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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Agli altri va bene? Io ho fatto stime a casissimo, se dite che preferite prendere più beni, ricordatevi che Durduk non mette bocca su quei soldi: lui attualmente è la scorta, non si immischia nelle decisioni dei capi. Al massimo, può fare richiesta per un abito decente, se pensate non sia abbastanza carino in armatura di maglia Eh, non me lo ricordavo e non avevo voglia di recuperare la discussione vecchia!
  2. Allora, da quanto ho capito, la porta fortuna attualmente ha 3/35 PS. Se puntiamo alla rapidità, sono 10 carpentieri al giorno per 3 giorni, più lavoretti, quindi un totale di (5*10)*3 = 150 mo (giusto?). Sempre da quanto ho capito, ma qui potrei dire una cantonata, i barili del re hanno qualcosa come ~2000 mo? In tal caso, si possono portarne 1500 direttamente a far cambiare, con le restanti 500 si pagano i lavori e si comprano le robette, oltre a prendere qualcosa per supportare la versione del "siamo mercanti", direi (chessò, con 200 mo verrà fuori un qualche rotolo di stoffa no?)
  3. Si, corretto se l'incantesimo che lanci è un incantesimo che prevede un attacco (come per esempio Stretta Folgorante). Naturalmente, se l'incantesimo che lanciassi fosse un incantesimo ad area o un buff personale, non avresti un attacco extra, semplicemente, nello stesso round completo puoi fare la tua routine di attacco (al primo livello è un attacco solo) e anche lanciare un incantesimo. Se con Colpo arcano intendi Colpo incantato, allora no. Mi autocito: Colpo incantato non costa nessuna azione. Semplicemente, quando lanci un incantesimo con raggio di azione contatto, puoi usare un arma a una mano per scaricarlo (facendo quindi un attacco con l'arma) invece di un tocco. Nessuna azione al di la di quella che costa lanciare l'incantesimo. Per la parte dei danni da arma, si, è così. Non capisco questa tua frase. Se ti rileggi questo post secondo me spiega molto chiaramente cosa puoi o non puoi fare con Colpo incantato e Incantesimi in combattimento... Di sicuro, io non lo so spiegare meglio! Cioè, di sicuro, se hai la possibilità di fare round completi userai sempre incantesimi in combattimento, fosse anche con un trucchetto, perché un -2 vale bene la possibilità di lanciare un incantesimo. Per il fatto di fare più attacchi, dipende dall'incantesimo. Se è un incantesimo a contatto, allora si, hai un attacco extra, che dal secondo livello (grazie a Colpo arcano) hai la possibilità di incanalare nella spada, per quello che è a tutti gli effetti un attacco extra. Spero di essere stato chiaro.
  4. Ecco, il nano ed eloquente in genere non vanno molto d'accordo. In compenso, l'umano (proprio come è in realtà) può essere qualunque cosa! In realtà, ci sono un sacco di razze carismatiche, per esempio: halfling, catfolk, dhampir, ifrit e non so quante altre... Per quanto riguarda l'arco, sul momento non mi viene in mente nessun modo per fare un arcere carismatico in modo efficiente a parte usare il bardo. Se però non vuoi usare il bardo, non mi viene in mente niente. Ci sarebbe un altro archetipo per il rodomonte che usa le armi da fuoco, ma nemmeno quello sarebbe l'arco! Comunque, l'idea che sta alla base del rodomonte è quella del combattente cappa e spada, elegante e sempre pronto alla sfida verbale, oltre che fisica. Naturalmente, come per qualsiasi classe, puoi utilizzarlo per un concept tutto diverso, e costruire qualunque cosa ti venga in mente.
  5. Un buono spunto potrebbe essere il rodomonte, un combattente da mischia (di base) che si basa molto sul Carisma (ovvero la statistica che corrisponde al fascino personale). La cosa interessante con Pathfinder è che esistono numerosi archetipi (che scambiano alcune capacità per altre) per personalizzare ogni singola classe. Nel caso del rodomonte, ce n'è uno (Flying blade) basato sul lancio dei pugnali. In questo modo potresti costruire un personaggio molto carismatico, dalla parlantina facile (magari pure un po' fifone, e che preferisce rimanere fuori dagli scontri, io sarei così), che attacca lanciando i suoi pugnali dalla distanza (esiste anche un oggetto magico per rendere il tutto più divertente, la cintura Blink-back). Investendo un po' di punti in Intelligenza, potresti spendere qualche grado in una conoscenza, riflettendo la tua specializzazione su quel campo, pur non avendole tutte.
