loro congeniali. Logicamente la furbizia di inserire questi elementi in un contesto coerente sta a te.
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Aiutate un povero master alle primissime armi
Ho cominciato il post con l'idea di quotare frase per frase e invece mi viene da fare un discorso unico... beh, fa lo stesso Prima di tutto: non farti spaventare dal tuo ruolo di master... da quel poco che ti conosco sei totalmente in grado di costruire una campagna solida e ben fatta! Apri le orecchie e ascolta le cavolate che dirò, così puoi archiviare tutto nella "lista delle cose da non fare" All'inzio la campagna non necessita di essere subito inserita in un avventura a lungo termine, anche se il tuo intento è di farla andare in quella direzione. A mio avviso una persona dotata della tua ragionevolezza e della tua spinta creativa dovrebbe provare a sviluppare avventure in prima persona. Provo a darti il mio consiglio: -Basati pure sull'ambientazione di faerun, datti una scorsa veloce alle sezione che riguarda il Pantheon e le divinità, facendo all'inizio attenzione solo a quelle che ti colpiscono particolarmente, non cercare di imparare tutto subito. -Vai nella sezione "geografia" e leggi informazioni su un logo del faerun che ti intrippa e dove potresti a tuo avviso collocare la campagna. Questo ti permetterà, come hai detto tu, di partire da una base solida e di non dover fare i conti con la creazione di una città o altre cose particolarmente complicate. - prendendo spunto dal materiale del manuale (e anche dalla sezione dedicata alle idee per avventure che sta alla fine della descrizione di ciascuna regione, se proprio non ti è venuto in mente nulla) crea un'avventura. Può anche essere un'avventura senza pretese, piccola, slegata, che ti aiuti a prendere confidenza con la masterizzazione. Cerca di farcirla con una dose di interpretazione e fai in modo che alcuni punti della vicenda rimangano oscuri, senza fare troppo il demiurgo, ovviamente. Spoiler: esempio non direttamente legato alla tua avventura: gli avventurieri si ritrovano a indagare sulla sparizione di alcuni abitanti di un piccolo villaggio, e scoprono che un vampiro ha creato sotto il cimitero un'alcova privata, dove sono tenuti prigionieri i villani scomparsi. Gli avventurieri entrano nel dungeon, sconfiggono il vampiro e liberano i prigonieri. Assieme al tesoro trovano alcune pergamene, scritte in un codice criptato. L'avventura si risolve e la vicenda finisce li, ma ai pg quelle pergamene rimangono come un incognita. Le pergamente non sono indecifrabili per partito preso, forse una prova di decifrare scritture con CD molto alta potrebbe rivelarne il contenuto. Sta a te fare in modo che i pg abbiano difficoltà a capire cosa c'è scritto mantenendo una coerenza a livello di gioco. - continua a far giocare e divertire i personaggi... senza trattare come una questione centrale gli insoluti dell'avventura passata. Vedrai che pian piano nella tua mente cominceranno a delinearsi le linee di una trama più grande, più ampia. Più i pg agiranno e più tu andrai a documentarti e a curiosare il manuale, conoscendolo con sempre maggiore profondità. Mano a mano che li farai giocare assumerai sempre più sicurezza. - quando i personaggi cominceranno ad essere "maturi" per gestire un'interpretazione complessa (questo sta a voi valutarlo, forse lo siete già adesso) e tu comincerai a sentirti più sicuro come master inserisci i pg in un contesto più ampio, e fallo sfruttando l'escamotage del "dettaglio insoluto". I pg scopriranno cosa c'e scritto nella pergamena, e capiranno che i rapimenti non erano il giochetto sadico di un essere perverso, ma facevano parte di un progetto più grande! Avrai la libertà di continuare a masterizzare fino a che non ti senti pronto, di far maturare la trama nei tempi a te congeniali, ma alla fine metterai i pg in condizione di sentirsi immersi in una trama dove hanno avuto un ruolo finora frose attivo, ma inconsapevole. Dando questo tipo di imbeccata ai pg li farai sentire parte di qualcosa di più grande, ma non in totale balia degli eventi. Da li in poi la misura in cui deciderai di