Tutti i contenuti pubblicati da SNESferatu
-
Danni e Condizioni
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzSpingendo un tiro di abilità o subendo danni, potresti soffrire delle Condizioni. Puoi subire fino a tre Condizioni fisiche o tre Condizioni mentali prima di essere Infranto. L’attributo collegato all’abilità che hai spinto, o il tipo di danno (mentale o fisico) subito, determina il tipo di Condizione che ti affligge. SUBIRE UNA CONDIZIONE Quando subisci una Condizione, puoi scegliere liberamente quale (tra quelle fisiche o mentali, a seconda del caso): non ha alcun effetto meccanico diverso. Scegli una Condizione che si adatti alla scena. Condizioni Fisiche · Sfinito · Malconcio · Ferito Condizioni Mentali · Arrabbiato · Spaventato · Senza speranza INFRANTO Quando hai segnato tutte e tre le Condizioni fisiche o tutte e tre le Condizioni mentali e ne subisci un’altra dello stesso tipo, sei Infranto. Questo significa che sei incapace di agire, a causa di incapacità fisica o crollo mentale. Se sei Infranto per Condizioni fisiche, rischi la morte. INFRANTO PER CONDIZIONI FISICHE Se sei Infranto per Condizioni fisiche, devi effettuare un tiro di FORZA a ogni turno (azione lenta). Questi tiri non possono essere spinti. Segna tutti i successi ottenuti. Non appena ottieni tre successi in totale, non sei più Infranto, e curi una Condizione fisica aggiuntiva per ogni successo oltre il terzo. Se fallisci tre tiri di FORZA prima di ottenere tre successi, il tuo personaggio muore. Prima che ciò accada, qualcun altro può salvarti con un tiro di MEDICINA (azione lenta); ogni successo oltre il primo cura una Condizione fisica aggiuntiva. Subire altri danni mentre sei Infranto conta come un tiro fallito di FORZA. INFRANTO PER CONDIZIONI MENTALI Se sei Infranto per Condizioni mentali, puoi effettuare un tiro di OSSERVAZIONE a ogni scena successiva. Anche questi non possono essere spinti. Non appena ottieni un successo, non sei più Infranto, e curi una Condizione mentale aggiuntiva per ogni successo oltre il primo. Qualcun altro può curarti con un tiro di ISPIRAZIONE (azione lenta), con gli stessi effetti del tiro di OSSERVAZIONE. CONDIZIONI PER PNG I PNG umani e gli animali subiscono Condizioni come i personaggi giocanti. Tuttavia, il Game Master non deve tenere traccia delle singole Condizioni, ma solo del numero totale subìto. ROBUSTEZZA Un PNG è considerato Infranto quando ha subito un numero di Condizioni superiore al suo valore di Robustezza (distinta in fisica e mentale). Se un PNG è Infranto per Condizioni fisiche, il Game Master può semplicemente decidere che perde conoscenza o muore direttamente. PAURA Quando ti trovi di fronte a un vaesen o ad altri eventi terrificanti, devi superare un test di Paura per evitare di diventare Terrificato. Questo non è un’azione. Scegli se tirare Logica o Empatia. Non puoi usare alcuna abilità, ma ottieni +1 dado per ogni altro personaggio giocante presente sulla scena, fino a un massimo di +3 dadi (i personaggi Frantumati o Terrificati non contano). Il valore di Paura della creatura, della magia o dell’evento indica quanti successi (6) devi ottenere per evitare di essere Terrificato. Se ci riesci, riesci a controllare le tue emozioni e puoi agire normalmente. Se non ottieni abbastanza successi, subisci un numero di Condizioni mentali pari al valore di Paura meno il numero di successi ottenuti. Inoltre, diventi Terrificato e devi scegliere se fuggire, paralizzarti, svenire o attaccare in preda al panico (vedi elenco sotto). Dopo il tuo primo turno da Terrificato, puoi ritentare ogni turno a superare la Paura (non è un’azione). Se fallisci, resti Terrificato per un altro round, ma non subisci ulteriori Condizioni mentali. Anche se continui a fallire, smetti comunque di essere Terrificato quando la scena termina. Esempio del Game Master: Spingi il coltello nella gola di Padre Torheim, ma invece del sangue sgorga una specie di melma verde che puzza di zolfo. Giocatore 2 (Astrid Lilja): Lascio cadere il coltello e mi ritraggo dalla latrina. Game Master: Il corpo del prete si dissolve sul pavimento davanti a te. Senti il rombo di mille fuochi, tamburi d’acciaio e catene trascinate sulla sabbia. La melma si solleva da terra, prendendo lentamente la forma di una creatura. Emergono due occhi, poi una bocca. Ti sorride. Fai un test di Paura. Il valore di Paura è 2. Giocatore 2: Uso Empatia. Un successo. Fallisco, ma subisco solo una Condizione. Scelgo di fuggire. TERRIFICATO Quando sei Terrificato, devi scegliere una delle seguenti opzioni: Fuga: Devi usare tutte le tue azioni per allontanarti dalla fonte del terrore. Non puoi raccogliere oggetti, parlare o aiutare altri. Scegli il percorso più veloce e diretto per uscire dalla scena. Paralizzato: Il tuo corpo si rifiuta di muoversi: sei completamente immobile. Non puoi parlare né compiere alcuna azione. Se sei al buio o nascosto, ci vuole un test di Vigilanza riuscito per trovarti. Svenimento: Il tuo corpo si accascia e scivoli nell’incoscienza. Come per la paralisi, in caso di buio o nascondiglio, serve un test di Vigilanza per trovarti. Attacco: Attacchi la persona o creatura ostile più vicina con l’arma che hai