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cwell

Ordine del Drago
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  1. Ciao, ispirato dalle vostre idee ieri ho portato a termine un combattimento in luogo "difficile", volevo darvi il mio contributo Cripta di cultisti, sufficientemente grande (70 piedi per 40), giusto per evitare di percorrerla in un unico movimento. L'ingresso è da uno dei lati corti, il lato opposto a forma di semicerchio risulta rialzato di circa 5ft rispetto al resto della stanza, accessibile da scale. Dall'ingresso al palco rialzato sono sistemate 2 file di panche, ognuna in grado di ospitare 3 persone: le panche non sono poggiate a terra, ma appese con delle catene, stile altalena. Sul soffitto, alto circa 9 piedi, sono disposte a scopo ornamentale delle catene, da entrambe le estremità, pendendo quindi come dei drappi. L'arrivo dei PG è al culmine della cerimonia, quando il cultista capo termina il rituale. in quel momento il pavimento crolla e al di sotto si apre l'abisso, con un vortice di fiamme senza fondo. Esistono alcune zone laterali percorribili, alcuni spuntoni rimasti in piedi e le panche che penzolano nel vuoto. Il cultista si trasforma in un demone molto agile o in grado di volare (io ho scelto un Balruga con alcuni minion, per PG di 4-5 livello). Le panche sono terreno difficile e dondolano: atterrarvi su richiede un tiro di destrezza/acrobazia, attaccare sulla panca ha penalità (nel mio caso svantaggio per 5ed), a meno di non scegliere di fare un test di acrobatica (se fallisce si cade). L'avversario non ha queste penalità e al posto di attaccare può decidere di rompere le panche (TS per evitare di cadere se ci si è sopra). è andata "benino", ma peggio di quanto mi aspettassi: è stato sicuramente più dinamico e divertente, ma ho notato che (giustamente) i PG tendevano a evitare le panche e restare sui bordi ... c'è stato qualche gesto acrobatico e un solo TS da caduta e probabilmente la tensione è stata sufficientemente alta (da master tendo a sottovalutare a volte questo aspetto). Però l'idea passerelle sospese, magari non su un luogo dove cadere vuol dire morte certa, credo che la riutilizzerò!
  2. Grazie a tutti per i consigli , la sessione era ieri sera, purtroppo ho letto gli ultimi post solo ora Ad ogni modo provo a spiegare la situazione: concordo che, almeno io, non ho sentito assolutamente la mancanza degli oggetti magici fino ad ora, tuttavia stiamo giocando da gennaio e i PG sono passati dal 1 al 5 livello... ieri era il finale di stagione e mi sembrava carino chiudere alla vecchia maniera, visto che, in effetti cominciavano a lamentarsi che ancora non avevano trovato nulla (che poi non era esattamente vero, il loro "nulla" era riferito al fatto che non avevano oggetti che utilizzassero in maniera evidente...) Siccome interrompiamo e riprendiamo dopo l'estate, la mia idea era di dargli un po' di oggetti carini, pensati per ognuno dei PG in maniera da invogliare una suddivisione abbastanza naturale. Ovviamente ogni oggetto è caratterizzato secondo le sue proprietà, per questo chiedevo alcuni falvour da applicare alle armi "+1", in modo da poterne costruire una descrizione. Avendo già abbastanza carne al fuoco in termini di campagna, volevo evitare di inserire troppe sottoquest per gli oggetti... ma mi sa che ormai mi sono invischiato in questa cosa... ad ogni modo di seguito gli oggetti che hanno trovato, in uno scrigno nella stanza-studio del capo della setta di malviventi/cultisti che hanno sgominato,e che rappresenta i proventi dell'attività illecita della setta: una strana lama, simile ad una scimitarra, con un'impugnatura foderata in pelle: la lama, in ferro brunito, mostra una saetta incisa sulla lama. (è una scimitarra +1 con la proprietà di estendere da essa un laccio di elettricità, utilizzabile come una frusta e avente la proprietà del cantrip torn whip, ma con un range di 15 ft) --> mi piacerebbe che la utilizzassero per stunt spettacolari... vedremo! una mazza, sulla cui palla montata all'estremità è inciso un sole (mazza +1 