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duellante carismatico
Dato che è un PNG, quindi i giocatori non dovrebbero vedere la build, puoi guardare al Rodomonte di Pathfinder, che ha una meccanica per integrare il carisma nello stile di combattimento (cosa che avrebbero potuto fare anche per la 3.5, ma vabbé). Alternativamente, un'idea potrebbe essere la Lama Iettatrice (rigorosamente fino al 4 livello), se possibile con le modifiche indicate dall'autore1 e la variante Dark Companion (PHB2), per poi aggiungere 2-3 livelli da paladino della tirannia. In questo modo hai un discreto combattente (BaB pieno) con discrete difese (il Carisma ai TS praticamente 2 volte) e decisamente performante a livello di debuff (moltissimi sono addirittura automatici). A quel punto, io lascerei perdere la strada del evitare la magia e entrerei nell'arcanamach di suel -> abjurant champion, mettendone 1 da Incantaspade. Puoi tranquillamente reskinnare l'arcanamach come ti pare, dato che nessuno dei privilegi è basato sulla fluffa. In conclusione, se proprio non vuoi seguire il consiglio di NJC e usare la magia, almeno dagli autorità per avere un bel gregario magico... Alla fine l'antagonista sarà il gregario, però può cercare di salvare il sedere al boss... Per concludere la mia proposta in questo caso, dopo 4+3 livelli entrerei decisamente nel Crusader, fino a concluderlo. In questo caso, sarebbe meglio avere solo sei livelli extra, quindi farei Hexblade 4 / Paladino 2 / Crusader 14 (finisci con un IL di 17, abbastanza per prendere al 20 le manovre di 9) o addirittura eliminare il paladino e fare Hexblade 4 / Crusader 16, più manovre e steely resolve 25. 1Le cito qui, perché ovviamente erano sul board wizard che è stato eliminato:
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ha senso! In ogni caso il mio pg si offre di rimanere a fare la guardia: tanto gli operai non rimarranno più delle ore di veglia, e la notte potreste tornare alla Porta Fortuna, se non avete voglia di infilarvi in locanda, così da turnare per la guardia. Sennò mi abbraccio ai barili e dormo abbracciato a quelli. In ogni caso, magari un po' alla volta, giorno per giorno, potreste cambiare le monete.
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Le classi marziali sono meno forti o complementari agli incantatori?
Il punto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), all'interno dei loro privilegi di classe hanno la possibilità di ottenere un picchione per sopravvivere, fra le altre cose. Incantesimo come portale, o come alleato planare, oppure anche dominazione, ti permettono di giocare anche il guerriero, magari pure più forte del guerriero vero, senza perdere il fatto di essere un incantatore. Cioè, il fatto è che il mago (ma anche chierico, druido ecc), se giocato al meglio delle sue possibilità, dopo un certo livello (di sicuro dal decimo/undicesimo, se si è bravi anche qualcosa prima), diventa quasi completamente autosufficiente (inteso come: può eseguire quasi ogni compito, nel caso in cui potrebbe avere bisogno di risorse che non ha, è in grado di procurarle autonomamente). E questo è perché il settore di specializzazione dei combattenti, è un settore di specializzazione facilmente replicabile con i mezzi del mago, mentre i settori in cui è competente il mago sono impossibili da replicare da un non mago. [che poi è il discorso che faceva @Ji ji] Il fatto poi che un guerriero (dico guerriero, ma va bene per quasi qualsiasi classe mundane) debba appoggiarsi così tanto sugli oggetti magici, è un altro fattore a suo discapito: un incantatore (a parte per esserne molto meno dipendente), con i suoi privilegi di classe e dei talenti che sono legati a quei privilegi, può persino crearli gli oggetti (cosa che un mundane non può fare).
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Dubbio enorme = Monaco
Beh, è vero, ma il monaco richiede comunque molta più attenzione di molte altre classi marziali per non essere tagliato fuori: infatti ai lati negativi aggiungerei: -Per avere una alta CA e fare anche dei danni deve tenere alta sia la Forza che la Destrezza, oltre alla Saggezza. Inoltre magari potrebbe volere un po' di pf, ma ha il d8, quindi gli servirà pure la Costituzione. -La RI è sicuramente utile... Però quando il chierico deve arrivare con guarigione o sei morto.... Forse avresti preferito non averla! A parte che non ho capito la storia dei molti talenti come molti attacchi, o uno o l'altro, visto che la raffica è una azione di round completo. Il problema si risolve con porta dimensionale e tutti i talentini per poter fare un completo con quella, ma a parte che costa un bel po' di talenti, è di alto livello e lo puoi fare relativamente poche volte al giorno. Diciamo che con la versione Unchained un po' si risolleva. Non troppo, ma almeno compete con gli altri da mischia.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Durduk Beh, io non ho acquisti da fare... Non avrei nemmeno soldi da spendere, per Ata! Perciò se volete posso rimanere qui a fare la guardia, se magari qualcuno di voi non vuole girare con 1500 monete ma non si fida a lasciarle qui se vengono degli operai a riparare la nave. Che poi, quella bestiola... Si può sapere che è? E cosa mangia? Parola mia, non ho mai visto creature più strane! Commento, riferendomi al draghetto.
