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Dragons´ Lair

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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. Britt Eseguo i calcoli necessari a garantirmi di essere pronto per un eventuale inseguimento, quando il computer mi risponde non riesco a credere ai miei occhi. Capitano... Dico, completamente esterrefatto e visivamente preoccupato. La loro traiettoria, non credo di sbagliarmi, sembra sia diretta verso di noi... vogliono andarci contro a velocità di curvatura! Esclamo riassumendo l'assurda conclusione a cui sono arrivato.
  2. Britt Ci prepariamo all'inseguimento, capitano? Chiedo sentendo che si stanno preparando a passare alla curvatura. Oppure pensate sia un bluff?
  3. Non ti sembra che la mummia segua il tuo discorso, forse riesce a cogliere qualche cosa ma in totale ci sono tante cose che lo confondono. Possentas... non ricordo questo nome. Non ricordo nulla e nessuno di quello che dici... cosa è questa forma? Cosa sono io ora?
  4. Forse potremo dividerci. Suggerisce Kilma. Qualcuno di veloce può andare avanti verso la biblioteca e noi la seguiamo. Così, se la proviamo a bloccare sarà circondata. Inoltre sarà più difficile che ci noti se siamo in meno a seguirla. Conclude la barda di Neverwinter.
  5. Tu sai chi ero? Ti dice, trascinando le parole come se venissero da un corpo stanco e debole. E cosa sai? Chiede la mummia, mantenendo le sue distanze da te.
  6. Drophar Le mie paure erano fondate, nonostante ci siamo mossi dal villaggio la nebbia ci ha raggiunto. Non posso ammettere che sono tranquillo ma stavolta non mi lascerò trovare impreparato. Rapido, inizio ad eseguire gesti arcani e rilascio per un istante il controllo che mi impongo sulla mia magia. A quel punto, cerco di forzare un'energia magica che mi protegga dagli assalti nemici. Fatto questo, mi preparo a bersagliarli non appena sono a portata, stavolta sono pronto a dare tutto me stesso per distruggerli. Non facciamoci accerchiare, dobbiamo resistere il più che possiamo. Dico, con voce già tremante. Ho paura, non posso nasconderlo, ma farò di tutto per non farmi bloccare dalla paura e continuare a combattere. @dm
  7. Come sospetti, la creatura non ricorda nulla di te. Morto? Io non sono morto! Io non... io non so chi sono. Si avvicina minaccioso, ma più un'aggressività da animale alle strette che quella di un predatore. Tuttavia non vuoi correre il rischio quindi ti alzi in volo oltre la sua portata. Ahhh... Esclama stupita la mummia, vedendoti sfuggirgli in quel modo.
  8. Io ci sono, pronto a ripartire.
  9. Va bene, allora gli parleremo quando sarà tutto finito. Dice Kilma, indifferente alla decisione presa. Tornati alla locanda, venite informati dal locandiere che dei soldati sono venuti a chiedere di voi. Miei signori, erano interessati a sapere dove vi trovavate questa mattina, ovviamente non ho detto nulla, solo che eravate da Naalhmen. Il padrone sa già e reggerà il vostro alibi. Grazie. Risponde Kilma. Sei troppo gentile con noi. Dovere signora. Fa lui. Il padrone Naalhmen ci tiene molto alla vostra sicurezza. Poi, come di consueto, vi lascia tornare nelle vostre camere. Come deciso, Kosef riposa poche ore, dopo di ché parte nel cuore della notte. Voi altri vi scambiate turni di guardia, Kilma insiste per essere la prima, invece Ithilme garantisce che può fare un turno più lungo degli altri per via della sua natura drow. Il mattino vi accoglie con un'altra giornata di caldo, ancora non sono le prime luci dell'alba e già siete usciti dalla locanda, diretti verso la villa di Killimbert. Il posto che trovate è a pochi passi da quella del vostro mandante, Kosef è seduto in un'angolo e vi fa cenno di raggiungerlo. Ci sono guardie che pattugliano queste strade. Dice quando lo trovate. State ben nascosti. La villa di Killimbert è un'ampia casa con ben tre piani. Il primo da sul giardino ed ha un ingresso fatto da un ampio portico, inoltre mostra un'area semicircolare al lato più a nord, a destra della porta. Sopra potete vedere la casa svilupparsi più stretta, la maggior parte dell'edificio è rettangolare e l'ala semicircolare, invece, si ferma con una cupola all'altezza del secondo piano e non mostra finestre. Infine vedete la struttura avere un tetto a capanna irregolare che lascia spazio ad un terzo piano nella parte più a sud dell'edificio. Tutto l'esterno è rivestito da opulenti bassorilievi e piccole statue, il giardino ospita alcune alte siepi ben curate, ma per la maggior parte è erba rada. Notate solo quattro uomini, seduti ad un tavolino al porticato, sono armati di spade e vestiti di cotte di maglia. Passano i primi momenti del giorno, arriva l'alba e cominciano a sbucare le persone. Non ci vuole molto che un'elfa fa capolino dalla porta della casa. Un elfa dal corpo esile e sensuale, lunghi capelli neri gli scendono liberi sulla schiena, i grandi occhi verdi le danno un aspetto da studiosa, il suo vestito è modesto ma sembra addicerle più di quanto non sarebbe per un'abito aristocratico, un corvo la segue a pochi metri dal suolo, volandole per un po' e poi appoggiandosi sulla sua spalla. Asadel si ferma a parlare con le guardie, si scambiano qualche frase che non riuscite a sentire e poi si sorridono, quindi le si avvia verso il cancello della proprietà e si gira solo un momento per salutarli; loro sorridono e tornano a sedersi. Asadel esce dal cancello e si mette in strada, riconoscete la direzione: se va verso nord troverà presto la biblioteca. Le strade in quella direzione sono tutte popolate, eppure l'alba è ancora giovane e potreste trovare meno gente in giro.
