Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Athanatos

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. A me la scena va bene, molto in stile proprio come piace a Britt. Sitark però si lamenterà con il capitano per aver mandato soccorsi con una navetta senza strumenti di recupero. Se lo portano ancora dietro.
  2. Allora fa quello.
  3. Britt Non c'è tempo da perdere, il cubo sta esplodendo per qualche strano motivo e i due da recuperare sono in una nave aliena che sembra stupidamente lenta. Cerco una comunicazione con gli altri sulla navetta aliena. Dottore? Tenente? Mi sentite? Dovete lanciarvi nel vuoto! Fidatevi, vi recupero io! Quindi posiziono la nave davanti al buco e preparo l'apertura della stiva ad intercettare i due membri dell'equipaggio dispersi. @master
  4. Era da un po' che ci pensavo, ho deciso di aprire una discussione con il riassunto della storia che si espande mano a mano. Ecco:
  5. Parte 1: Il vostro gruppo di avventurieri, composto da Felix, Arken, Ithilme e Kosef, forte di una schiacciante vittoria contro i ladri dell'ombra a Waterdeep, si è fatto un nome e le loro gesta sono giunte a Dawnstar. Qui venite chiamati da un mercante, Naalhmen, che vi offre una lauda ricompensa per trovare gli assassini di suo padre, Lesmet, precedente capo della corporazione degli speziai. Accettato l'incarico cominciate ad indagare assieme a Kilma, una donna misteriosa incontrata alla vostra locanda, e presto raggiungete una casa sospetta vicino al luogo del delitto in cui trovate del veleno, un gatto ed una trappola incendiaria che ha rischiato di intrappolare, se non uccidere, Felix. Sopravvissuti alla trappola continuate ad indagare, cercando risposte dai cadaveri di due gnomi che avevano deciso di non aiutarvi e lavorare in proprio. Tuttavia a questo punto scoprite di essere pedinati e riuscite a catturare gli inseguitori. Grazie a loro identificate i vari membri dell'organizzazione dell'assassino di Lesmet, Sergen, anche noto come il fantasma. Ne pedinate uno fino alla casa di Sergen e, dopo un duro scontro, riuscite a catturare il fantasma ed eliminare tutti gli altri. Nel frattempo date un passaggio verso Waterdeep a quelli che hanno collaborato con voi e vi imbattete in un burbero sergente di nome Zantar che chiaramente non vi vuole tra i piedi. Una volta convinto Sergen a parlare a casa di Naalhmen e consegnato l'assassino al vostro datore di lavoro, iniziate ad indagare sul suo mandante, un'elfa di nome Asadel, braccio destro del capo della corporazione degli oggetti magici. Prima di andare, alcuni di voi hanno avuto dubbi sul fatto che Naalhmen vi abbia voluto tenere fuori dalla sua conversazione con Sergen, così hanno convinto Kosef ad usare lo psicocristallo per spiarli. Tuttavia, non sapete ancora come, i servitori della casa hanno sospettato qualcosa ed iniziato a cercarlo, quindi lui è scappato senza trovare niente. Intanto voi avete cercato Asadel nella biblioteca e nel suo ufficio, nell'ultimo avete scoperto che forse fa la cresta su alcuni oggetti magici che arrivano alla corporazione (secondo le sue carte il valore delle merci che arrivano è inferiore a quello delle merci vendute). Tuttavia non avete trovato la donna ed ora vi siete ritrovati a casa sua, per seguirla fino alla biblioteca e catturarla su una via isolata. Purtroppo la maga collabora poco e si limita a minacciarvi e parlare di un piano contro la città di cui lei non è più necessaria, la lasciate per continuare ad indagare ma quando tornare la scoprite morta, assassinata da una donna alata, forse demoniaca. Kilma, intanto, lascia il gruppo dopo che avete ricevuto il primo pagamento da Naalhmen, il quale ha anche promesso il doppio per trovare i mandanti di Asadel. Parte 2: A quel punto siete arrivati ad uno stallo, avete iniziato a parlare con il culto di Mask ma ancora non si sono aperti a voi, avete scoperto che Crugo, il capo della corporazione dei metalli, cerca di fare pressioni su Zantar contro di voi ed avete rifiutato a Naalhmen di incolpare i coltelli del popolo, un gruppo di anarchici che avete incrociato fare azioni di propaganda e furto in biblioteca, dell'omicidio di Asadel, lasciando il mercante insoddisfatto. Poi vi siete incontrati con Morrigan, un cavaliere delle ossa venuta per collaborare con voi ma di cui non sapete molto. E poco dopo anche Theo, un investigatore della città che era assente durante le vostre indagini e che conosceva Morrigan da un passato nel Thay in cui hanno avuto a che fare con organizzazioni come il culto di Bane ma, a loro detta, solo per necessità. Dopo aver litigato parecchio, siete arrivati alla conclusione di