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Limitare Archivista
Questa cosa non mi sembra un gran che furba: il fatto di avere le conoscenze maxate rende il PG in grado di riconoscere il mostro, mica il giocatore! Per caso tu al giocatore del tuo bardo che vuole raggirare una guardia fai raccontare una balla e se riesce a intortarti allora ha passato il tiro? Oppure al giocatore del Barbaro che vorrebbe scalare la sporgenza lo porti in palestra di roccia per vedere se riesce?
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Quando cominciare a giocare la prima partita
Per quanto riguarda l'improvvisazione vs il preparare la sessione, prova a dare una occhiata al blog di @The Stroy, lo trovi qui e contiene un sacco di varianti (la maggior parte legate alla 5E) ma ci sono parecchie inserzioni che sono "edizione free" e riguardano proprio il modo in cui fare il master (ad esempio quelle sull'improvvisazione).
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
Durduk Se avete bisogno, date uno strattone alla corda che vi tiro su! Esclamo, quando i due compagni di navigazione si immergono. Alle parole di Bellamin, esclamo furioso: Maledetta stregaccia! Non ti bastava averci distrutto mezza barca eh? Anche le uova dovevi lasciare! Ah, hai ragione, Utpol! Ci facciamo una bella frittata! E poi gliene buttiamo un pezzo in mare, che se la mangi anche lei, e qui passo al Dworek, per una sfilza di insulti decisamente fantasiosi ed elaborati, basati sulla mia esperienza nel campo del sesso a pagamento, dei figli di mostri orrendi e in tutta una serie di maledizioni che a quanto pare risalgono ai genitori dei bisavoli della megera marina. Decisamente avevo un po' di frustrazione in corpo, perché le mie imprecazioni continuano per qualche minuto imperterrite, anche se abbasso un po' la voce.
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Tentativo di powerplaying
Questo è facile! Song of the White Raven è un talento del Tome of Battle che permette di sommare i livelli da Crusader o Warblade ai livelli da Bardo per quanto riguarda Ispirare Coraggio, oltre a permetterti di attivarlo come azione veloce se sei in una stance White Raven. L'idea è che tu sia un comandante di battaglia (idea supportata dall'intero design della scuola White Raven) che ispira se stesso e gli alleati in battaglia. In pratica, questo rafforza parecchio il tuo personaggio perché non sacrifichi quasi niente delle tue capacità di combattimento (perdi soltanto 1 punto di Bab) ma ti aumenta notevolmente l'utilità per il gruppo! Immagina quanto ti ringrazierebbe il ladro che vuole fare l'attacco furtivo: normalmente, l'unica utilità che avresti (una grande utilità) sarebbe quella di attirare le attenzioni dell'avversario e di offrirgli il fiancheggiamento: figo... Con questo talento è un livello da bardo, senza nessun altro investimento al 10 livello gli fornisci un +2 a Tiri per Colpire e Danni di ogni attacco che si somma a praticamente tutto il resto (a lui ma anche a te e a tutti gli altri). Al 12, spendendo un talento per Parole della Creazione (raddoppia i bonus conferiti da ispirare coraggio) e comprando l'oggetto che ti fa considerare di 5 livelli più alto, regali a tutti +6 a TxC e danni! Questo invece è più lungo... Ti consiglio una lettura della guida al tanking. Sostanzialmente, con lockdown si intende una strategia di combattimento (molto fastidiosa per gli avversari) sintetizzata alla perfezione da Adam l'Inopportuno: l'avversario dice che vuole fare una cosa (qualsiasi), tu rispondi no*. Ripeti fino a che l'avversario ha finito le cose che può fare: AdO ovviamente significa Attacco di Opportunità. Ovviamente tu non dovresti puntare a questo livello (serve una build assolutamente dedicata e richiede una montagna di talenti) però puoi prendere spunto... Cerca i talenti che non conosci su Dndtools! *Rispondere no in genere vuol dire dare una pagaiata in faccia (nelle indimenticabili parole di MizarN) e magari sbatterlo pure a terra, così gli tocca sprecare azioni per alzarsi.