  10. Britt Mantengo e cerco di stabilizzare la posizione, ora che abbiamo raggiunto la posizione di vantaggio mi limito a mantenere stabile la nave e libero tutta l'energia in eccesso che i motori stavano consumando per permettere ai sistemi di attacco di utilizzarla. Quindi resto in attesa della fine dello spettacolo. "è stato intenso, ma breve, molto più di quanto era stato annunciato!" Mi dico tra me, ormai sicuro della fine della simulazione.
  11. Ci siamo incontrati al teatro. Risponde Monia. Accompagnavo Victor per cercare informazioni e quest'elfo mi ha avvicinata. Non mi ha detto niente di lui perché ha voluto solo fare domande.
  12. La mummia si gira verso la voce che ha udito, cercando invano la fonte. Mostrati! Dice, con un tono stanco e pesante. Mostrati e rivela chi sei!
  13. Va bene, ma come faccio a fingere di cercarlo? Domanda Monia, pronta ad aiutare. Fizdhor e Zanamros si dicono fiduciosi dell'idea, specialmente il draconico, che pone la sua fiducia nel suo amico Vanleath. @tutti
  14. Dopo essersi agitato per qualche minuto, l'uomo si calma, si alza in piedi e comincia a guardarsi. Osserva il suo corpo, osserva le bende e si tocca. Dopo aver fatto questo comincia a camminare nella stanza, a guardarsi intorno, toccando le pareti ed ogni cosa. Infine egli si siede per terra. Leggere la sua mente ti da più informazioni di quello che sta succedendo, la creatura sta cercando di capire chi è. Lui si ricorda dei frammenti di una vita passata, tuttavia quello che è ora non gli da indizi sulla sua vera identità; non ricorda le bende e non ricorda nulla di questo posto; non ricorda cosa deve fare e si sente vuoto. Non credi che recupererà mai la memoria, né credi che recupererà il potere che aveva in vita. Davanti a te c'è un nuovo essere che non ha ancora né uno scopo né degli istinti che possano guidarlo. Possentas è morto, una mummia con vaghe immagini del suo passato è nata al suo posto.
  15. Io aspettavo gli altri, non c'è molto da fare per i miei pg al momento.
  16. Inizi un rito complesso e da molte nazioni proibito, richiami a te il potere oscuro della necromanzia. Dopo aver ricoperto il corpo di Possentas di bende incantate, poggi due onici sugli occhi del sacerdote ed inizi a pronunciare le formule scritte nei libri antichi. Una volta terminato l'incantesimo, le pietre iniziano a bruciare sui suoi occhi, le bende si stringono e si legano indissolubilmente al suo corpo, la trama comincia a tremare mentre l'energia negativa da te evocata si fa strada nel cadavere e lo riempie come a sostituire il suo stesso sangue. Infine, dopo qualche attimo di silenzio, Possentas si comincia ad agitare convulsamente, come un animale confuso e spaventato.
  17. Il tuo risveglio ti porta una mente più libera e tranquilla, forte di questo solido risveglio, riesci a trovare una strategia vincente per sottomettere Naberius. Vai avanti con il tuo lavoro alla torre, mentre il gruppo di Jamster sembra essersi stazionato in alcune sale degli ospiti al castello del re, non sembrano sul punto di partire e stanno passando una mattinata tranquilla.
  18. Magari ha scoperto qualcosa da Sergen. Propone Kilma. Se ha qualcosa di nuovo potrebbe esserci utile. Ma immagino ci mandi qualcuno alla locanda se dovesse esserci qualcosa di molto urgente. Aggiunge poi.
  19. Recuperi il tuo oggetto senza fare rumore, camminando tranquillo nella stanza priva di trabocchetti, quindi ti teletrasporti via.
  20. Liam cerca senza successo tra i lucertoloidi qualcosa di valore, se c'era, probabilmente è già stata presa dai marinai. Intanto, mentre la nave si allontana sempre più dai relitti, Liam e Rarorac si appartano.
  21. Passate prima da Naalhmet oppure andate subito a dormire?

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