in mano (o a mani nude). Continui ad attaccare finché l’avversario non è sconfitto. Non puoi eseguire azioni rapide, tranne il movimento verso il nemico. Se non ci sono nemici vicini, esplodi in un attacco di rabbia e distruggi tutto ciò che hai attorno. Come detto sopra, dopo il primo turno puoi ritentare il test di Paura ogni round. Se fallisci, resti Terrificato, ma non subisci nuove Condizioni. Alla fine della scena, comunque, l’effetto svanisce. MORTE DEL PERSONAGGIO La morte di un personaggio può essere traumatica, ma non considerarla un fallimento. Al contrario, trattala come un picco drammatico della tua storia. Se ci sono PNG vicini, il giocatore può interpretarne uno per il resto del mistero. Il manuale base di Vaesen contiene le regole per creare nuovi personaggi. RECUPERO Dopo scontri violenti o eventi spaventosi, potresti aver bisogno di curare le Condizioni subite. CURE MEDICHE E MENTALI Puoi usare Medicina per curare le Condizioni fisiche degli altri, ma non le tue. Tu e i tuoi pazienti dovete trascorrere alcune ore in trattamento, in un luogo (ragionevolmente) sicuro. Allo stesso modo, puoi usare Ispirazione per curare le Condizioni mentali degli altri. Oltre al tempo in sicurezza, i tuoi amici devono impegnarsi volontariamente in un dialogo e un contatto ravvicinato con te. Se il test ha successo, i tuoi pazienti guariscono un totale di tre Condizioni, da distribuire come vogliono. Può essere curato anche lo stato di Frantumato. Ogni successo extra cura tre Condizioni aggiuntive. Un paziente non può essere curato contemporaneamente da più persone per lo stesso tipo di Condizioni (fisiche o mentali), ma può ricevere cure fisiche da una persona e mentali da un’altra. Chi cura non può ricevere cure nello stesso momento. RIPOSO Oltre alle cure, puoi guarire le tue Condizioni riposando o dedicandoti a un’attività rilassante. Riassumi cosa succede o gioca una breve scena. Se sei solo: curi una Condizione (fisica o mentale) a tua scelta. Se la scena coinvolge un’altra persona (PNG o PG), oppure il tuo ricordo (che può essere usato una sola volta per sessione): curi due Condizioni. Puoi riposare solo una volta al giorno. Lo stato Frantumato non può essere curato in questo modo. Se più personaggi partecipano alla stessa scena di riposo, tutti possono guarire le proprie Condizioni.
-
Combattimento
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzCOMBATTIMENTO Il combattimento inizia quando tu o qualcun altro tenta di sparare, colpire o danneggiare in qualsiasi modo qualcuno. Il combattimento è diviso in round, della durata approssimativa di 5–10 secondi. Durante ogni round, tutti agiscono a turno. Quando tutti hanno agito, il round termina e ne inizia uno nuovo. INIZIATIVA Per determinare l’iniziativa, si usano dieci carte numerate da 1 a 10. All’inizio di ogni round, ogni giocatore coinvolto nel combattimento pesca una carta casuale; il Gamemaster pesca una carta per ogni PNG o vaesen. Se si affrontano più avversari simili, il Gamemaster può scegliere di pescare una sola carta per rappresentare il gruppo. Il numero sulla carta indica l’ordine di azione durante il round: la carta #1 agisce per prima, la #2 seconda, e così via fino a quando tutti hanno agito. Il tuo posto nell’ordine di iniziativa si chiama il tuo turno. Il “tuo turno precedente” o “il tuo prossimo turno” può avvenire nel round attuale o in quello precedente/successivo, a seconda se hai già agito nel round in corso. Posiziona la tua carta iniziativa accanto alla tua scheda del personaggio, in modo che tutti possano vedere l’ordine di azione. Il Gamemaster tiene davanti a sé le sue carte. Quando tutti hanno avuto il proprio turno, il round finisce e ne comincia uno nuovo, mantenendo lo stesso ordine di iniziativa. SCAMBIO DI INIZIATIVA Nel tuo turno, puoi scegliere di scambiare la tua carta iniziativa — e quindi il tuo posto nell’ordine — con quello di un altro personaggio giocante o PNG (o gruppo di PNG) il cui turno viene dopo il tuo. Lo scambio non può essere rifiutato: l’altro deve agire immediatamente. Non puoi scambiare carte con chi ha già avuto il proprio turno. Lo scambio resta valido anche nel turno successivo — non riprendi la tua iniziativa originaria. Tutti gli effetti che si attivano “nel tuo turno” si spostano nell’ordine insieme al nuovo turno. Il tuo turno non avviene finché non lo usi. Le reazioni fuori turno non sono influenzate dallo scambio di carte — le azioni rapide già usate restano comunque spese anche se ottieni un nuovo numero. VAESEN Alcuni vaesen sono così veloci da avere più turni per round. In questi casi, il Gamemaster pesca una carta per ogni turno che il vaesen può effettuare. ZONE E DISTANZE Lo scenario in cui si svolge il combattimento è suddiviso in zone. Una zona è un’area in cui bastano pochi passi per ingaggiare un nemico nel corpo a corpo. Per colpire un nemico in un’altra zona è necessaria un’arma a distanza. Le zone possono variare in dimensione a seconda del terreno: solitamente è uno spazio aperto delimitato da muri, scale, fiumi o altri elementi simili. In interni, una stanza o un corridoio sono generalmente considerati una zona. COMBATTERE I VAESEN Tutto ciò che si sa sui