che può illuminarsi a volontà fungendo quindi da fonte di luce, e 1volta al giorno può essere usata come reazione per accecare il nemico e dargli svantaggio al tiro per colpire) --> legata al dominio della luce, come l'altra che hanno trovato e mai utilizzato... avendo anche l'altra la stessa incisione, svilupperò un utilizzo in coppia, visto che i barbari tendono ad utilizzare 2 armi. un vecchio scudo ammaccato, una volta probabilmente molto bello, cesellato e adornato con gemme e rifiniture, oggi un pezzo di bronzo rovinato: al centro un bassorilievo di un occhio, l'orbita sembra l'incastonatura per una gemma di grosso calibro, oggi mancante. La bandella che ne ornava il contorno anche è stata staccata, così come le altre 2 gemme che una volta risiedevano negli alloggiamenti dello scudo, uno al di sopra e uno al di sotto dell'occhio. (sentinel shield, se/quando proveranno a restaurarlo scopriranno che le gemme che provano a incastonare se ne cadono, da lì potranno indagare sul suo passato e trovare informazioni su un leggendario scudo appartenuto a qualche famoso eroe del passato... da costruire). questi i 3 principali, su cui posso sviluppare, anche in funzione di quello che faranno i PG... il resto degli oggetti sono quelli già pensati. Ad ogni modo la reazione dei giocatori alle mie descrizioni è stata: "mago identifica, vedi che fanno!" Ah ieri, impauriti dallo scontro si sono ricordati del "bastone di vetro" che avevano dietro... scoprendo che gli era stato rubato ... quando lo hanno ritrovato è stata la prima cosa che hanno identificato Se siete riusciti a leggere tutto sto "papiello" a avete idee o commenti a riguardo, ne farò tesoro!
  3. Grazie a tutti per i contributi e suggerimenti Il fatto è che abbiamo tutti ripreso a giocare dopo anni, e quindi abbiamo dovuto rodare un po' le prime sessioni... ed è stato veramente incredibile come i giocatori non stiano dando alcun peso agli oggetti magici trovati durante l'avventura... quei pochissimi, visto che tutti gli altri li hanno allegramente ignorati... per dirvi: la staff of defense, l'avevano presa al "mago cattivo" dell'avventura delle miniere di phandelver: messa nel "tesoro di gruppo" e rimasta inutilizzata, nemmeno identificata. Stessa sorte la mace +1 ... giusto l'armatura +1 ... se l'è presa il barbaro, che, dandogli un'occhiata e vedendo che tutti l'avevano schifata, fa "uhm ma tutto sommato mi migliora, me la prendo" Quindi la staff che troveranno nel tesoro non sarà altro che la loro... e quando (SE) si ricorderanno di averne una uguale... si renderanno conto che i nemici glie l'avevano rubata Siccome siamo tutti molto old style (giocavamo 15 anni fa ) spero che lo "scrigno nella stanza del tesoro" e la staff rubata li spinga a dare più attenzione agli oggetti.... Poi si, l'associazione che ho fatto su è una cosa mia, per poter pensare qualcosa di utile ad ognuno, ovviamente poi se li divideranno come vogliono... TEMO moltissimo questo momento Per il resto sì, mi sa che metterò il cloak of elvenkind al posto dei rispettivi boots, mentre la weapon of warning è molto carina, ma praticamente una versione potenziata del sentinel shield... e mi sta venendo un modo per valorizzare lo scudo: oggetto senziente che va via via assemblato per sbloccare le sue proprietà. Ora devo pensare a quali gemme/ammennicoli vari usare per poterlo sviluppare... quando riuscirà a comunicare sarà un rompiballe mai visto Infine, un oggetto che può creare situazioni di gioco/conflitto tra i giocatori: l'unguento di Keothom! Il ladro ruba per portare cure alla sorella malata da tempo... vediamo se si ricorda di avere questo background... Sapevo che solo buttando 2 idee qui su poi sarebbe uscito qualcosa di buono, grazie a tutti
  4. A146: Alzarsi da proni consuma metà del tuo movimento, o solo 5 ft con il talento Athlete Q150: Se mi afferro ad una liana/corda appesa per fare uno stunt alla Tarzan, che azione è? Posso considerarlo movimento e permettere l'attacco nello stesso turno?