immergerli in questa grande trama dipenderà da te. Non ti sarà necessario, nella prima avventura, sapere chi ha scritto quelle pergamente criptate, potrai deciderlo dopo. (questa linea d'azione va tenuta con moderazione, e solo proporzionalmente alle capacità del gruppo. Sono decisioni che vanno prese per il bene del gruppo) Quello che voglio dirti è che non è necessario che sia già tutto predisposto dall'inizio. Sviluppare la trama di giocata in giocata è un modo ottimo per non doverti oberare di eccessivo lavoro e per far sentire i personaggi parte dell'azione. Comportandoti così la trama si svilupperà attorno ai personaggi e non indipendentemente da loro. Naturalmente con la masterizzazione devi essere avanti di almeno cinque sessioni di gioco, non di una Per quanto riguarda le altre questioni Krusk a mio avviso a risposto benissimo. Utilizzare e adattare avventure già fatte è una cosa fattibile... ma penso che alla lunga risulterebbe più faticosa che fare le avventure da zero Nel caso rimani di quest'idea posso proporti "il corvo e la maschera", l'ho leggiugghiata e mi è sembrata bella Sui consigli per la lettura del manuale ho già detto sopra come a mio avviso tu dovresti conoscerlo, per i giocatori invece non c'è necessità che lo leggano. Al massimo protresti proporgli di collocare i personaggio anche a livello geografico e leggere con loro (o fargli leggere) la descrizione della loro terra di provenienza. In questo modo partiranno esattamente come i loro pg. Inesperti, ignari del mondo che li aspetta e acculturati solo sulla loro terra natale... non dovranno neanche fare metagame per fingere di non sapere informazioni che da conoscono come persone e non conoscono come pg Il bello della prima campagna in un'ambientazione è proprio che il giocatore impara quello che impara il pg, e quindi l'interpretazione è più facile. Ti auguro tutto il bene di questo mondo per quella che sicuramente sarà un'ottima campagna! Ps: se vuoi potrei spedirti qualche mia avventura come riferimento, così avresti una base per orientarti e capire cosa può essere utile specificare e cosa no, e così via... sinceramente però da questo punto di vista le avventure ufficiali WotC e quelle di Dragon's Lair sono ottimo materiale di riferimento, perchè sono complete ed estremamente ben fatte.
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Gish
Tutti gli incantesimi di illusione hanno un TS volontà dubita se si ci interagisce. Fino a quando non cìè interazione non si ha diritto a un TS,ma quando si interagisce con l'illusione la CD aiuta Lo gnomo e l'umano sono a modo loro due razze estremamente valide (il punto abilità in più dell'umano è una mano santa, anche se lo gnomo è talgiato per fare l'illusionista) Devi vedere tu cosa preferisci fare. Scegli in base al tuo gusto e al bg, non in base alla convenienza
- I cartoni animati più belli
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Druidi: forze incomprese
Forse è una presa di posizione poco costruttiva ucciderli tutti, anche perchè poi potrebbero creasri situazione di tensione a metà tra i giocatori e i personaggi, si potrebbe cominciare a fare metagame, che è sempre una cosa brutta... insomma, diciamo che per farsi valere da druidi ci sono mille altri modi
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Incantesimi dei druidi
3.5
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Gish
Si, puoi farlo No, un attacco furtivo a distanza deve essere fatto entro nove metri. E comunque le regole del fiancheggiamento valgono solo se sei in mischia, non puoi fiancheggiare a distanza Ti permette di sostituire il bonus di destrezza a quello di forza per i tiri per colpire in mischia effettuati con armi leggere. Ps: una cosa... molte informazioni che hai chiesto erano facilmente reperibili sul manuale del giocatore, sella sezione talenti o addirittura nelle descrizioni delle classi base. Se devi fare un personaggio di 14° ti consiglio di andarti a leggere come minimo la descrizione completa del mago e del ladro. Questo ti darà occasione di chiarire molti dubbi, di giocare il tuo personaggio meglio e di costruirlo in maniera più efficace.