vaesen suggerisce che raramente possono essere uccisi in combattimento. I confronti fisici con loro servono quasi sempre solo a guadagnare tempo per completare un rituale o fuggire. Eseguire un rituale raramente richiede test di abilità: invece, descrivi cosa stai facendo. Se eseguito correttamente, il rituale scaccerà il vaesen. Gamemaster: Il myling sembra più grande di prima. Il suo corpo simile a un uccello fluttua sopra il mulino senza muovere le ali. All’improvviso si tuffa, sbattendo gli artigli contro l’edificio. Il mulino si piega sempre di più sopra il ruscello. Qua e là le tavole si staccano o si spezzano in due. Giocatore 3 (Ilyenka Prokotin): Apro il portello sul pavimento. Gamemaster: Là sotto vedi il cadavere di un bambino, avvolto in panni marci. Non può essere morto da più di qualche giorno. Giocatore 2 (Astrid Lilja): Raccolgo delicatamente il bambino. “Dobbiamo seppellirlo. Qualcuno deve dare un nome al bambino, o il myling non troverà mai pace.” Gamemaster: Gli artigli del myling stanno squarciando le pareti intorno a voi. Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): “Può avere il mio nome!” C’è un posto dove possiamo seppellirlo? Gamemaster: C’è della terra nella buca dove avete trovato il corpo. Potreste seppellirlo lì. Giocatore 2: Prendo la mia bibbia e il crocifisso per consacrare il terreno. AZIONI LENTE E VELOCI Umani, animali e la maggior parte dei vaesen possono eseguire due azioni per round: una lenta e una veloce. Le azioni lente richiedono più tempo e solitamente implicano un test di abilità. Le azioni veloci sono rapide e raramente richiedono un test. Se lo desideri, puoi compiere un’azione veloce al posto di quella lenta, ottenendo due azioni veloci in quel round. REAZIONI Alcune azioni veloci sono reazioni — solitamente manovre per evitare un attacco. Le reazioni possono essere eseguite in qualsiasi momento del round, anche prima o dopo il proprio turno. Quando usi una reazione per difenderti, devi dichiararla prima di sapere se l’attacco dell’avversario ha successo o meno. MOVIMENTO Puoi usare un'Azione Veloce per posizionarti ovunque all'interno della tua zona. Se il nemico si sta nascondendo dietro una copertura o si trova lontano nella stessa zona, potresti dover spendere un'Azione Veloce per avvicinarti abbastanza da effettuare un attacco corpo a corpo. Entrare in una zona adiacente richiede anch'esso un'Azione Veloce. ATTACCARE Attaccare un nemico richiede una prova di Abilità. Gli attacchi a mani nude si eseguono con FORZA. Quando sei armato con un'arma da mischia, usi COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Per gli attacchi a distanza, usi COMBATTIMENTO A DISTANZA. Ti serve almeno un successo per colpire il bersaglio, infliggendo danni come indicato dall’arma. Il valore di danno mostra quanti Condizioni fisiche subisce il nemico a causa del tuo attacco. Per ogni successo extra (6) ottenuto, l’avversario subisce un’altra Condizione. ARMI La tabella qui sotto mostra il danno base, la gittata minima e massima di ciascuna arma, e il numero di dadi bonus che puoi tirare quando la usi. GITTATA La gittata è misurata in zone. Uno zero significa che puoi usare l’arma solo contro un nemico nella stessa zona. Un’arma non può essere usata oltre la sua gittata massima. È possibile usare un’arma sotto la sua gittata minima, ma con −2 dadi. SCHIVARE E PARARE Quando vieni attaccato, puoi usare la tua Azione Veloce per parare (in combattimento ravvicinato) o schivare (attacco a distanza). Puoi farlo anche se non è il tuo turno. Questo significa che puoi scegliere di conservare l'Azione Veloce per parare più tardi nel turno, oppure usarla prima del tuo turno. Per schivare o parare devi superare una prova di Abilità: AGILITÀ per schivare FORZA o COMBATTIMENTO RAVVICINATO per parare (a seconda che tu sia armato o meno) Ogni successo annulla un successo dell’attacco nemico. Se annulli tutti i successi, l’attacco fallisce. Devi dichiarare se vuoi schivare o parare prima di sapere se l’attacco ha avuto successo. AFFERRARE Per cercare di afferrare un nemico, effettua una prova di FORZA. L’attacco può essere parato normalmente. Se riesci, l’avversario è bloccato e non può compiere azioni diverse dal tentare di liberarsi o urlare. Impedire che parli richiede un successo extra. L’avversario resta bloccato finché non lo lasci andare o finché non si libera. Una volta per turno, può usare un'Azione Veloce per cercare di liberarsi con una prova di FORZA. Puoi opporre resistenza spendendo anche tu un'Azione Veloce (anch'essa con FORZA), trasformando il tentativo in una prova contrapposta. ARMI Arma Danno Gittata Bonus Abilità Calcio o pugno 1 0 ±0 FORZA Randello 1 0 +1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Coltello 2 0 ±0 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Sciabola 2 0 +2 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Ascia 2 0 +1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO Arco 1 0–2 +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA Pistola o rivoltella 2 0–1 +2 COMBATTIMENTO A DISTANZA Moschetto 2 1–2 +1 COMBATTIMENTO A DISTANZA Fucile 2 1–3 +2 COMBATTIMENTO A DISTANZA
-
Eseguire i Tiri