  5. Ciao, Ho intenzione di distribuire un po' di oggetti magici al mio gruppo, considerando che dal 1 al 4 livello abbiamo giocato "Lost Mine of Phandelver" (dove sono riusciti incredibilmente ad evitare di prendere tutti gli oggetti che proponeva l'avventura, ad eccezione di una mazza +1 e un'armatura +1), e poi sono partito con un'avventura mia ambientata a Neverwinter, ispirata a "la Società Velata", un vecchio modulo BECMI. I loro antagonisti sono una Società di malviventi, gestita in segreto da una famiglia Nobile della città, che si occupa essenzialmente di racket, rapimenti, assassini intimidazioni e simili, su commissione o per aumentare il prestigio della famiglia... i membri di questa società sono potenziati magicamente grazie ai rituali del loro capo occultista (che è ovviamente il capofamiglia di cui sopra). Siamo allo scontro finale dove il tizio si trasforma in un demone e se le danno di santa ragione. Tutto ciò per dirvi che, se sopravvivono, potranno trovare la stanza con il tesoro nascosto della società, accumulato dai pagamenti e dalle attività illegali di cui sopra, per cui ci può essere qualsiasi cosa ... Vorrei dare un oggetto utile a ciascuno di loro, proporzionato al livello, più un oggetto bonus al gruppo per fare cose divertenti, avete idee? Di seguito l'elenco dei PG con associato quello che avevo pensato io, ma non sono particolarmente soddisfatto... se avete idee sono pronto a cambiare quanto pensato! Ma soprattutto i flavour per le armi non ho proprio idea! Barbaro Dragonborn (Totem Lupo): un'arma +1 , ma ci sono proprietà magiche da associarvi, più di flavour che di potenziamento (eviterei il fiammeggiante, per capirci) Barbaro Nano (Berserk): anche qui, un'arma +1 con qualche proprietà Ladro Halfling: stivali elfici ? Mago Umano Evocatore: una pergamena (Fireball, lo faccio felice), staff of defence (da starter set) Chierico Umano (dominio Tempesta): Pearl of Power Paladino Umano (oath Vendetta): sentinel Shield Monaco Umano (Shadow): Goggle of night Oggetto comune: Bag o beans o bag of holding
  6. Molto carina come idea Per quanto riguarda il vecchio, potresti legarlo di più ai background dei PG: non ha salvato la famiglia vicina dall'incendio, ma proprio uno dei PG e la sua famiglia! Così come ha salvato una figlia/sorella/mamma/cugino di un altro PG da un rapimento ecc. Se loro lo vedono come il loro benefattore, gli saranno più legati, e saranno molto più interessati a scoprire cosa si nasconde nella sua magione e a indagare su qualsiasi cosa. L'orsacchiotto parlante è fantastico! Credo che se lo metti in risalto nella stanza, un po' come hai descritto: al centro di una parete, magari con 2 candele accese di fianco... credo che attiri l'attenzione molto più di qualunque altro oggetto normale di possa venire in mente La maledizione potrebbe essere proprio sull'orsacchiotto, come hanno detto: magari lui era la mascotte del vecchio, che era impegnato nella ricerca del tesoro meraviglioso, e magari per qualche motivo ha perso la memoria e una quest può essere quella di scoprire come l'abbia persa e come fargliela recuperare. Oppure l'orsacchiotto ha una doppia personalità, per cui ogni mattina tiri un dado e con pari ne ha una e con dispari un'altra... l'altra potrebbe essere malvagia! O ancora, il primo che tocca l'orsacchiotto subisce uno scambio di anima: la sua viene intrappolata nell'orsacchiotto e quella dell'orsetto va nel PG... e da un punto di vista di gioco, il Giocatore deve interpretare l'orsacchiotto o_O ... la cosa potrebbe durare una giornata o una settimana e ogni volta che poi passa i giocatori tirano a turno e chi fa il punteggio più basso subisce questa sorte... fino a quando non trovano un modo per eliminare la maledizione, il che a quel punto potrebbe sbloccare parte o tutta la memoria dell'orsetto, che magari si scopre essere proprio il vecchio, che ha usato quest'espediente per far perdere le proprie tracce a un suo nemico giurato che cerca l'artefatto miracoloso per distruggere il mondo! vabè mi sono lasciato trasportare, mi è venuto tutto mentre scrivevo... spunti in libertà, attingi se/dove ti piace qualcosa
  7. cwell