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Incantesimi dei druidi
Ancora meglio, no? Comunque... come hai scritto tu la descrizione specifica che la profondità massima della pozza è di tre metri. Sta a te decidere se farli annegare o se bloccarli solo parzialmente. La cosa funziona in entrambi i casi, il che è un bel vantaggio
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Druidi: forze incomprese
E chi ha detto nulla in proprsito? Ho detto che anche SE il druido si trovasse limitato in termini di potenziale di danno rimane comunque un'ottma risorsa prettamente tattica!
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Druidi: forze incomprese
A mio avviso un druido in un dungeon è un'ottima risorsa. Solo con ammorbidire terra e pietra, o roccia in fango può fare in modo di scavallare una porta o una grata invalicabile e passare oltre. Diciamo che il druido se si trova ad avere un minor potenziale di danno può comunque essere un'ottima risorsa tattica
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Incantesimi dei druidi
è di alto livello ma: -Pietra in fango -fango in pietra Li puoi fare su un'area molto grande, soprattutto sotto i piedi degli avversari. Con due incantesimi puoi bloccare un piccolo esercito, che si ritroverà i piedi nella roccia dure fino a metà stinco Altre piccole cose -Ammorbidire terra e pietra -evoca sciame -reticolo di rovi Se si muove si muove più lentamente, se non si muove è alla mercè di tutti, se si muove subisce i danni dai rovi e dallo sciame, se non su muove e tutto questo lo correda con un numero infinito di tiri su contentrazione nel caso volesse dissolvere qualcosa. Il druido non lo penso mai in termini di danno, di norma lo penso in termini di "quanto può scatenarti contro le forze della natura" Il trucchetto appena sopra sembra banale e non farà molto danno, ma può ridurre molti mostri o png all'impotenza, o vincolarli all'inattività per un numero di round che possono risultare decisivi.
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L'Angolo del Committente... raccolta richieste di disegni
Ti risolvo il problema: http://www.cloudecomics.it/ Aspetterai un po', ma è gratis ed è in gamba.
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Il Mago
Io ti consiglierei di non specializzarlo. Sono d'accordo con Narevar per quanto riguarda i motivi che possono portare a volersi specializzare. Diciamo che tendenzialmente in termini di covenienza se vuoi fare un mago con una particolare inclinazione per una scuola di magia è meglio specializzarsi con i talenti (incantesimo focalizzato ad esempio) e aggiungere al libro soprattutto incantesimi di quella lista. Diciamo che per motivi di interpretazione ci può stare benissimo una specializzazione, a livello di convenienza rimane però indubbio non specializzarsi, perchè rinunciare a due scuole di magia è un'enorme automutilazione. Le uniche vie in cui uno specialista vale la scelta sono quelle dove poi si prende una classe di prestigio che ti permette di sfruttare al massimo la tua specializzazione... iper-specializzandoti nella scuola.
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Gish
Allora... il consiglio che sinceramente ti do è di non fare uno specialista. Negarti due intere scuole di magia alla lunga risulta uno svantaggio immenso... la necromanzia potresti non filartela mai, ma l'abiurazione non è una cosa a cui un incantatore dovrebbe rinunciare (considera che dissolvi magie è di abiurazione) Per un incantesimo in più per livello non ti vale proprio la pena Come talenti se da BG ci sta incantatore prodigio è utilissimo, ma deve avere un forte motivo da bg. Incantesimi focalizzati Illusione penso sarà utile. Incantare in combattimento fondamentale. Se vuoi incantesimi immobili e incantesimi silenziosi potrebbero essere appropriati, ma dipende come giocherai il pg. Prediligerei l'Intelligenza come caratteristica primaria, seguita se non eguagliata dalla Destrezza e a seguire secondo il tuo gusto (io metterei al terzo posto il carisma, ma dipende da te) Ah, il primo livello fallo da ladro, ti conviene in termini di punti abilità
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dubbio
Non vedo evidenti errori, tranne uno. La tua lista è da 1505 punti, togli cinque punti.