  6. Io non ho capito se Durduk è invitato, ne se è il caso di abbandonare la nave. In qualsiasi caso, chiedo di trovarmi degli abiti puliti e passo la giornata a pulire armi, armatura e attrezzatura varia. Per carità, non è che a un vero Dworek interessi essere profumato, però le armi arrugginite no...
  7. Beh, io non escluderei MAI Evocazione e Trasmutazione: unto, polvere luccicante, ragnatela, tentacoli, nebbie da una parte e volare, velocità, lentezza e tutti i buff migliori dall'altra. Ammaliamento, se non ti ci focalizzi è complicata, e anche se al primo livello sonno è grosso, puoi sopperire con spruzzo colorato (che per altro rimane più utile anche dopo). Per i trucchetti, funzionano normalmente, però devi usare due slot per prepararli. Come seconda scuola, probabilmente anch'io sceglierei Necromanzia. Anche in quel caso ci sono delle buone chicche, però sono le più rinunciabili. Sennò, un'altra buona scelta per una scuola a cui rinunciare è Invocazione: per la maggior parte i suoi sono incantesimi di danno diretto (anche se anche in quel caso ci sono delle perle interessanti). D'altra parte, una cosa fighissima (che però dipende fortemente dalla campagna) è giocare un Ammaliatore: dipende dalla campagna perché dovresti chiedere al master se vi aspettano solo costrutti e non morti, oppure se vi troverete contro molti PNG umanoidi, oltre che il livello a cui pensate di arrivare. Per l'ammaliatore, una stregona carismatica di stirpe fatata può essere una buona scelta, in modo da diventare la face del gruppo (insieme al paladino: uno dalla moralità indiscussa, l'altra più manipolatrice).
  8. Al massimo procuratevi come dice Bellamin, dei vestiti decenti per la serata! Poi gli acquisti importanti li facciamo fra Dworek... Perché quando conta la diplomazia, si muovono le asce!
  9. In realtà non è una gran soluzione nemmeno questa... Cioè, se io sono il mago e mi prendo la bacchetta di scassinare, però poi non la uso perché "facciamo provare il ladro, poi se non riesce sistemo io"... Beh, che gioia fare il ladro... Se poi il giocatore del ladro non se la prende, non c'è problema, ma quello vale in generale: ci sono un sacco di giocatori che si divertono a essere metamorfizzati, spostati in posizione, con avversario cieco-stordito-prono-paralizzato e con la lingua incollata al gomito, per poi caricarlo e urlare ATTACCO PODEROSO e INSTA-KILL!!! Cioè, se è questo il caso, non bisogna nemmeno preoccuparsi del bilanciamento! Ognuno si diverte come vuole, chiaramente! Però a giudicare dalla domanda, secondo l'autore del topic il caso non è questo, sennò conosciendo i giocatori non avrebbe nemmeno chiesto.
  10. Ok, mi dispiace ma devo ritirare la candidatura... Un paio di cambiamenti nella sessione esami mi rendono improbabile continuare!
  11. Si riesce a fare un riepilogo? Che così vedo cosa fare...
  12. Per quanto riguarda pathfinder, sicuramente sono più bilanciate, ma non così tanto da apprezzare la differenza. IMHO sono costruite meglio le classi base in se (sono più divertenti, soprattutto con gli archetipi, in fase di creazione), ma il problema rimane più o meno sempre quello. Certo, alcune capacità sono più carine, ma anche PF secondo me rimane un gioco da bassi fino a medi livelli, poi lo sbilanciamento comincia a diventare troppo marcato.