    5e La Torre

    Mi fa piacere che tu abbia apprezzato l'idea Provo a darti qualche risposta: 2° Piano: la Magocrazia è nei Principati di Glantri, non nel Granducato di Karameikos. Sia Karameikos che Glantri sono 2 atlanti di OD&D (ATL1 e ATL3 rispettivamente), sono volumi vecchi e non di facilissimo reperimento, anche se ho visto su amazon un ATL3 a 40€. Tuttavia, visto che alla fine farai una sola avventura, credo non valga la pena di comprare l'intero atlante, ma conviene che racimoli qualche info in rete, il minimo necessario per dare ai PG l'atmosfera di contorno. Su Glantri in effetti ho torvato poca roba, in inglese forse trovi di più. Per cominciare qualcuno ha messo in rete una dettagliata descrizione della capitale, Glantri per l'appunto, la trovi qui: http://www.aulamanga.it/d&d/compendi/glantri.pdf Per quanto riguarda l'avventura da te citata non la conosco, ma mi sento di suggerirti fortemente "Il Castello degli Amber": è una delle avventure più famose dell'epoca, definita il dungeoin "funhouse" e in effetti, anche se ne ho vaghi ricordi, mi ricordo che quando la giocammo fu molto divertente. In pratica i PG si ritrovano "ospiti" in un castello, dal quale non possono uscire: all'interno trovano una serie di maghi pazzi, tutti appartenenti alla famiglia Amberville, ognuno con una peculiarità. i PG affronteranno incontri strani, tipo un banchetto fantasma in cui ogni cosa che mangiano ha poteri magici che possono essere nocivi o dare bonus particolari, oppure lo scontro con un avversario apparentemente invincibile, o una vecchia megera pazza che vuole rubare l'anima ai PG ecc... Il segreto di fondo è che sti maghi hanno ammazzato il loro potentissimo capostipite, Eitienne d'Amberville, immortale descritto nell'atlante di Glantri, che invece di morire è imprigionato non mi ricordo dove e ha maledetto il castello imprigionandovi di conseguenza tutta la sua famiglia:se i PG riescono ad arrivare alla fine, liberano Eitienne dalla Maledizione. Quindi se imposti come guardiano del secondo piano Etienne hai praticamente tutto già fatto per la "prova" del secondo livello ... e gli dai pure la peculiarità che non incontrano il guardiano prima, ma dopo, che può essere una simpatica variante. 4 e 5 Piano: come per il primo esistono atlanti di D&D 3 ed sul Feywild... mentre Ravenloft è praticamente infinita, dato il successo riscosso. Qui facendo ricerche trovi molto materiale,anche stesso su Wikipedia. In inglese ovviamente molto più che in italiano. Per quanto riguarda i piani elementali ed esterni, sulla DMG della 5ed sono trattati in grandi linee tutti quanti, c'è una mappa della disposizione di essi, che ti può servire per stabilire la geografia del tuo "Piano elementale" e posizionargli gli elementi intermedi: ghiaccio, vapore, fango e boh? non mi ricordo Sempre sulla DMG della 5ed Trovi anche descrizioni dell'Abisso e di altri elementi, con regole opzionali sulla follia o sugli effetti che tali piani danno ai PG che provengono da fuori. In bocca al lupo!
  8. Se scegli di ambientare nel Thay potresti prendere spunto da qui: http://www.fantasylife.org/organizzazioni/maghi-rossi credo sia tratto dal'ambientazione ufficiale... io ho ricominciato a fare il Master dopo anni che avevo interrotto qualunque legame col GdR, e capisco perfettamente il "blocco del DM" Ho trovato molto utile partire da qualcosa di già fatto, poi effettivamente via via che le sessioni aumentavano, si aprivano nuovi scenari, personaggi e situazioni e ora la campagna è piuttosto ben avviata Se ambienti in quello scenario, avere l'idea della politica, della struttura gerarchica, nomi di NPG di spicco, può essere molto utile per arricchire le improvvisazioni e renderle più corpose. Poi chiaramente il mondo è tuo e puoi modificare tutto quello che vuoi per evitare di tarpare le ali alle idee geniali che possono venirti
  9. cwell