collaborare, così avete incontrato insieme Pemir, capo del culto di Mask, che ha cercato senza successo di spaventarvi. Alla fine, però, ha rivelato di volere il vostro aiuto, così vi ha svelato che la succube ha colpito dei contadini e vi ha portato uno di essi, da cui avete scoperto che Asadel mandava oggetti magici rubati verso la foresta di Jutgheir. Lasciati Arken ed Ithilme a Dawnstar in caso il mercante dovesse aver ancora bisogno d'aiuto, siete partiti per Athimly, dove avete deciso di alloggiare da Nora, una vecchia che parla molto e si comporta in modo leggermente bizzarro. In ogni caso Nora ha confermato parte della storia datavi dal prigioniero di Pemir e vi ha suggerito di incontrare un certo Horg per provare ad entrare nella foresta, dopo avervi informato di sparizioni di notte e chiacchiere di mostri e pericoli nella foresta. Alla foresta incontrate un gruppo di centauri ed uno di druidi, intenti a combattere una corruzione dilagante ed un male nascosto sotto la terra. Scoprite di un tempio occupato da cultisti di Thalos, comandati da un uomo di nome Untgars. Questi erano gli alleati di Asadel, insieme pianificavano di riempire un artefatto di energia magica ed usarlo per distruggere Dawnstar. Asadel voleva vendicarsi per il suo passato nell'isola mentre Untgars voleva solo fare la volontà del suo dio folle. Riuscite a sconfiggere i cultisti e, con molta fatica, aiutate i druidi a distruggere il male che stavano combattendo da millenni, nel processo però muore il capo dei druidi e l'artefatto viene distrutto. Qui si unisce a voi Zisanie, un'halfling che viveva con i druidi. Parte 3: Tornati alla città scoprite che siete ricercati, Kosef viene catturato e Felix scappa di poco. Quindi Morrigan decide di non rischiare di entrare in città e resta fuori mentre Felix, Zisanie e Theo usano le loro abilità e facce non note per eludere le guardie. Presto scoprite che qualcuno vi ha tradito a casa di Naalhmen, le ancelle hanno cambiato la versione dei fatti ed ora accusano voi della morte di Asadel, Naalhmen sembra appoggiarle ed Elframb collabora con un misterioso mendicante con poteri mentali ed un'aura di malvagità spaventosa. Cercate di catturare il maggiordomo ma il mendicante vi stordisce e fugge con lui, cercate di convincere Naalhmen della vostra innocenza ma si fa difensivo e vi impedisce di vedere le ancelle che testimoniano contro di voi, inoltre fallite a convincere Lord Orion a parlare per voi al processo. Dopo questi eventi il pretore prende misure estreme ed ordina controlli a tutti gli halfling, nella speranza di catturare Zisanie, il che vi fa sospettare sia in combutta con il vostro misterioso nemico. Mandate un messaggio alle montagne della Spina nella speranza che una testimonianza possa smontare le accuse contro Theo e quindi tutto il caso costruito contro di voi ma il tempo scorre ed il processo ad i vostri compagni in prigione potrebbe cominciare da un momento all'altro. Nei giorni seguenti formate un'alleanza improbabile con un gruppo di rivoluzionari, chiamati i coltelli del popolo e guidati da un uomo carismatico di nome Jelad. Inoltre all'alleanza si unisce Pemir, il capo del culto di Mask, che era stato quasi completamente distrutto da una sortita del pretore. Rapendo Elframb scoprite la verità: un mind flayer si era infiltrato nella casa di Naalhmen con lo scopo di controllare la città. Questo misterioso nemico ha lavorato dietro le quinte per tutto il tempo, prima usandovi per eliminare i suoi nemici in città: Asadel e Sergen, poi ritorcendosi contro di voi. Forti di queste informazioni, organizzate un piano d'attacco. Mentre con un diversivo attirate le forze del pretore in un finto nascondiglio, le truppe degli anarchici si infiltrano nella fortezza per catturare il pretore stesso, Pollingart. Infine voi andate nella casa di Naalhmen per mettere fine al mind flayer ora che tutte le sue forze in città sono impegnate. La battaglia alla casa è dura, poi vi ritrovate a inseguire il mind flayer attraverso tunnel e grotte sotterranee fino al sottosuolo. Finalmente trovate il suo nascondiglio finale, dove vi resiste un'ultima volta assieme ad una banda di duergar esiliati dalla loro terra. La battaglia finisce a vostro favore e tutti i nemici tranne un duergar sono morti, quest'ultimo vi offre un accordo per salvarsi la vita e fuggire dalla città, ma ora avete problemi più grandi. Il mind flayer è morto, ma Dawnstar è ancora sull'orlo del caos. Il suo futuro è solo nelle vostre mani...
  6. Master, secondo noi è più veloce se Sitark e Reix escano dalla navetta aliena e vadano nel delta flyer oppure perderebbero troppo tempo?