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzQUANDO FARE UN TIRO La maggior parte di ciò che accade in una partita di Vaesen viene gestita tramite conversazioni tra i giocatori e il Game Master. Ma prima o poi, un personaggio tenterà qualcosa di difficile o pericoloso, in cui il successo non è garantito. In quel caso, è il momento di tirare i dadi e lasciare che sia il caso a decidere il risultato. Questo si chiama tiro di abilità. Le regole o il mistero L’Infestazione di Castel Gyllencreutz indicano quando effettuare un tiro di abilità, ma anche il Game Master può decidere di richiederlo quando lo ritiene opportuno. Si consiglia tuttavia di non abusare dei tiri di dado, riservandoli a momenti drammatici e carichi di tensione, in cui c’è davvero qualcosa in gioco. SE ESCI UN SEI, È UN SUCCESSO Per eseguire un tiro di abilità, somma il tuo livello nell’abilità al valore dell’attributo collegato, e prendi un numero di dadi pari al totale. Poi tira tutti i dadi insieme. Per avere successo, devi ottenere almeno un sei (6) – in caso contrario, il tiro fallisce. Nessun Livello in un’Abilità? Se non hai livelli nell’abilità richiesta per l’azione che vuoi compiere, puoi comunque tentare il tiro – lancia semplicemente un numero di dadi pari al valore del relativo attributo. MODIFICATORI Le regole o il Game Master possono modificare le tue possibilità, aggiungendo o togliendo dadi al tuo tiro. Questo viene indicato come +1 dado, +2 dadi, ecc., oppure −1 dado, −2 dadi, ecc. Non si può mai scendere sotto un dado. Equipaggiamento: armi e altri strumenti possono modificare il tuo tiro, ma non sempre. A volte è necessario uno specifico oggetto solo per compiere l’azione. AIUTO Fino a tre altri personaggi giocanti o PNG possono aiutarti con un tiro di dadi. Ogni persona che ti aiuta ti fornisce +1 dado, ma deve trovarsi in una posizione concreta per supportare davvero la tua azione. Il Game Master ha l’ultima parola. In combattimento, aiutare qualcuno utilizza tutta la tua azione per quel turno. SUCCESSI MULTIPLI Più successi (6) ottieni, migliore sarà il risultato. In combattimento, ciò significa solitamente più danni, ma può tradursi in qualsiasi tipo di effetto bonus. Il testo del mistero o il Game Master hanno l’ultima parola su come usare i successi extra. TIRI FALLITI Fallire un tiro di abilità significa che ti succede qualcosa di negativo o inatteso. Nella maggior parte dei casi le conseguenze sono ovvie. A volte potresti subire una Condizione, o peggio. Anche prima del tiro, il Game Master dovrebbe cercare di chiarire cosa succede in caso di fallimento. FORZARE UN TIRO Dopo aver fallito un test di abilità, o se hai bisogno di più successi (6), puoi decidere di radunare le forze e tentare un’altra volta. Questo può essere fatto una sola volta per test, e deve avvenire subito dopo il fallimento del tiro. Questa azione si chiama forzare il tiro, e significa che ritiri tutti i dadi (tranne eventuali sei già ottenuti) e usi il nuovo risultato. Quando forzi un tiro, subisci una Condizione. Se stai usando un’abilità legata a Fisico o Precisione, devi scegliere una Condizione fisica. Se invece stai usando Logica o Empatia, scegli una Condizione mentale. Esempio Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): Gli urlo: “Sono tuo fratello!” Cerco di farlo uscire dall’incantesimo in cui è caduto. Game Master: Fai un test di MANIPOLAZIONE. Giocatore 1: Tiro tre dadi, ma fallisco. Scelgo la Condizione Furioso e forzo il tiro. Lo afferro urlando: “Guardami negli occhi, Roland!” Poi ritirerò tutti e tre i dadi. TEST CONTRAPPOSTI Quando ti trovi di fronte a una resistenza attiva a un test di abilità, tu e l’avversario fate entrambi un tiro. Chi ottiene più successi (6) vince il test. Se entrambi ottengono lo stesso numero di successi, ottieni ciò che vuoi, ma qualcosa va storto. In un conflitto tra due personaggi giocanti, se entrambi ottengono lo stesso numero di successi, entrambi possono scegliere di forzare il tiro per prevalere. Se anche dopo il nuovo tiro i successi sono pari, dovete concordare un compromesso: entrambi ottenete qualcosa, ma a un prezzo. Esempio Game Master: Quando getti l’acqua santa su tuo fratello Kaspar, si crea un’onda d’urto che scaraventa entrambi a terra. Kaspar, quando ti rialzi vedi tuo fratello in ginocchio. Il colore dei suoi occhi è tornato normale. Giocatore 3 (Ilyenka Prokotin): Afferro una delle asce e gli taglio la testa. Giocatore 1 (Kaspar Ståhl): Neanche per sogno. Mi lancio contro di te e ti strappo l’ascia di mano. Game Master: Dovrete fare un tiro contrapposto. Kaspar, tira AGILITÀ. Ilyenka, tira COMBATTIMENTO RAVVICINATO. Giocatore 1: Ho ottenuto due successi. Giocatore 3: Anch’io. Game Master: Allora si tratta di un compromesso. Che ne dite di questo: Kaspar riesce a spingerti via, mettendosi tra te e suo fratello, ma non riesce a prendere l’ascia e subisce una Condizione fisica? TIRI PASSIVI A volte, il Game Master ti chiederà di effettuare un tiro per qualcosa di cui non sei nemmeno consapevole – tipicamente per VIGILANZA, ad esempio per notare una minaccia in avvicinamento. I tiri passivi non possono essere forzati. Il Game Master può anche effettuare tiri passivi in segreto.