    5e La Torre

    A giudicare dal nome del guardiano, direi la prima (premetto che non la conosco ho letto su wikipedia :P) Per quanto riguarda la caratterizzazione dei piani della torre, suggerirei di utilizzare un'ambientazione diversa per ognuno, più il piano è basso, più è simile al luogo da dove provengono i PG, tipo, ipotizzando che vengono dal Faerun potresti strutturarlo come segue: 1° Piano: ambientazione Mystara di OD&D, high fantasy praticamente molto simile ai Forgotten Realms (con il Granducato di Karameikos, fantasy classico, paragonabile a Neverwinter, i Principati di Glantri dove regna la Magocrazia e la religione è proibita ecc): qui il guardiano può essere un eroe o un reggente o un potente Mago del Principato di Glantri 2° Piano: la città costruita sul Tarrasque, un'idea molto originale che vorrò sicuramente implementare nelle mie ipotetiche future campagne, posto il link http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/la-citta-costruita-attorno-al-tarrasque/ (so che ho già messo altri link a sto blog, ma ritengo che ci siano idee veramente molto valide!) - il guardiano può essere una delle personalità descritte, o semplicemente la prova potrebbe essere quella di liberare il Tarrasque!!!! 3° Piano: il Feywild, o regno delle Fate: il guardiano, da sconfiggere in astuzia può essere la "Regina del Crepuscolo" o simili, insomma colei che regna nella dimensione. 4° Piano: lo Shadowfell o un qualcosa ispirato a Ravenloft: e qui di guardiani ne hai a bizzeffe: Strahad il vampiro, Lord Soth, il Demilich ... a seconda di quale tipologia scegli di approfondire 5° Piano: qui cominci ad allontanarti, potresti scegliere un piano elementale, o addirittura uno che li inglobi tutti e 4 in una disposizione geografica, che ti permetterebbe anche di creare le ambientazioni di passaggio tra l'uno e l'altro 6° Piano: il piano Astrale 7° 8° altri piani esterni, tipo l'abisso o l'ade 9° il pianodelSupremo: una specie di Paradiso fatato, magari con la pedana volante come in Dragonball Per quanto riguarda gli indovinelli e test di intelligenza, ho trovato un sito che ne è pieno... e direi che puoi trovare molti indovinelli da adattare in forma fantastica: http://www.testdiintelligenza.com/
  10. cwell

    Underwater

    Grande! Me lo segno! Però dice anche "if caster can't breathe water" quindi se un PG ha addosso gli effetti di Water Breathing non necessita neanche del tiro di concentrazione, come già discusso più su. Ottima l'alternativa in casi estremi, non ci avevo proprio pensato, grazie!
  11. cwell

    Underwater

    Grazie ad entrambi Greymatter, in realtà ho pensato esattamente alla stessa accoppiata di incantesimi che mi hai citato, per poter permettere ai PG di muoversi sott'acqua come se stessero sulla terraferma e questo, per me, risolve anche il fatto della pressione. Ora che me lo fai notare direi che, in effetti, la capacità di respirare sott'acqua può giustificare anche l'utilizzo di incantesimi con componente verbale, quindi se non ci sono regole specifiche al riguardo, la dò buona così. I PG sono di 4° livello, probabilmente saranno di 5° quando arriveranno al punto, ma ci sono PNG che gli forniranno gli incantesimi necessari. Ho chiesto ai miei giocatori di trovare una soluzione a un certo problema legato alle profondità abissali (non voglio fare spoiler o fare in modo che, in caso di ricerche su internet arrivino a sto forum!), mi stanno arrivando alcune soluzioni molto fantasiose e apprezzabili (diverse dalla mia), e quindi volevo in qualche modo valorizzarle. Ad esempio: come fare per percorrere 5 miglia in un'ora, se il movimento base / swimming è 30 ft / round? (5 miglia =circa 25mila piedi - 1h = 600 round) Da manuale base il movimento orario è 3miglia/h o 4 in caso di fast pace... per farne 5 che faccio? Check su costituzione? quanti? In teoria potrebbero fare dash tutti i round e percorrere 60ft... ma, come per gli inseguimenti, il dash non è pensabile da utilizzare per un'ora intera... ma neanche fargli fare 300 check è pensabile ^_^" EDIT - Nesky io ho il problema inverso: i PG devono andare sott'acqua, e devono risolvere il problema di doversi muovere velocemente (5miglia in un'ora) o trovare il modo di lanciare nuovamente alcuni incantesimi... se riescono a procurarsi il modo!
  12. cwell