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Gish
Certo che si! Gatto, parlare con te è sempre un piacere Per quanto riguarda le domande che hai posto... Le caratteristiche principali sono sicuramente destrezza intelligenza e carisma, la destrezza perchè per un ladro è fondamentale, l'intelligenza per i punti abilità e per gli eventuali incantesimi e il carisma perchè più alto lo hai più convincente sei, oltretutto il carisma influenza gli incantesimi da caster spontaneo (non so se nel caso di un biclasse vorresti fare ladro\mago o ladro\stregone) Per la razza ti dico assolutamente gnomo, perchè è piccolo, perchè è fiko e perchè i suoi incantesimi di illusione hanno +1 alla CD. talenti ed equipaggiamento dipendono dal livello del pg, quindi dicci di che livello è Specializzarti in una scuola di magia ti permette di castare un incantesimo in più di ogni pagina di quella scuola al giorno e ti da +2 alle prove di sapienza magica per imparare incantesimi di quella scuola, ma ti nega permanentemente due scuole di magia a tua scelta (il che è uno svantaggio troppo grande, un gioco che a mio avviso non vale quasi mai la candela) Parlaci più approfonditamente del pg e proporremo possibili sviluppi!
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Gish
Dipende come costruisci il Beguiler. Neanche io amo il Power Play, non ci sono "manuali da PP" e manuali "non da PP" Anche con il solo manuale del giocatore puoi fare un PP. Il beguiler è di certo una classe forte, ma io non l'ho consigliata perchè è forte e basta, ma perchè rende benissimo l'idea del ladro illusionista. Se è per questo anche tutti i complete dal primo all'ultimo possono essere considerati "da PP", se sono visti come una serie di numeri e basta lo sono di certo, ma se sono un mezzo per caratterizzare l'interpretazione e la profondità del personaggio allora il discorso cambia. Non è detto che utilizzando il manuale del giocatore 2 si stia facendo del PP, dipende come utilizzi i manuali a tua disposizione... Il Power Play sta nell'atteggiamento, non certo in una scheda del pg. ...scusate l'OT
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Gish
Si, per ora lo trovi solo in inglese. http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953747200 Varda qui che bello A mio avviso il Beguiler è quello che fa per te. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20060711a
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Gish
Più che una classe di prestigio esiste una classe vera e propria, che oltre ad essere stupenda è anche una forza della natura. è sul Manuale del Giocatore 2 e si chiama Beguiler. E un ladro che può castare in armature medie, ed è un caster spontaneo di incantesimi di complulsione\illusione. Magnifica! Cercala e dacci un'occhiata, non rimarrai deluso MODIFICA: una classe di prestigio invece è il mistificatore arcano (manuale del master) ma non è nulla di che a mio parere
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Il Paladino
Non ho letto i post precedenti, quindi forse è stato già detto... ma un'altra classe carina è il cacciatore di morti. Ha dei privilegi carini e ad un certo punto ottiene "vera morte". Quando uccidi un non morto in mischia lo distruggi, a prescindere da cosa sia. Questo ti permette di uccidere sul colpo bestiacce tipo vampiri e quan'altro, il che è un gran bene. E' anche vero che dipende da come vuoi caratterizzare il tuo pg...