-
Caratteristiche del Personaggio
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzARCHETIPO L'Archetipo corrisponde allo scheletro del personaggio, chi è, cosa sa fare bene e via dicendo. Ce ne sono dieci, uno per ogni personaggio pregenerato. MOTIVAZIONE La tua motivazione spiega perché sei disposto a rischiare la vita per dare la caccia ai vaesen. Ti aiuta a interpretare il tuo personaggio. TRAUMA Il tuo trauma è l’evento che ti ha conferito la Vista. Potrebbe trattarsi di un incidente dell’infanzia o di qualcosa di più recente, ma di solito ha qualche connessione con il soprannaturale. SEGRETO OSCURO Il tuo segreto oscuro è un problema di cui ti vergogni e che quindi tieni per te. Introdurre il segreto nella partita rende i misteri più divertenti – anche se potrebbe causare problemi al tuo personaggio. ATTRIBUTI Quattro attributi fondamentali determinano le tue capacità di base: Fisico, Precisione, Logica ed Empatia. Ogni attributo ha un valore compreso tra 2 e 5 e influisce sulla tua possibilità di successo nei tiri di abilità collegati a quell’attributo. ABILITÀ Le abilità rappresentano conoscenze acquisite, addestramento ed esperienza. Ci sono dodici abilità. Ogni abilità è collegata a uno dei quattro attributi e ha un livello da zero a 5. Il livello dell’abilità, insieme all’attributo associato, determina le probabilità di successo quando provi a fare qualcosa di difficile o pericoloso. AGILITÀ (Fisico) COMBATTIMENTO RAVVICINATO (Fisico) FORZA (Fisico) MEDICINA (Precisione) COMBATTIMENTO A DISTANZA (Precisione) FURTIVITÀ (Precisione) INDAGINE (Logica) CONOSCENZA (Logica) VIGILANZA (Logica) ISPIRAZIONE (Empatia) MANIPOLAZIONE (Empatia) OSSERVAZIONE (Empatia) TALENTI I talenti sono trucchi, mosse e piccole abilità che ti offrono un vantaggio. Sono più specializzati delle abilità e rendono unico il tuo personaggio. Gli effetti dei talenti sono direttamente nella scheda di ciascun personaggio pregenerato. RELAZIONI All’inizio del mistero incluso in questo Set Introduttivo, L’Infestazione di Castel Gyllencreutz, i personaggi non si conoscono ancora, ma durante il gioco potete decidere come vi sentite gli uni verso gli altri. Le relazioni dovrebbero essere interessanti, ma senza trasformarvi in nemici – dovete comunque essere in grado di collaborare. EQUIPAGGIAMENTO E RICORDO La scheda del personaggio [del personaggio pregenerato] elenca l’equipaggiamento personale con cui inizi la partita. Conservi questo equipaggiamento anche dopo la fine del mistero. Ricordo: oltre all’equipaggiamento normale, ricevi un ricordo che ti aiuta a interpretare il tuo personaggio [generato casualmente]. Una volta per sessione, puoi usare il tuo ricordo per curare due Condizioni durante un riposo. Equipaggiamento Temporaneo: durante il mistero, il tuo personaggio potrebbe trovare oggetti utili. A differenza dell’equipaggiamento personale, questo tipo di equipaggiamento non può essere conservato dopo la fine del mistero – si presume che venga venduto, perso o restituito al legittimo proprietario. RISORSE Il tuo punteggio in Risorse indica quanto sei ricco e il tuo tenore di vita. Questo punteggio non viene usato nel Set Introduttivo.
-
TdS
Come diceva il saggio: "Accipigna".