    Underwater

    Ciao, tra qualche sessione i miei PG dovranno sostenere parte di un'avventura a profondità oceaniche (qualche miglio di profondità). Ho cercato sui manuali tutto ciò che regolamenta le azioni in ambiente subacqueo, ma non ho trovato nulla che riguardi gli incantesimi. Più che eventuali adattamenti agli effetti subacquei delle magie, mi interesserebbe sapere alcune cose base, tipo: - dò per scontato che i PG necessitano di effetti magici su di loro almeno per poter respirare sott'acqua, ma per la pressione a miglia di profondità ritenete necessario qualche tipo di protezione? se si, cosa possono usare? oggetti magici, effetti di incantesimi, quali? - è possibile lanciare incantesimi sott'acqua (es non concederei quelli con componente V, ovvero credo quasi tutti)? oppure con quali accorgimenti si può? Ho aperto un thread apposito perchè credo che avrò altre domande, in caso si esaurisca subito potrà essere accorpato a Domande e Risposte, se lo riterrete preferibile. Grazie!
  13. Ciao, considerando che questo sia un cammino di redenzione, non ci sono troppe deviazioni: partono dall'inferno, passano per il purgatorio, per arrivare al paradiso. Pertanto puoi splittare il secondo mondo in 2 parti: la prima è la distesa fangosa con le carcasse, che percorreranno fino a quando non vedono l'isola in lontananza, che suppongo avrà le fattezze di una montagna, che è il purgatorio, per l'appunto. Puoi mettere il secondo tempio ai piedi della montagna, magari che ha le fattezze di un arco, sotto il quale devono necessariamente passare per poter intraprendere la scalinata che li conduce verso l'alto (l'arco non si può aggirare, è incassato nella valle, ma i PG possono vedere oltre l'arco la strada e la scalinata che parte dai piedi della montagna). Appena passano si trovano nello scenario della seconda prova, superata la quale si ritroveranno dall'altra parte dell'arco. A questo punto il "terzo mondo" è la montagna con le scale e il peso che aumenta ad ogni gradino, e sulla sommità c'è il terzo tempio. Bella avventura, prenderò sicuramente spunto!
  14. cwell

    Mappa Piramide

    In alternativa puoi provare questo sito per generare dungeon casuali: http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ ne ho provati diversi e questo genera spesso cose fatte bene: è personalizzabile anche a seconda del gioco di ruolo (il link è d20 generico, ma puoi scegliere Pathfinder, 5 ed ecc). Per la piramide ho settato i seguenti parametri: Dungeon Motif: Desert Map Style: Sandstone Dungeon Layout: Square Dungeon Size: Small (e i restanti livelli li fai via via pù piccoli: tieni presente che già medium viene una mappa gigantesca!) Periphereal Egress: No (così non ci sono uscite laterali) Corridor: Labyrinth Gli altri li ho lasciati standard, ma puoi variarli e vedere di volta in volta cosa viene. La cosa carina è che popola le stanze di mostri e sparge trappole o elementi di caratterizzazione che danno parecchi spunti! il brutto è che la mappa è stampabile in PDF ma non modificabile, quindi per apportare modifiche devi ricopiarla.
  15. cwell

    Esplorazione in città

    Potresti strutturare la città come una griglia ad es 5x5. Ogni quadrato rappresenta uno degli incontri che suggerisce MattoMatteo. Determini prima della seduta il quadrato dove si trova l'obiettivo da raggiungere. Con il primo tiro di sopravvivenza i PG si approcciano alla città: ad es con un successo pieno partono dal luogo da cui è stata scattata la foto (che è uno dei quadrati della griglia), con un fallimento critico partono da un luogo completamente diverso e privo di punti di riferimento (un altro quadrato, magari il più lontano dal luogo che devono raggiungere). A questo punto, avendo determinato partenza e arrivo, puoi facilmente stabilire il percorso in quadrati più veloce verso l'obiettivo, descrivi il primo quadrato (ovvero l'incontro) e determini gli esiti in base alle azioni dei PG: se non ci sono particolari complicazioni, si prosegue con un nuovo tiro di sopravvivenza, un successo li porta nel prossimo quadrato del percorso "corretto", un fallimento in uno dei quadrati laterali, un fallimento critico nel quadrato che aumenta la distanza. Nuovo quadrato, nuovo incontro, nuovo tiro di sopravvivenza come sopra, finchè non raggiungo l'obiettivo. Ovviamente non devi associare a priori gli incontri ai quadrati, puoi prepararti una decina di incontri e poi scegliere arbitrariamente un incontro ad ogni nuovo quadrato. Possibili complicazioni, per rendere più complessa la ricerca, sono quelle già suggerite: - mostri che impongono fughe e perdita di orientamento - teletrasporti con fuoriuscita random o predefinita su un altro quadrato - eventuali passaggi sotterranei (per quelli però dovresti prepararti almeno 2-3 incontri sotterranei) ecc
  16. cwell