  7. Girgom All'improvviso mi faccio serio, un alleato che si offre così facilmente e senza nulla in cambio è spesso uno che non si arrende facilmente. Il suo aiuto ci sarà sicuramente utile. Il vostro aiuto sarebbe più che gradito, la nostra cerca è un gran peso su di noi e chiunque voglia spartirlo, anche se solo per una divinazione o un'assistenza in caso di difficoltà, farà un grande favore al Faerun e non verrà dimenticato nei tempi a venire. Poi guardo Inete. Voi state giocando un gioco pericoloso, mia signora. Gli uomini su cui state indagando sono maghi rossi, necromanti e schiavisti di una landa malvagia e abbandonata dagli dei. Solo guai troverete mettendovi contro di loro... Mi chiedo, però, se possano avere mano nella maledizione... che altro motivo d'essere qui con tale tempismo? Mi domando, voltandomi verso il gruppo per altre opinioni.
  8. Arken annuisce. Andremo insieme, c'è ancora molto da fare ed il tuo aiuto ci potrebbe essere utile. Felix, secondo te cosa dovremo fare ora? Chiede poi, guardando il felinide.
  9. Considero anche @Drauen disperso per il momento, mi dispiace per @Pyros88 per averlo fatto aspettare così a lungo ma da adesso si riprende sul serio. A questo punto sarà Felix a prendere tutte le decisioni importanti per il suo gruppo, tranne che ho deciso che Arken ed Ithilme si schierano a favore di collaborare con il pg di @Thorgar. Infine il pg di @Ian Morgenvelt sta per comparire, sperando che venga accettato nel gruppo. A tempo debito separerò i non pg da quelli che restano, per il resto li controllerò io. Spero che riusciamo a stabilizzarci e procedere bene da adesso, buon gioco a tutti.
    • 17 download
    • Version 1.0.0
    Scheda Theo Dezgrazos.
  10. Io ho detto tutto quello che pensavo servisse per fargli capire di cosa stiamo parlando, mi interessa sapere quello che sa lui, non raccontargli quello che so io.
  11. @1701E, @Karsh, @Roald Nordavind, @smite4life. Ci siamo, comincia la campagna infima. Spero che vi piaccia. Vediamo cosa combinano i giovani mentre i grandi vanno a pestare nani cattivi.
  12. Una tranquilla passeggiata nel bosco Spin-off di personaggi infimi del Mercante di Dawnstar @Maya e Trevor @Grug @Maya, Trevor, Grug @Therwyn @tutti
  13. Girgom Parliamo della maledizione che uccide chi torna dalla morte, sappiamo che ha origine in queste giungle ma per il resto siamo all'oscuro per adesso. @dm
  14. Britt @delta flyer Sitark @hangar
  15. Liam evoca un elementale per assistere Dwogash, insieme riescono a far entrare il vaso nella borsa, riempiendola pesantemente, ma per fortuna il peso all'interno non si sente per nulla da chi la porta. Intanto Kibi e Nathaniel tengono d'occhio l'esterno, chi con occhi chi con poteri psionici. Grazie a loro venite informati che diverse figure stanno muovendosi tra le ombre e sono a meno di un minuto dalla tenda. Ma sopratutto sentite che una creatura si è avvicinata all'orco, nell'oscurità il famiglio di Liam la direbbe una donna alata, però è un topo quindi potrebbe confondere ciò che vede. @iniziativa
  16. Sì, concorda. Scusate se non l'ho scritto in tdg.
  17. Krogan non fa nulla per impedire il colpo, Frederik cala la sua ascia e, con precisione estrema, libera la testa di suo cugino dal suo corpo. Con la testa di Krogan ai suoi piedi ed il sangue che lo inonda dal collo squarciato, per la prima volta da anni Frederik è libero del fantasma del suo passato. @iniziativa
  18. @Roald Nordavind Mi hai inviato il bg e me lo sono perso oppure no?
  19. Dwogash comincia ad infilare il vaso all'interno della sua borsa magica, cominciando a notare la fatica del compito derivata dal peso dell'oggetto. Intanto Nathaniel sospetta la magia della succube ed espande la sua mentre contro quella di Frederik, cercando di sopprimere l'influenza della creatura nemica. @dadi Frederik riprende lucidità, capendo di essere stato vittima di un incanto malefico e riconoscendo il vero Liam e suo cugino brancolante. Cominciate, ora, a sentire voci e rumori di passi in lontananza che si stanno avvicinando. @Nathaniel @iniziativa
  20. Girgom Molto bene, mi fido del vostro giudizio allora. Rispondo al sacerdote, "se fossi in lui non sarei tanto fiducioso, ma non sono in lui quindi non ha importanza." Poi guardo la donna. "un'altra spedizione? Possibile che cercava guide o compagni per andare nella giungla? Se quel posto ha la metà dei pericoli che dicono questa ragazza non sopravviverebbe neanche un giorno. Perché mai vorrebbe buttare così la sua vita?"
  21. Dwogash vi ricordo che è fuori, ha sentito le parole della succube e le vostre ma non ha visto nulla. Comunque ha riconosciuto la voce del demone.
  22. Liam salmodia il suo incantesimo e all'improvviso la figura scompare dal vaso in un grido di rabbia. @dadi @iniziativa
  23. Sai che dissolvi magia blocca gli oggetti magici per qualche turno, altrimenti ti serve un campo antimagia per bloccarlo più a lungo oppure distruggere l'oggetto magico.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.