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero A tu per tu con il coach Non credo mi piaccia il modo in cui il coach mi sta parlando. Reagisco immediatamente appena mi tocca il braccio: mi strofino d’istinto. Non mi piace come mi guarda. Non so cosa voglia da me, ma qualunque cosa sia, può scordarsela. Probabilmente il mio sguardo tradisce il mio istinto. Non sono una preda. I suoi occhi sono fissi nei miei. Devo dire che mi aspettavo uno sguardo più rabbioso. Non vedo rabbia, ma non capisco davvero cosa stia cercando in me. Da un lato ho paura di quello che potrebbe volere, ma spero ancora che mi veda come l’altro tipo di oggetto. Come un levriero da corsa. Perché se invece volesse ciò che il suo sguardo può far intendere, non finirà bene per me, ma ho visto abbastanza Law and Order: SVU per sapere che è meglio un giro al carcere minorile che uno all’obitorio. O peggio. Oggi proverò qualcosa di nuovo: mentire senza mentire. Solo per vedere cosa succede. Se insiste, nessun premio che possa aver vinto in gioventù gli salverà la reputazione. "Cosa intende, prof? Non sa della mia condizione? Ho una sorta di malattia. Non sudo. È tutto documentato. Può chiamare la mia famiglia, se vuole." Metto le mani sui fianchi. "E forse nel bosco ho preso una strada diversa dagli altri? Non ho visto molti degli altri per buona parte del tragitto." Perché mentre io camminavo, loro correvano, oppure era il contrario. Ma non c’è nessuna differenza. "Mi sarò persa. In fondo, non ho fatto nemmeno un tempo così straordinario, no? Alcune ragazze sono andate meglio di me." Non mi sto impegnando particolarmente in queste mezze-scuse. È vero che ho una malattia per cui non sudo, si chiama "essere il mostro di Frankenstein". È anche vero che molti mi hanno visto solo per una parte della corsa. Come è vero che il mio tempo è appena sufficiente. Però se mi fossi persa avrei visto Noah. Vabbè, ci sono più modi per perdersi e ritrovarsi.
-
[Vaesen] Cercasi giocatori per avventura introduttiva
Oh, bene bene. Aspetto un po' di giorni se c'è un'altra persona e inizio con la gilda. Relativamente semplice. Lo starter set avrà una decina di pagine di regole in tutto, perché salta tutta la parte di creazione del personaggio, che è lo stesso che faremo anche noi. Comunque, non preoccupatevi per il ritmo. Di base consideriamo un post al giorno, i due post per parlare tra voi, per i combattimenti et similia. Non sono crudele (e al variare dei giorni anche io potrei essere meno costante).
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Alla fine della corsa, quando il coach mi dice che effettivamente ci ho messo esattamente venti minuti penso che sì, posso dire di essermi divertita. Non nel correre. Quello è una cosa naturale che saprebbe fare chiunque, se fatto apposta. Per esempio, nulla contro Ben. Non è stato fatto apposta, ma ci è riuscito. Credo dovrebbe saperlo e qualcuno dovrebbe dirglielo oltre il prof. Mi avvicino a Ben, seppur sia ansimante, paonazzo, e credo puzzi anche, ma non lo saprei dire perché non è che gli altri siano un fiore. Si nasconde abbastanza in mezzo al resto della ciurma, specie al fango di Scarlett, il cui sguardo evito appositamente perché credo potrebbe ucciderci tutti. "Hai fatto bene, per come sei fatto". Provo un accenno di sorriso verso Ben. Dicevo, mi sono divertita perché ho fatto come pare a me. Non è questo correre in fondo? La libertà di fare come ci pare? Da come mi vedono gli altri, non sono sicura la pensino allo stesso modo. Cerco lo sguardo di Eliza per confermare la mia teoria. Sono stata strana, forse, ma è stato liberatorio. Che vale più della sufficienza. Sarà il mio essere snob. Ogni mio sorriso svanisce quando il coach chiama il mio nome. Cosa ho fatto? Ero convinta di essere stata in grado di non farmi notare. Mi avvicino a lui tentennando. Non ne ho paura, è un altro pupazzo, è la suspance che mi uccide.
-
[Vaesen] Cercasi giocatori per avventura introduttiva
Come da titolo, cerco giocatori (massimo 5) per provare il sistema di Vaesen di cui si è parlato in questo topic e in quest'altro. È appena uscita in PDF per noi backer dell'ultimo kickstarter lo starter set, con regole leggermente ridotte e con un'avventura introduttiva breve. Non c'è bisogno di conoscere il sistema, che comunque è abbastanza intuitivo. Per semplificare ulteriormente le cose vi genererò io dei personaggi precostruiti (da regolamento l'unica cosa che dovreste decidere sarebbe l'età). Preferirei un ritmo di 1-2 post al giorno. Per chi non avesse voglia di leggere i due topic sopra perché la vita è breve, il gioco è un urban fantasy (si professa horror, ma è urban fantasy) ambientato in un'anacronistico ottocento scandinavo. I personaggi sono umani normali (o quasi), tranne per il fatto che posseggono la Vista, tramite la quale possono vedere i Vaesen, le creature mitologiche del folklore scandinavo che sono altrimenti invisibili ai comuni mortali. La scandinavia, e nello specifico la Svezia, del periodo è in uno spartiacque, tra lo sviluppo tecnologico e un tenersi aggrappati alle tradizioni. Voi siete a metà tra questi due mondi, ma ancora non lo sapete (perché è davvero un'avventura introduttiva introduttiva). Una antica società di persone come voi ha studiato, cacciato e risolto i problemi dei Vaesen, ma ora è praticamente estinta. Sarete in grado di riportarla all'antico splendore?