    Inseguimenti

    Eehe quello che dici è sacrosanto, è che mi sono reso conto che ho molte più difficoltà di un tempo a improvvisare ... quello che devo capire è se è solo una questione di allenamento (non giocavo da circa 15 anni!) , se la vecchiaia mi sta facendo calare la fantasia o se sono aumentate le mie aspettative e non mi rendo conto che un tempo facevo le cose più facili, mentre ora vorrei che ogni seduta abbia un livello di intrigo degno di una puntata di serie TV tipo trono di spade o house of cards ^_^" Cmq grazie, prendo nota di tutti i tuoi suggerimenti e li metto nel file "spunti in emergenza carenza di improvvisazione" !
  17. cwell

    Inseguimenti

    In quanto quotato ritengo doveroso rispondere Innanzitutto grazie a te per i tuoi articoli, ho scoperto il tuo blog tramite Facebook e da allora lo leggo sempre. Devo dire che sei grande fonte di ispirazione! Per quanto riguarda il consiglio sulla preparazione preventiva, devo darti ragione: nella sessione dell'inseguimento ho improvvisato a volo tirando sulla tabella e in effetti per alcune combinazioni mi sono trovato in difficoltà ad improvvisare una descrizione sufficientemente particolareggiata, pertanto i luoghi sono venuti poco memorabili. Devo anche dire che, siccome sto gestendo 7 PG in avventura giocata online, abbiamo ben altri problemi che riuscire in descrizioni memorabili Poi vorrei raccontare a tutti la mia esperienza con l'inseguimento: è stato "carino". Nel senso che la gestione proposta dalla DMG è fatta molto bene, e l'idea di gestire un inseguimento come se fosse un combattimento (ovvero stabilendo l'iniziativa e permettendo ad ogni PG la sua azione durante il turno) è molto carina. probabilmente dovrò farci un po' la mano in quanto cominciare a tener conto dei vari Dash, tiri salvezza contro lo sfinimento ecc, a 7 giocatori + 3 PNG inseguiti diventava complesso e alla fine ho abbastanza approssimato il meccanismo per evitare rallentamenti nella narrazione. Quello che ho notato è che dopo 5 round la corsa cominciava a diventare un po' ripetitiva, anche se la presenza delle complicazioni della DMG ha trasformato l'inseguimento in una gara a eliminazione (tipo "Corsa Cobrahm" fantozziana per intenderci) dove tra barili rovesciati, ponti bassi e salti vari ogni tanto qualcuno veniva meno e questa forse è stata l'unica cosa che inseriva un elemento di variazione. Quindi forse è preferibile fare in modo che oltre un tot di round l'inseguimento finisca in un modo o nell'altro... Voi avete avuto la stessa sensazione?
  18. Visto che questo Topic è sempre attuale, vi dò anche la mia impressione Non giocavo di Ruolo da più di 15 anni, e a D&D forse anche di più, le mie esperienze passate si limitavano al BECMI (più BEC, a Master credo di non essere mai arrivato ), qualche campagna di AD&D, ma semplificato (non ho mai amato le cose troppo complesse, quindi non ho mai adottato regole opzionali a meno che non semplificassero le cose) e la 3.0, proprio agli inizi. Di conseguenza ho avuto solo una piccola esperienza delle Classi di Prestigio, più o meno quelle lette sul Manuale del Master dell'epoca, ma ho capito che successivamente il gioco si è evoluto enormemente su di queste... Personalmente penso che da un lato siano decisamente divertenti e forniscano tante opzioni per i giocatori, dall'altro sono anche una fatica per i Master che devono conoscerle tutte!!! Data quindi la mia esperienza, trovo questa edizione molto affine al vecchio BECMI, ma al tempo stesso molto più avanzata: si riescono a gestire praticamente tutte le situazioni che possono capitare in maniera veloce ed intuitiva, in tantissimi casi mi sono ritrovato ad improvvisare una regola per gestire una richiesta di un giocatore e poi ho scoperto, leggendo sulla DMG che effettivamente il test era quello che avevo imposto La sua intuitività è geniale, e questo ci fa comodissimo in quanto nessuno di noi ha tempo per studiarsi a fondo le regole, e nonostante tutto, stiamo giocando in maniera fluida da gennaio Per il resto: la costruzione del background come parte integrante della creazione del personaggio è utilissima a sgravare il Master da un sacco di lavoro ed avere spunti dai giocatori stessi, cosa che è stata introdotta nei moderni GdR (di cui fino a poco fa ignoravo anche l'esistenza!) e che aiuta molto a creare una storia ben intrecciata con i PG e ad aumentare il coinvolgimento. Anche l'elenco delle armi e armature: c'è una buona varietà, ma non esagerata come in AD&D, ed è facilissimo associare una qualunque arma particolare che un PG voglia avere utilizzando la base di quelle disponibili, dando quindi la possibilità di accontentare tutti (io voglio il Machete!, io il coltello di Rambo! io i Nunchaku! ... capite vero? ) Insomma, mi piace molto! E poi mi ha fatto tornare a giocare dopo 15 anni (e a "Masterizzare" dopo oltre 20!), quindi è subito nato un legame affettivo particolare
  19. cwell

