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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Pippomaster92 ha commentato in Ian Morgenvelt's voce blog in Pensieri in libertà
    Ha una gittata minore, ma Esplosivo di precisione è superiore in danno e utilità: funziona contro gli sciami e rompe alcuni oggetti. Forse puoi alzare il danno a 1d4?
  2. Pippomaster92 ha commentato in Ian Morgenvelt's voce blog in Pensieri in libertà
    Non capisco il senso di proiettile rovente, conviene 99% delle volte usare il proiettile normale, no?
  3. Non negare la loro magia, sarebbe sbagliato. O meglio, non del tutto. Intanto le aberrazioni potrebbero essere resistenti alla magia, o avere una sorta di "campo antimagico", visto la zona di cataclisma arcano. Oppure i PNG potrebbero essere maghi a loro volta. Ma puoi sempre contrastare il tutto con la mera narrazione. Trucco della corda molto utile, dunque il nemico non li attaccherà nel sonno. Ma c'è tutto il resto del tempo. E se mentre sono nascosti sentono dei rumori? I loro cavalli vengono attaccati? Mini Teletrasporto (dimension door?): interessante, ma funziona solo se sai dov'è il nemico, o rischi di finirci addosso. Scrutare? Devi sapere cosa cercare, e dove. Alza parecchio il gs dei nemici, un topos tipico dell'horror è la differenza di forza tra i personaggi e i mostri.
  4. Io di solito prendo ispirazione da film, fumetti e così via. Una buona base per un'avventura horror rurale è "Wicker Man", un film vecchiotto ma sempre interessante. Una buona idea è spingere i personaggi/giocatori a credere che solo alcuni dei PNG sono i cattivi. Meglio ancora, che i PNG sono vittime di questi cattivi che arrivano di tanto in tanto e rapiscono le persone, o cose simili.
  5. Mmm...le persone vestite da medico della peste però mandano subito il segnale "io sono il cattivo". Magari sono persone dall'aspetto perfettamente normale, che parlano normalmente. Alcune sono simpatiche, altre meno. Parlano con i personaggi e si relazionano con loro normalmente; e solo stando molto tempo a parlare con loro si scoprono delle crepe nella loro sanità mentale.
  6. A proposito: Silenzio poi l'ho castato o no il turno prima? Perché in caso probabilmente non ha potuto castare glitterdust
  7. Shish, me lo ero dimenticato. Beh, allora lo può usare solo Snu.
  8. Le ragnatele le tolgo il prossimo turno, è un'azione Standard. Ricordatevi di usare Moment of Greatness, magari Tarkus fallo usare da Maria in questo turno, almeno leviamo dalle scatole le ultime cose.
  9. Allora (rumore di nocche scrocchiate) Nell'horror è molto importante una regola: "non mostrare". Questa è la base di molti dei film migliori, come il primo Alien. Prima di vedere lo xenomorfo, lo spettatore deve aspettare praticamente la fine del film. Allo stesso modo devi fare in modo che gli elementi disturbanti siano solo accennati, mai visibili. Non mostrare le aberrazioni, non farle intervenire se non come extrema ratio, e anche così cerca di non farle vedere mai bene. L'ignoto è ciò che spaventa di più gli uomini. Vedila così: se so che nella caverna c'è un drago rosso, mi preparo con gli incantesimi giusti, organizzo il gruppo in modo che possa sostenere uno scontro, entro e combatto. Posso temere la forza del drago, ma non il drago come creatura: so cos'è, so (o penso di sapere) come contrastarlo. Invece, se non so cosa mi aspetta nella caverna, devo stare molto più attento. Che magie devo preparare? Devo stare attento ai muri e ai soffitti? La creatura può diventare invisibile? Vola? A quel punto la mancanza di informazioni mi renderà più cauto, e più nervoso. Altra regola importante: "non abusare". Qui posso riprendere il tema di Alien. Il primo è un ottimo film horror, il secondo è un film di azione. Come mai la differenza? Nel primo c'è un solo mostro apparentemente forte, furbo, agile, forse immortale, spietato e incomprensibile. Nel secondo ci sono centinaia di xenomorfi, e la