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Edizione straordinaria: non mi interessa niente neanche di educazione fisica. Mio padre mi dice che è un crimine che una giovane ragazza come me non abbia interesse per quello in cui sono più portata, ed è forse proprio questo il motivo. Sono fatta per muovermi. Letteralmente. Non voglio dare a nessuno la soddisfazione di dirmi come farlo. Quindi faccio le cose a modo mio. E, in questo caso, vuol dire camminare tranquillamente ma con passo svelto, una sorta di power walking, nonostante i fischi iniziali del coach. Appena non lo vedo più e non c'è più nessuno davanti a me, corro all'impazzata, raggiungendo il cuore del gruppo senza la minima traccia di fiatone. Non so neanche se sono in grado di stancarmi, se sono programmata per questo. Appena mi trovo tra un gruppo di compagni (leggete: appena vedo Eliza) torno a camminare come se nulla fosse. Riuscirò con questo sistema ad arrivare sotto i 20 minuti? Non lo so e non mi interessa. Fosse per me potrei fare la corsa letteralmente al contrario, ma poi tutta l'attenzione del gruppo rimarrebbe su di me. È sicuramente più divertente giocare alla lepre e la tartaruga. Al secondo giro faccio le cose per bene, e riprendo di nuovo il gruppo, supero Eliza con un sorriso, e Max passandogli accanto senza dire niente. Sono una snob, in fondo, ma non infierisco. A inizio terzo giro rallento di nuovo, vedo Scarlett nel fango, faccio una scrollata di spalle come per scusarmi per il fatto che se mi fermo per lei sono perduta anche io (è così che fanno le persone normali?) e torno a correre, con l'obiettivo di arrivare esattamente a 20 minuti e 00 secondi sul cronometro del prof. Se sono sotto di un secondo, tanto meglio. Deve scoppiare nel vedermi fare dei tempi stranissimi con una marcia da milfetta dei suburbs che vuole conquistare il suo insegnante di tennis. Non si mettesse in testa di reclutarmi per il track team. Il problema è che non so mimare la stanchezza quando arrivo al traguardo. E non ho la minima traccia di sudore.
-
TdS
Non volevo fare una versione regola 63 di Fidel Castro, ma ora questo pensiero rimarrà fisso per un po'. I giapponesi l'avranno sicuramente già fatto.
-
TdS
Scusate il ritardo, ieri giornata molto complicata. Ana maiuscolo è ovviamente per gli anticorpi implicati in alcune malattie reumatologiche, ovviamente. Per questo l'ho scelto. Non per Ana De Armas che è la prima persona cubana che mi è venuta in mente.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Uno scivolosissimo corridoio Ha... funzionato? Non riesco a crederci. Non so in cosa ho sbagliato così tanto da fare la scelta corretta, ma ha funzionato! Vedi, ad andare a caso... "Orsetti acidi? E fanno schifo?" E anche se non mi piacessero, avrei provato qualcosa di nuovo. Cerco di contenere la mia contentezza mentre inserisco le monetine, ma dura meno di un attimo. Una voce poco familiare fa un commento che non comprendo. "Non... sono... o" Boccheggio un po', cercando di mantenere la calma davanti Eliza. Non sto lesbicheggiando! Credo. Non so neanche cosa voglia dire. Ok, ammiro Eliza, ma questo non vuol dire niente, stiamo solo parlando. Solo che non riesco a tradurre tutto quello che penso in parole normali, quindi tutto questo si traduce in io che mi avvicino lentamente al viso di quello che scopro ora chiamarsi Jeremy. Senza dire altro. Non voglio fargli niente, per ora. Lo sto studiando. Voglio capire con chi sto avendo a che fare, e perché ci tratta così. "Stiamo parlando." È l'unica cosa che mi viene in mente. Sento che un fuoco mi sale da dentro. Le parole di Eliza riescono a sgelare la situazione, a malapena. La ammiro ancora di più. Risposta pronta, mentre io tentenno. Ferma, e come se non fosse successo niente. Qual è il suo segreto? Aspetto che il gruppetto se ne vada. Cerco di mascherare la rabbia che mi è rimasta con un sorriso. "Gli orsetti acidi, anche io. Se fanno schifo, devo provarli. Per forza." Ricorderò quel Jeremy. Non ora, di fronte a tutta questa gente, e soprattutto a Eliza. La mia proverbiale calma non può durare per sempre.
-
TdS
@TheBaddus il tuo lapsus tra Eliza ed Emily potrebbe creare un brutto incidente diplomatico. Non facciamo imparare ad Ana la gelosia, por favor 🫠
-
TdS
Si, sí, succederà qualcosa, cercavo un momento meno in vista per il quando. Zero rancore.
-
TdS
Immagino che Jeremy non sia nella nostra classe, per cui non possono capitare incidenti durante educazione fisica, giusto?
-
TdS
Solo una snob pasticcino, lo accetto.
-
TdS
Questo non credo sia il momento migliore per dire che non ho visto Arcane, vero? Altrimenti non l'avrei mai fatto. Voglio fallire.