    Inseguimenti

    Gran bel post, martedì probabilmente anche io mi dovrò cimentare con un inseguimento! Mi vado a leggere le regole sulla DMG, ma volevo segnalarvi un paio di articoli utili che ho trovato in rete. - il primo credo che lo utilizzerò per caratterizzare al volo le scene, visto che l'inseguimento si terrà in città http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/fuga-di-mezzogiorno/ - il secondo invece è una house rule per la gestione delle prove di inseguimento, ma credo che prima mi studio quelle base, poi nel caso penso a questa... cmq è interessante e vale la pena dargli una lettura! http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/allinseguimento-del-png-verde/
  20. Ho un ladro Halfling nel gruppo da almeno 6 sedute... non abbiamo ancora usato questa abilità... Sarà fortunato lui
  21. Io farei il tiro contrastato di Grappling per afferrare la creatura, e, se il test ha successo, l'azione successiva farei fare un test di forza (Atletica) per lanciare la creatura afferrata, magari con CD crescente a seconda del peso o taglia della creatura. Limitazioni: puoi lanciare solo una creatura di taglia uguale o inferiore alla tua. L'azione successiva può essere anche nello stesso round se si ha la possibilità di fare più azioni/più attacchi ecc... Buttata lì
  22. Per quanto riguarda le conseguenze sulla Rage, credo che adotterò questa soluzione: il barbaro resta in Rage, ma il vantaggio del patto del lupo non lo guadagna nessuno (nè alleati nè avversari). Descrittivamente mi trovo con DB Cooper sulla "costrizione" data dall'incantesimo, quindi i nemici restano tali, tuttavia allo stesso modo gli alleati, vedendosi rivoltare contro il "leader", subiscono uno svantaggio morale, e di conseguenza si annulla il vantaggio. Ulteriore domanda su Crown of Madness: la descrizione dice che il bersaglio, se fallisce il tiro salvezza, deve usare la sua azione, prima del movimento, per attaccare una creatura raggiungibile, a scelta del caster. Questo vuol dire che, se dopo aver attaccato, il bersaglio si muove a distanza di sicurezza dai suoi alleati, al suo prossimo turno, non essendoci creature a portata nelle vicinanze, potrà usare l'azione come vuole (pur non ponendo fine all'incantesimo e quindi non potendo attaccare il caster, in quanto sotto charme)?
  23. Barbaro con patto del lupo in Rage: fornisce vantaggio a tutti gli alleati che combattono entro 5 piedi da lui. Che succede se un mago avversario gli lancia Crown of Madness? 1) Finisce la Rage e nessuna complicazione? 2) Resta in Rage e gli alleati continuano ad usufruire del vantaggio, sebbene lui si rivolti contro di loro? 3) Resta in Rage e gli avversari usufruiscono del vantaggio contro gli alleati, visto che il barbaro adesso combatte con loro? Personalmente sarei per la 3... ma vorrei avere le vostre opinioni, grazie
  24. Salve a tutti, è il mio secondo post, il primo è quello di presentazione, cui vi rimando per evitare di andare OT qui , passo alla domanda. Q 124: Expertise faccio da DM a un gruppo e c'è un PG Ladro con BG Criminal. il BG gli conferisce proficiency a Deception e Stealth, per cui, potendo scegliere 4 skill dalla Classe, ha ovviamente optato per sceglierne 4 dalla rosa diverse da Deception e Stealth per averne in totale 6. Ora, su Stealth ha messo Expertise, e io glie l'ho permesso, ma mi è venuto il dubbio: l'expertise è su qualunque skill tu abbia, o solo sulle skill da Ladro? Se fosse stato ad es un Acolyte, avrebbe potuto mettere Expertise su Insight (skill data dal BG e non dalla Classe)? E così via, multiclassando ad es un Ladro, si può scegliere di mettere l'Expertise su una qualunque skill garantita da altre classi o dalla razza ecc? Grazie per le risposte
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