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Creazione tank d'assalto
Si si, appunto: puoi semplicemente pensarle come delle linee guida morali a cui il tuo PG si attiene e da cui attinge forza...
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Creazione tank d'assalto
Il 2 fra parentesi sono le manovre granted: in pratica, fra quelle che prepari il tuo dio ti permette di usarne due random al primo round, poi ogni round te ne dà una in più. [ovviamente ogni volta che leggi "il tuo dio" puoi sostituirlo con il tuo ideale, o qualunque altra cosa ti venga in mente] Per comodità, un trucco per gestire facilmente il meccanismo è quello di prepararsi stampate le manovre (come se fossero delle carte): all'inizio dell'incontro porgi al master quelle che hai preparato e lui ne sceglie 2 a caso. Per il primo round potrai usare soltanto quelle, e lasci da parte le altre. Al secondo round, gli dai di nuovo da scegliere fra quelle che non ti ha dato al primo round, e lui te ne dà un altra, e via così fino a che non sono finite. A quel punto le rimescoli e ricominci da capo! (capisci anche da solo quindi che il talento Extra Granted Maneuver (lo trovi sempre nel tome of battle) è un talento fantastico per un crusader: vuol dire che quel numero fra parentesi aumenta di 1, e quindi hai più scelta su cosa fare già dal primo round). Per quantoriguarda gli scudi, è giusto (motivo per cui più su ti hanno consigliato di usate uno scudo pesante e non un torre)... Controlla comunque la guida che ti ho linkato al post precedente sul combattimento con lo scudo, spiega bene quali sono i talenti migliori. Nope! Anche se odio dirlo, per l'inizio finché non ti è più chiaro il sistema, pensa alle manovre come all'equivalente degli incantesimi: delle "mosse" speciali che puoi fare una volta ogni tanto... Invece i talenti (tipicamente, poi ci sono delle eccezioni) sono cose che sai fare sempre (ad esempio, attacco poderoso dice che puoi scegliere di fare un attacco più potente ma meno preciso: lo puoi fare sempre. Invece, una manovra come crusader strike, che ti permette di curarti mentre attacchi, è una specie di invocazione da paladino, del tipo "oh Pelor, dammi la forza di continuare a combattere!!! BAM!) Spero di essere stato d'aiuto!
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Talenti del Compagno Animale
Del tipo che non esiste nessuna risposta ufficiale. Mi pare che forse su Pathfinder avessero trattato l'argomento, ma non saprei ritrovare la fonte (sull'SRD è quaggiù in fondo). In ogni caso probabilmente la cosa più sensata è che non è più un compagno animale ma diventa una bestia magica, e devi usare autorità per portartelo dietro... Ma sono cose buttate li. Ripeto, questo problema non ha risposte ufficiali!
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Creazione tank d'assalto
Non conosco Samehada di Kisame, però so che puoi fare *entrambe* le cose: puoi rendere (anche se in genere cose del genere le dovrebbe far capitare il master che sono un po' particolari) lo scudo intelligente. Il modo più facile (oltre che enormemente più potente di quanto dovrebbe essere) è prendere il talento oggetto famiglio dal manuale arcani rivelati (ecco, l'ho detto). Per renderlo animato (nel senso che ti svolazza attorno proteggendoti e permettendoti di avere due mani libere) esiste un incantamento apposito (si chiama proprio animato) nel manuale del Dungeon master (qui lo trovi in inglese).
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Talenti del Compagno Animale
Uno dei *rarissimi* bug della 3.5...
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Quando cominciare a giocare la prima partita
Ovviamente sono d'accordo con tutti gli altri, ma in merito a questa affermazione in particolare: A patto che dopo la sessione tu vada a controllare la regola. Per questo è una buona abitudine avere un block notes (o un angolo di un foglio) dove segnarsi i vari dubbi e poi andarli a ricontrollare. Non costa niente dire, la volta dopo: "Oh, vi ricordate come siete morti malissimo tutti e il dubbio che avevamo se vi sareste potuti salvare o no? Ecco, l'altra volta vi ho detto di no, andando per la cosa più ragionevole e coerente... Purtroppo le regole dicono di no... Avreste potuto salvarvi... Pity!" E dalla volta successiva, potrete usare la regola giusta. Curiosità un po' off-topic (mod, non me ne vogliate!): come mai hai deciso di cominciare con Pathfinder e non, per esempio, con la 5E? [no flame, sono solo curioso: vorrei capire quanto la lingua influisca o se ci sono altri motivi]
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