Allora (rumore di nocche scrocchiate)
Nell'horror è molto importante una regola: "non mostrare". Questa è la base di molti dei film migliori, come il primo Alien. Prima di vedere lo xenomorfo, lo spettatore deve aspettare praticamente la fine del film. Allo stesso modo devi fare in modo che gli elementi disturbanti siano solo accennati, mai visibili. Non mostrare le aberrazioni, non farle intervenire se non come extrema ratio, e anche così cerca di non farle vedere mai bene. L'ignoto è ciò che spaventa di più gli uomini.
Vedila così: se so che nella caverna c'è un drago rosso, mi preparo con gli incantesimi giusti, organizzo il gruppo in modo che possa sostenere uno scontro, entro e combatto. Posso temere la forza del drago, ma non il drago come creatura: so cos'è, so (o penso di sapere) come contrastarlo.
Invece, se non so cosa mi aspetta nella caverna, devo stare molto più attento. Che magie devo preparare? Devo stare attento ai muri e ai soffitti? La creatura può diventare invisibile? Vola? A quel punto la mancanza di informazioni mi renderà più cauto, e più nervoso.
Altra regola importante: "non abusare". Qui posso riprendere il tema di Alien. Il primo è un ottimo film horror, il secondo è un film di azione. Come mai la differenza? Nel primo c'è un solo mostro apparentemente forte, furbo, agile, forse immortale, spietato e incomprensibile. Nel secondo ci sono centinaia di xenomorfi, e la minaccia sta nel numero e nella forza. Dunque, con le aberrazioni vai leggero. Magari ciascuna di esse è molto forte, ma sono solo una manciata. Troppe, e i giocatori le catalogheranno come carne da cannone.
Bara. Non è bello dirlo, e io in particolare sono in genere contrario alla cosa. Ma nell'horror l'atmosfera è tutto, tutto. Devi tenere i giocatori all'oscuro, sul chi vive, e saltuariamente togliergli il tappeto da sotto i piedi. In questo caso, magari le creature aberranti hanno strani poteri magici e alcuni incantesimi vicino a loro non funzionano. E magari, luce questa volta non ha effetto e lo scontro avviene al buio. Le creature con scurovisione non riescono a cogliere altro che un movimento, il nemico è troppo furtivo...e così via.
Molto importante, il contrasto. Ho gestito da poco una campagna horror ambientata in un villaggio di taglialegna, molto tranquillo e pacifico ma con un substrato di orrore e violenza. In sintesi, fai come me: costruisci un posto tranquillo. L'idea di una casa pulita e ordinata in un luogo del genere è strana, ma se fosse un piccolo villaggio? O una grande fattoria? E se la gente del luogo fosse normale, e avesse spiegazioni razionali per giustificare la loro presenza? "Abbiamo perso tanti giovani nella guerra, ma ora che è finita vogliamo restare in pace. Le strade così pulite? Beh figliolo, non so come funzioni a casa tua ma noi ci teniamo all'igiene" e così via. Solo moolto lentamente dovrai svelare gli elementi horror.
La tensione. Creare tensione non è affatto semplice. Specialmente usando solo le parole. Consiglio l'uso della musica, se ben gestita (non troppo alta, non troppo varia, non troppa). Sconsiglio le candele, non tutti le apprezzano. La tensione ha vita breve, ricordalo: una persona può gestirne un tot, poi basta. Non tirare troppo la corda, se tieni tutto in sospeso troppo a lungo alla fine sortirai l'effetto opposto: noia.
Gli scontri. Purtroppo D&D è un sistema difficile per l'horror. I personaggi sono forti, e ben lontani dall'essere inermi di fronte al pericolo. Un buon modo per far loro dimenticare la cosa è un primo scontro molto difficile. Non deve portare per forza alla morte, ma deve far capire l'entità del pericolo. Magari mentre si avvicinano di notte alla zona, una delle aberrazioni li attacca mentre sono accampati e uccide uno dei cavalli, strappandone metà e divorandolo nel bosco...dove loro troveranno i resti poco dopo. Nel buio, con torce spente, l'essere li aggredisce solo per un attimo, colpendoli rapidamente e poi fuggendo.
Ancora, alcuni scontri possono essere resi più spaventosi scegliendo bene la location. Un corridoio stretto. Una stanza claustrofobica. La loro camera da letto, mentre dormono.
Scegli un tema e attieniti a quello: aberrazioni? Ottimo, non mettere nonmorti o demoni. Potresti essere tentato di variare, ma lo sconsiglio.
Tieni l'attenzione dei giocatori con giusta severità, al tavolo. Qualche battuta ogni tanto va bene, ma in casi come questi è meglio spiegare ai giocatori che la campagna prenderà una piega horror, e loro dovranno cercare di non rovinare l'atmosfera.
E un consiglio sulla storia in sè: se non l'hai ancora fatto guarda il film "La Cosa" di Carpenter!