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disegni danco
Mi unisco ai complimenti generali, è sempre bello vedere persone creative e con la voglia di fare Belli belli belli!!!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Io avevo pensato esattamente ad un pg del genere ^^' Per SolKanar: infatti, poi ho riletto e ho capito anch'io che le cose funzionavano così... una bella risorsa, comunque. Per Arcane Spell Power mi trovi totalmente d'accordo. Un uno stregone 1°\Mago 4°\ Ultimate Magus 10 ° è un pg di 15° livello, ma ha, senza talenti, un livello di incantatore pari a 19 (e questo logicamente alza la durata degli incantesimi, il raggio di azione, ecc, ecc...)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Allora, senza riportare la classe, (cosa che non si può fare) spiegherò in breve cosa fa e come si ottiene. Fondamentalmente l'Ultimate Magus è una cdp simile per natura al teurgo mistico o al cerebromante, ma le due liste che fa avanzare sono quelle del mago e dello stregone (in verità quelle da incantatore arcano spontaneo e incantatore arcano non spontaneo, non per forza mago e stregone... faccio riferimento a queste due classi per semplificare) Mentre però il cerebromante e il teurgo mistico pagano l'aumento di entrambe le liste con una totale carenza di privilegi di classe l'Ultimate Magus è pieno anche di quelli. I prerequisiti per diventare ultimate magus sono: - poter lanciare la 1 pagina da incantatore spontaneo - poter lanciare la 2 pagina preparata - sapienza magica 8 gradi - conoscenze arcane 4 gradi - possedere un talento di metamagia Spoiler: (quindi fondamentalmente essere un pg di quinto: stregone di 1° mago di 4° o stregone di 2° mago di 3°) Questo è quello che invece fa nei 10 livelli: -A tutti i livelli tranne al 1°, al 4° e al 7° avanza sia con la lista da mago sia con quella dello stregone. Al 1°, al 4° e al 7° avanza comunque con la lista in cui si hanno meno livelli di classe (nella fattispecie di norma quella dello stregone) - Cinque volte, scaglionate nei dieci livelli, si prende un incantesimo da libro di incantesimi e lo si può aggiungere alla lista di incantesimi conosciuti come stregone - ottiene un bonus (che parte da +1 e arriva a +4) al livello di incantatore per gli incantesimi arcani che lancia (da notare che non è una capacità che si può sfruttare tot volte al giorno, è un bonus passivo che si somma al livello di incantatore, sempre, per ogni incantesimo arcano lanciato) - Ottiene due talenti bonus - e in ultimo ha questo famoso "augmented casting" , che gli permette di fare una cosa mostruosa. Io sono un ultimate magus che ha preparato "palla di fuoco" da mago. La voglio lanciare potenziata, ma non l'ho preparata potenziata, quindi non potrei. Ebbene, sacrificando uno slot da stregone di livello pari o superiore al costo del talento metamagico in questione io posso lanciare la mia palla di fuoco potenziata. Faccio un esempio: Un Magus ha preparato "Palla di Fuoco" normalmente, occupando uno slot di terzo. Se possiede l talento incantesimi silenziosi ha la possibilità, se vuole, di lanciare la palla di fuoco silenziosa utilizzando lo slot da mago della palla di fuoco, e uno slot di 1° livello da stregone. L'unica limitazione a questa capacità è che il livello massimo dell'incantesimo che aumenti non deve superare la metà del tuo livello di classe. Quindi se sarai di 6° lo potrai fare dagli incantesimi di terza pagina in giù, se sei di 8° con quelli dalla quarta in giù e così via... grossino, vero? Giuro che questa classe non me la sono sognata, chiunque possa consultare il complete mage confermerà la mia versione, per quanto possa sembrare assurda
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Giocare un PG non adulto
Il mio parlare di Gauss era un esempio limite. Infatti a lui da bambino hanno dato una laurea. Quello che volevo intendere è che diversi bambini avrebbero le risorse mentali per comprendere concetti complessi. Gauss aveva intelligenza 20 e ha preso una laurea, un ragazzino con intelligenza 14 o 16 può capire benissimo un integrale.
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Scheda PG A4 per D&D 3.5 - Dragons' Lair
Ma grazie mille Un piccolo appunto... mi sono accorto che nella tabella del movimento tattico a pagina quattro le voci sono in grossetto, e di conseguenza l'impaginazione è sballata. Togliendo il grossetto dovrebbe andare tutto a posto. Se per i mod non è troppo disturbo (sono un casinista ç_ç) invierei la versione aggiornata, così per i futuri utenti che la scaricheranno non si presenterà il problema. PS: Se volete ne ho anche una versione più chiara, con le tabelle grigioblu invece che nere. Ditemi voi se fornire anche quella o meno.