minaccia sta nel numero e nella forza. Dunque, con le aberrazioni vai leggero. Magari ciascuna di esse è molto forte, ma sono solo una manciata. Troppe, e i giocatori le catalogheranno come carne da cannone. Bara. Non è bello dirlo, e io in particolare sono in genere contrario alla cosa. Ma nell'horror l'atmosfera è tutto, tutto. Devi tenere i giocatori all'oscuro, sul chi vive, e saltuariamente togliergli il tappeto da sotto i piedi. In questo caso, magari le creature aberranti hanno strani poteri magici e alcuni incantesimi vicino a loro non funzionano. E magari, luce questa volta non ha effetto e lo scontro avviene al buio. Le creature con scurovisione non riescono a cogliere altro che un movimento, il nemico è troppo furtivo...e così via. Molto importante, il contrasto. Ho gestito da poco una campagna horror ambientata in un villaggio di taglialegna, molto tranquillo e pacifico ma con un substrato di orrore e violenza. In sintesi, fai come me: costruisci un posto tranquillo. L'idea di una casa pulita e ordinata in un luogo del genere è strana, ma se fosse un piccolo villaggio? O una grande fattoria? E se la gente del luogo fosse normale, e avesse spiegazioni razionali per giustificare la loro presenza? "Abbiamo perso tanti giovani nella guerra, ma ora che è finita vogliamo restare in pace. Le strade così pulite? Beh figliolo, non so come funzioni a casa tua ma noi ci teniamo all'igiene" e così via. Solo moolto lentamente dovrai svelare gli elementi horror. La tensione. Creare tensione non è affatto semplice. Specialmente usando solo le parole. Consiglio l'uso della musica, se ben gestita (non troppo alta, non troppo varia, non troppa). Sconsiglio le candele, non tutti le apprezzano. La tensione ha vita breve, ricordalo: una persona può gestirne un tot, poi basta. Non tirare troppo la corda, se tieni tutto in sospeso troppo a lungo alla fine sortirai l'effetto opposto: noia. Gli scontri. Purtroppo D&D è un sistema difficile per l'horror. I personaggi sono forti, e ben lontani dall'essere inermi di fronte al pericolo. Un buon modo per far loro dimenticare la cosa è un primo scontro molto difficile. Non deve portare per forza alla morte, ma deve far capire l'entità del pericolo. Magari mentre si avvicinano di notte alla zona, una delle aberrazioni li attacca mentre sono accampati e uccide uno dei cavalli, strappandone metà e divorandolo nel bosco...dove loro troveranno i resti poco dopo. Nel buio, con torce spente, l'essere li aggredisce solo per un attimo, colpendoli rapidamente e poi fuggendo. Ancora, alcuni scontri possono essere resi più spaventosi scegliendo bene la location. Un corridoio stretto. Una stanza claustrofobica. La loro camera da letto, mentre dormono. Scegli un tema e attieniti a quello: aberrazioni? Ottimo, non mettere nonmorti o demoni. Potresti essere tentato di variare, ma lo sconsiglio. Tieni l'attenzione dei giocatori con giusta severità, al tavolo. Qualche battuta ogni tanto va bene, ma in casi come questi è meglio spiegare ai giocatori che la campagna prenderà una piega horror, e loro dovranno cercare di non rovinare l'atmosfera. E un consiglio sulla storia in sè: se non l'hai ancora fatto guarda il film "La Cosa" di Carpenter!
  10. Narcyssa Nonostante la situazione, non mi unisco agli altri per tirare la corda, sono troppo indebolita per un'attività del genere, e resto ad osservare l'arrivo degli altri con una certa apprensione, spostando di tanto in tanto l'attenzione verso il corridoio alle nostre spalle.
  11. Mistràl Vedendo i miei compagni in difficoltà contro il capo degli Hellknight scaglio una rapida magia contro di lui per destabilizzarlo: così Lara, Maria e Ntoni potranno avere la meglio su di lui. "Ntoni, aspetta che lo colpisca io!" aggiungo prima di pronunciare la formula. L'arrivo dei soccorsi mi riempie di gioia, ma non è il momento di festeggiare, non abbiamo ancora vinto completamente.

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