-
TdS
Non la sola, probabilmente. Ah, la mossa che sta provando Ana è Solo gli idioti provano questa mossa. Ana è idiota.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero La lezione passa senza troppa fanfara. Credo di aver fatto finta di appisolarmi solo tre volte, e il professore non ha battuto ciglio. Penso ancora a Max, se posso non dico risolvere la situazione, ma almeno smuovere le acque. Vedere che succede, dove si può portare. Magari posso capire, ecco. Lo vedo sempre tranquillo e gioviale in realtà, come se non fosse accaduto nulla, e anche questo non capisco. Il mio rancore dura giorni e giorni, mentre lui sembra come se non fosse accaduto niente. Forse è perché ha sempre tanta gente intorno. Max scappa violentemente dai miei pensieri quando i miei occhi incrociano la figura di Eliza. Oh, Eliza. Come vorrei essere lei, lei sì che ha capito chi essere nella vita. Era niente, prima di qualche mese fa. Ha un potere incredibile, ne sono sicura, o, almeno, ha potere incredibile su di me. Già ho difficoltà a parlare con gli altri, ma con lei... mi sudano le mani. Non so se è normale. Anzi, mi sudano le mani ora, che ho la possibilità di parlarle. Cioè, non so se voglio parlarle. Ma dovrei farlo. Forse so anche come. Credo di aver ragionato troppo sulla ragazza, perché si è accorta di me. Non che sia difficile. Siamo io, che non sono propriamente piccola, lei, le macchinette, testimoni involontari di un disastro annunciato. Non mi aspetto la sua domanda. Ho molti problemi. Ah! Potrebbe essere un aggancio! Vediamo se funziona quella mossa che ho visto in quel fumetto... Metto la mano al muro con decisione, in modo che Eliza sia tra me e le macchinette, riducendo il suo spazio. Mi sforzo di sorridere. "Ho molti problemi. Ora ho il problema di scegliere cosa voglio." Questo è troppo questo è troppo indietreggia retromarcia "Dalla macchinetta". Credo si possa riempire una bacinella con il sudore delle mie mani.
-
TdS
Nono, per me il ritmo va bene. Per quanto abbia qualche manuale di Powered By the Apocalypse (tra cui Brindlewood Bay, che prima o poi vorrei provare) be, non ci ho mai davvero giocato. Iniziare piano mi fa bene. E giuro che prima o poi Ana avrà interazioni sociali sensate con voi. È mangiata dall'ansia sociale e in qualsiasi altro gioco farebbe fallimento critico su fallimento critico in qualunque azione sociale. E tecnicamente ho già iniziato. Praticamente sto giocando il personaggio di Promethean the Created che non ho mai potuto giocare.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Mi spingo in classe di malavoglia, cioè, più di malavoglia del solito. Matematica è... matematica. Sta lì. Non me ne interessa abbastanza, come tutto il resto devo dire. Tranne una cosa. Mentre il professore parla e cerca di fare il giovane (mi danno molto fastidio i professori che cercano di fare i giovani), non posso che rimunginare e rimuginare sulle interazioni di oggi. Con Max avrò sbagliato? Non so, pensavo di essere simpatica. Non volevo farlo esplodere così. Vediamo come si sentirà dopo. Invece non ho capito per niente le intenzioni di Scarlett. Cioè, che senso aveva? Dove ho sbagliato? Devo aver sbagliato io. Forse dovevo rimanere nel contatto fisico. Si sarà offesa. Dovrò parlare anche con lei dopo. Forse. Prima Max. Sinceramente, non capisco.
-
TdS
Mi copro le orecchie e faccio blablablabla per non sentire.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero @TheBaddus Mi gelo quando Scarlett mi mette il braccio attorno al collo. Non mi piace. Non l'ho chiesto io. Mi irrigidisco. "Non ne ho voglia. Voglio fare a modo mio", le rispondo con un sospiro. Inoltre, sono molto più alta di lei. Almeno dieci centimetri e oltre. Questo gesto mi sembra solo ridicolo. Faccio un po' di passi indietro per scansare quel contatto che non comprendo. "Puoi chiamarmi Tic-Tac, se ti diverte. Se pensi che mi stia bene, però forse non conviene toccarmi senza preavviso, no?" Nel dirlo non guardo la ragazza dritto negli occhi, ma direttamente oltre. Verso la meta: la noiosissima lezione di matematica. Off Game Non credo in quel sistema aberrante che è il sistema imperiale, non voglio impararlo, ma ovviamente Ana sta usando quello quando parla di centimetri. Consideratela una convenzione per noi.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Sinceramente non mi aspettavo quell'esplosione da parte di Max. L'avrò ignorato un sacco di volte, non capisco cosa ci sia di diverso in questa. E, più che altro, poteva farlo in silenzio. Come ho fatto io. Vabbè, sarò una snob, o qualsiasi cosa voglia dire. La probabilità che io vada a rompere le palle dopo la scuola mentre Max e i suoi "chillano" o qualsiasi cosa vogliano fare aumenta ancora di più. Mentre penso se anche Eliza pensi io sia una snob, non troppo di soppiatto mi si avvicina Scarlett. Non l'ho mai davvero inquadrata, ma credo che per certi versi mi somigli. Dice le cose come pensa, in modo diretto. Magari sbagliato, ma diretto. E io che volevo solo passare un giorno normale. @TheBaddus Faccio spallucce alla sua domanda. "Niente di che. Mi ha chiesto di uscire con amici dopo, e non mi andava. Fine. Esagerato." Cerco di mantenere un tono distaccato e neutro. "E non sono Tic-Tac. Nessuno mi chiama Tic-Tac." "Spero capisca che intendo che nessuno mi ha mai chiamato così, e non la prenda per una minaccia."