  13. Che poi, Topic dei Topi ha una sonorità bellissima!
  14. Ottimo, allora penso a qualcosa di piccolo e verde...
  15. Per quanto riguarda la mancanza di divertimento, con il BF era un po' da aspettarselo! Il problema è in combattimento o fuori dal combattimento? Se si parla del combattimento, l'unica cosa che potrebbe essere un po' diversa da carico + POWER ATTACK Ctrl-V, senza provare meccaniche nuove, potrebbe essere la lotta, ma avresti bisogno della CdP Black Blood Cultist per almeno 8 livelli per essere efficiente, il che vuol dire un bel po'! Se vuoi provare meccaniche nuove, anche solo un paio di livelli da Warblade ti danno un sacco di possibilità interessanti, oppure potresti guardare al Totemist nel Magic of Incarnum: anche qui pochi livelli "bastano" per poter avere cose molto divertenti. In più, in entrambi i casi le meccaniche nuove sono decisamente facili...
  16. Uh beh, io in realtà non credevo neanche di starci! Se tu hai già delle idee, io ci devo pensare...
  17. Il problema è che non è nei combattimenti che i caster rompono il gioco... Cioè, nei combattimenti, gli incantatori possono anche risolvere lo scontro senza bersagliare gli avversari di bombe: per esempio usando buff, controllo del campo eccetera. Per un singolo combattimento va ancora bene un party composto da combattenti e da incantatori (certo, sarebbe meglio se i combattenti fossero ToB, però ce la si può fare lo stesso). Il problema, è fuori dai combattimenti. Dalla domanda, capisco che tu stia gestendo una campagna. Ora, quando ci sono i teletrasporti, i legami planari, le dominazioni, contattare altri piani, scrutare... Cosa possono fare gli altri? Non è che ci sia tanto altro: anche supponendo che abbiano maxato le abilità sociali (cosa più o meno impossibile con un guerriero), potrebbero soltanto parlare. Per raccogliere informazioni lo farebbe comunque il mago, meglio. Per convincere, lo fa meglio il mago... Cioè, proprio non c'è speranza. Se vuoi fare eccelsi, il ladro potrebbe prendere il beguiler, che non è male. Però il mago ti consiglio di non fargli prendere proprio niente. Sul serio, pensi che gli manchi Bab pieno, DV alto e TS tempra alti? Così poi con metamorfosi è DEFINITIVAMENTE meglio del guerriero!
  18. Durduk Come mio solito, quando non c'è da mulinare un ascia, me ne rimango tranquillo in un angolo, tenendo sotto controllo i dintorni. Non ho molto da dire al prete, non so nemmeno chi sia questo Soleras a cui tutti si riferiscono, ma sono d'accordo con Heloué: dobbiamo trovare un modo per riparare la nostra nave, o non andremo da nessuna parte.
  19. No no... Io mi sono aggiunto ora!!! Avevo letto il primo post e poi, visto che ho capito si erano formati due gruppi, ho provato a chiedere per capire se c'era posto!! Toglimi pure!!
  20. Ora che i topi si sono spostati... I non topi chi sono?
  21. ehm... ti ricordo un attimo le statistiche del monolita elementale della terra: Ripetimi un attimo cosa intendi con mangiare le merendine???? Cioè, evochi un bestio così e poi mangi le merendine. Ricordati di prendere lo skill trick swift concentration per poter agire più o meno liberamente mentre il ciccione picchia!
  22. Beh, in quel caso, potresti riadattare la "fluffa" della Hexblade come ti pare. Per esempio, la hex (la maledizione, iconicamente "malvagia") potrebbe essere una sorta di sfida al nemico, che lo demoralizza a tal punto da fargli perdere la concentrazione. Il Dark Companion potrebbe essere riadattato come una sorta di Spirito Guida bianco accecante mandatogli dai Cieli, che intimorisce il nemico del Giusto con la sola presenza. I livelli da paladino a quel punto sono da paladino buono, con l'aura di coraggio e tutto il resto. Purtroppo, si scoprirà troppo tardi che questo spirito guida è in realtà la manifestazione di un qualche potente esterno malvagio, che piano piano corrompe l'anima del nobile condottiero. Perciò, al momento che riterrai opportuno.... BAM! Tutto si rivela nella sua vera essenza: lo spirito guida torna ad essere un ombra, i livelli da paladino vengono convertiti in livelli da paladino della tirannia (come con la guardia nera, tipo) ed ecco il perfetto cattivone!

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